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Gylt

Gylt sur Stadia

Que vaut l'exclusivité de Google, développée par Tequila Works ?

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Stadia est sorti depuis quelques heures avec 22 jeux au lancement. Même si cela parait beaucoup mieux que 12 -et c'est le cas-, il est quand même important de noter que la grande majorité de ces jeux ne sont pas nouveaux, c'est-à-dire sortis il y a plus de 6 mois. Puisque Google a l'ambition de créer une grande variété de jeux exclusifs dans le future pour pouvoir vendre leur nouveau service, ils ont dû en acheter un du studio Tequila Works, qui a notamment produit Rime ou encore Deadlight.

Gylt, de son nom, est le seul jeu exclusif qui peut pousser à acheter Stadia dès aujourd'hui, mis à part les avantages du jeu en streaming (et possibles désavantages). Pour cette raison, la pression est mise sur Tequila Works, à qui revient la tâche de faire partie des charmes de Stadia, si ce n'est le seul. Alors, est-il bon ?

Et bien répondre à cette question est compliqué, alors creusons un peu plus. Premièrement, Gylt montre très clairement ses inspirations. Tout comme Rime, qui s'est inspiré de Team Ico, cette fois-ci il semble que la première source d'inspiration ait été l'univers de Silent Hill. Nous ne critiquons pas la ressemblance des héros, mais certains pourraient la trouver exagérée.

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Dans Gylt vous incarnez Sally, une fille qui vit dans la triste ville isolée dans la montagne, Bethelwood. La majorité des citoyens travaillent à l'usine dans les montagnes, et cette communauté silencieuse est frappée par la disparition d'Emily Kauffman, la cousine de Sally. Cette dernière décide donc de la retrouver mais atterrit dans une version cauchemardesque de sa ville, remplie de monstres. C'est ici qu'Emily a été piégée et vous devez donc la sauver, éviter les monstres qui vous traquent, et aussi faire face aux conséquences de vos actions.

On peut y retrouver une comparaison assez simple ici. Vous vous promenez autour de l'école pour éviter les monstres, tout comme certains le font pour éviter les moqueries et les discriminations, et au fur et à mesure que vous jouez, Sally apprend à faire face à ses peurs, et petit à petit à se défendre. Néanmoins, l'intrigue principale n'aborde que les sujets principaux, et laisse beaucoup d'ouvertures au joueur et à son imagination. Vous pourrez trouver dans les salles de classes et bibliothèques de étranges écritures qui vous aideront à mieux comprendre les difficultés sociales que la petit communauté subit, et que les deux cousines traversent différemment.

Presque l'intégralité du jeu se déroule en solo, Sally cherche seule sa cousine, attendez-vous donc à ce qu'elle se parle à elle-même fréquemment, puisqu'elle n'a personne à qui narrer l'histoire de manière normale. Pourtant, Sally est une pré-adolescente et Emily une enfant à part entière. L'histoire, pourtant simple, est sûrement l'aspect le plus intéressant du jeu, malgré le manque de prémisse innovante.

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Mais là où Gylt est hésitant, c'est dans la façon de jouer. Vous explorez principalement les alentours de l'école, enfin une version cauchemardesque remplie de monstres. Alors que le jeu parait assez ouvert, avec une carte du monde et plusieurs opportunités pour explorer, en apprendre plus sur la communauté et obtenir des ressources, le jeu est assez linéaire. Bien qu'il n'y ait rien de mauvais là-dedans, associé avec une mécanique de jeu peu profonde, Gylt ne permet pas de s'amuser.

C'est principalement un jeu d'infiltration, ce qui signifie que la plupart du temps il vaut mieux éviter le combat avec les monstres. Vous vous accroupissez avec le bouton B et vous restez dans cette position pour la quasi-totalité du jeu. Durant votre aventure, vous devez chercher des inhalateurs pour restaurer votre santé, trouver des batteries pour votre lampe torche, et trouver des livres et images qui vont étendre l'histoire. Plus d'outils sont ajoutés au cours du jeu, mais en tant que jeu d'infiltration, Gylt reste très attaché aux codes du genre, et ne sort des sentiers battus que très rarement lors des 6-7 heures de jeu qui nous ont proposées.

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Il y a quand même plusieurs façons de pimenter l'expérience, en attirant des monstres avec votre lampe torche pour vous faufiler juste après par exemple. Il y a aussi un indicateur de présence qui rajoute de la pression, ainsi que plusieurs types d'ennemis qui qui requièrent différentes approches. La plupart du temps, il est assez évident de trouver où allez, quels ennemis vous devez affronter, et ceux à éviter. Dans la majorité des niveaux, des obstacles vous montreront le chemin, vous empêchant d'en dévier, puisque Gylt ne vous donnera jamais les moyens de vous créer votre propre route, ou d'explorer le monde librement. Tout est pré-arrangé, très bien, mais ce n'est pas vraiment effrayant en fin de compte.

Le combat est introduit au tiers du jeu, à travers la lampe torche qui sera utilisée pour éclater des ampoules sur les ennemis. Lorsque les monstres essaieront de charger, il suffit d'en éclater pour les repousser. Ces combats, comme dans beaucoup de jeux censés vous faire peur, affaiblissent le peu de tension présent dans le jeu, et fait disparaître ce sentiment vital de vulnérabilité pour un jeu du genre.

Et cela nous amène à notre principal reproche à Gylt, cette incompréhension du ton du jeu du début à la fin. L'environnement fait Silent Hill, les visuels caricaturaux font Guillermo del Toro, alors que l'histoire enfantine au centre est très étrange. Ce n'est clairement pas un jeu pour les enfants, pourtant Sally nous parle comme si nous en étions un. Le design des monstres est réussi mais pas du tout effrayant, et il n'y a pas de réel impact sur Sally qui montre qu'elle est en danger. En fait, on a l'impression que Sally est plus troublée par ce qu'il se passe autour d'elle, plutôt qu'apeurée. Pour résumer, ce n'est pas très clair si nous devons avoir peur du monde de Gylt, ou si l'intrigue doit provenir de la métaphore de l'histoire entre les deux cousines. Si ce dernier cas est le bon, alors il aurait fallu plus d'éléments et d'interactions auraient été profitable à l'histoire.

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Aussi déroutant que cela puisse paraître, Gylt a l'air très satisfaisant. Le studio Tequila Works est très doué pour concevoir des graphismes époustouflants, et même si le jeu n'a pas la même grandeur que Rime, son identité visuelle tirée des dessins animés et inspirée par le style Laika est très intéressant. En particulier les salles de classes, qui sont péniblement remplies de petites choses narratives, qui vous amènent à faire attention aux petits détails de l'environnement. Le doublage est d'ailleurs excellent, mais les discussions ne sont que trop rares, et vous n'entendrez la majorité du temps que le silence.

Gylt n'est pas un mauvais jeu. Il est bon, simple et satisfaisant à jouer, et même si les inspirations sont évidentes, Tequila Works a montré une fois de plus de belles promesses. Mais comme nous l'avons vu, l'expérience n'est pas complète, entre les tonalités différentes au cours du jeu, les mauvais choix de design et un monde qui n'est ni linéaire, ni ouvert, nous a laissé confus. A partir de tout cela, c'est difficile de dire si Gylt réussit a porter le poids d'être la seule exclusivité du lancement de Stadia.

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06 Gamereactor France
6 / 10
+
L'histoire, le level design.
-
Expérience inégale, des mécaniques de jeu trop peu engageantes.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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