L’identité est un concept fascinant. Ne vous inquiétez pas, cependant. Je ne suis pas sur le point de m’enfoncer dans un terrier de lapin de politique identitaire et d’une enquête majeure sur soi-même. Non, nous nous en tenons (du moins pour l’instant) aux IP qui sont devenues si durables qu’elles peuvent nous suivre toute une vie et, dans le cas de certaines personnes, enflammer (un peu trop) de forts sentiments d’amour et de haine. Au début, il est souvent facile de souligner certains traits clés qui définissent une IP - Star Wars, par exemple, était initialement caractérisé par ses personnages principaux et sa bande-son grandiloquente. Mais à mesure que les univers s’étendent, ces caractéristiques deviennent moins tangibles.
C’est également le cas dans le monde du jeu, où certaines séries existent depuis la moitié de leur vie. L’un des plus durables est sans aucun doute Final Fantasy, qui est aussi l’un des plus difficiles à catégoriser. Parce qu’est-ce qui fait Final Fantasy Final Fantasy ? Chocobos et Moogles? Bien sûr. Mais pour moi, c’est aussi quelque chose de plus intangible. C’est voir un groupe se former et se trouver les uns les autres pour s’unir contre les grandes puissances. C’est une grande émotion sur la plus grande scène imaginable, et même si cela dépasse un peu le dessus parfois, j’aime la série pour ne pas avoir peur de déraper. C’est ce sentiment qui m’est resté alors que la série a sauté entre la haute fantaisie et le steampunk, jetant certaines mécaniques par la fenêtre tandis que de nouvelles ont pris leur place.
Malgré la diversité que la série a fournie à la fois mécaniquement et écologiquement, Final Fantasy XVI semble être peut-être le plus grand départ à ce jour quand il s’agit de titres solo numérotés. Le fait qu’il s’agisse maintenant d’un jeu d’action à part entière en termes de système de combat est peut-être le moins surprenant compte tenu de l’évolution récente de la série. Beaucoup plus choquant est le ton profondément sombre, où le traumatisme psychologique rivalise avec les corps percés et les pendaisons de masse pour se distancer de l’approche généralement plus PG-13 de la série à la fantaisie.
Heureusement, derrière l’extérieur sombre, il y a toujours un cœur d’or qui bat, et une fois que vous avez surmonté les nombreux épisodes de violence explicite, de mort et de destruction, il est clair qu’au moins une grande partie de l’identité de la série est intacte. Parce qu’en fin de compte, Final Fantasy XVI traite toujours de nombreuses choses pour lesquelles la série est connue. L’amitié, l’espoir et le courage de tout risquer pour créer un monde meilleur. Et avec une équipe de développement qui réalise sa vision d’un jeu d’action rationalisé et luxueux avec une histoire et un monde profonds de manière exemplaire, je ne pense pas être trop généreux en l’appelant la meilleure entrée dans la série en 20 ans.
Une grande partie de ce qui fait le succès de Final Fantasy XVI est l’approche simplifiée que Square Enix's Creative Business Unit 3 a adoptée pour le projet. Il est clair que l’accent a été mis sur le monde et l’histoire qui s’y déroule, ainsi que sur le système de combat, car tout l’excès de graisse a été éliminé et les systèmes qui restent sont tous construits autour du soutien et de l’amélioration de l’un des deux éléments. L’approche est similaire à celle utilisée dans Square Enix dans Final Fantasy XIII, mais contrairement à ce titre, Creative Business Unit 3 montre une bien meilleure compréhension de la façon de resserrer la prise et quand desserrer les rênes.
Conformément au modus operandi de la série, l’introduction est une danse de la mort étroitement chorégraphiée, avec une partition orchestrale percutante et des visuels tranchants préparant le terrain pour les événements tragiques qui plongent notre protagoniste Clive dans un voyage de toute une vie de première vengeance, puis de quelque chose de plus significatif.
Clive est le premier-né de la lignée noble qui gouverne le Principality of Rosaria, l’une des cinq nations primaires qui appellent les deux continents de Ash and Storm maison. Au début du jeu, nous sommes au bord d’une nouvelle guerre, et les événements tragiques susmentionnés, qui incluent la haute trahison classique, sont le catalyseur du conflit majeur qui sert de toile de fond constante tout au long de l’histoire. Il y a une myriade de noms, d’événements et de lieux à suivre, mais grâce à l’excellent système de traditions temporelles actives qui vous permet de mettre en pause n’importe quelle cinématique et de lire de courts paragraphes sur des sujets pertinents, et les deux maîtres de lore de votre base, Harpocrates et Vivian, qui rassemblent toutes les informations que vous recueillez et les présentent de manière dynamique et éducative, Je n’ai jamais eu peur d’être laissée pour compte. En fait, l’un des aspects les plus agréables de Final Fantasy XVI est de se plonger dans la brillante tradition que Square Enix a créée, et de nombreux développeurs pourraient apprendre quelque chose de la façon dont Creative Business Unit 3 intègre les systèmes dans l’histoire du jeu.
La principale cause de la démangeaison impérialiste de plusieurs nations réside dans le fléau qui se propage sur les deux continents, transformant des paysages luxuriants et fertiles en terres arides. Il en résulte d’importants flux de réfugiés, ce qui exerce une pression supplémentaire sur les zones qui ne sont pas encore touchées. Acquérir de nouvelles terres fertiles est évidemment une tentation à laquelle beaucoup ne peuvent résister, même si cela signifie une guerre ouverte. Les plus attrayants sont les endroits où se trouvent les soi-disant cristaux mères. Dans Final Fantasy XVI's monde de Valisthea, certaines personnes ont des capacités magiques et sont souvent ostracisées en conséquence, mais la grande majorité s’appuie sur les cristaux extraits des grands cristaux mères pour tout faire fonctionner, de la forge à la cuisine. En bref, ils sont la principale source d’énergie au monde et donc plus recherchés qu’une pinte de bière à Glastonbury Festival.
Non, il faudrait être plus qu’inhabituellement inattentif pour ne pas lire le mélange de combustibles fossiles et d’une planète détruite comme un commentaire à peine voilé sur la crise climatique. Ce n’est pas la première fois que la série montre son visage d’activiste climatique - il suffit de penser au remake de Final Fantasy VII - mais les parallèles avec notre monde semblent très forts cette fois. Cela s’applique également aux instruments de guerre, les énormes Eikons, qui peuvent être déployés sur le champ de bataille comme armes de destruction massive pour inverser le cours de la bataille. Les Eikons sont Final Fantasy XVI's version de Summons, Espers, Eidolons et peu importe comment ils ont été appelés tout au long des nombreux chapitres. Historiquement, ils ont souvent joué un rôle de sorts glorifiés, mais ici, ils sont mis en évidence à la fois mécaniquement et narrativement.
Chaque Eikon s’installe dans un humain de chair et de sang, un soi-disant Dominant, qui peut se transformer en créatures énormes et puissantes sur commande. Dominants sont à la fois détestés et idolâtrés - selon la nation à laquelle vous demandez - et leur rôle dans la guerre et le destin des continents est à la fois celui d’acteur et d’instrument. Parce qu’il faut un effort énorme pour qu’un Dominant se transforme, et parce que les Eikons ont une histoire d’escalade des conflits, ils sont rarement utilisés sur le champ de bataille, mais quand ils le sont, il en résulte Final Fantasy XVI's moments les plus grandiloquents.
Vous pouvez à la fois contrôler et combattre des Eikons dans des batailles qui ne font pas mécaniquement partie des duels les plus complexes du jeu, mais qui m’ont visuellement époustouflé. Garuda, par exemple, transforme une zone entière en un gigantesque ouragan qui déchire les bâtiments alors que vous essayez d’en arriver au centre, tandis que la bataille contre Bahamut au sommet de l’un des cristaux mères susmentionnés se transforme en une explosion kaléidoscopique aux proportions cosmiques.
C’est de la pure fantaisie de puissance Kaiju, mais Square Enix ne se contente pas de faire les duels entre deux boxeurs poids lourds. Au lieu de cela, ils jonglent naturellement avec les genres. Soudain, le jeu est un autorunner puis passe à un jeu de tir sur rails. Encore une fois, ce n’est pas là que le gameplay est le plus impressionnant, mais l’aspect ludique transparaît, et parce que Square Enix est si bon pour concevoir des scènes visuellement époustouflantes, elles sont un plaisir à jouer.
Dans l’ensemble, le système de combat est un triomphe sur la plupart des paramètres. Surtout dans les grandes batailles, où Clive affronte des adversaires particulièrement redoutables, son mélange d’accessibilité, de variété et de pyrotechnie est un vrai plaisir. Le succès ici nécessite du timing et un peu de prévoyance, tandis que les adversaires plus faibles ressemblent davantage à des piñatas glorifiées. Amusant à déchirer, mais moins satisfaisant à long terme.
Le système de combat se compose essentiellement de six éléments. Vous avez une attaque normale, un coup magique, des attaques spéciales similaires aux attaques runiques God of War's, un saut limite qui est encore plus God of War que le Final Fantasy classique, une manœuvre d’évasion et enfin une capacité spéciale qui se rapporte au pouvoir Eikon que vous avez activé. Le dernier en particulier nécessite quelques explications. Clive commence avec la bénédiction de Phoenix, car son frère Joshua est son Dominant, mais au fil du temps, il accède aux pouvoirs de plusieurs Eikons. Il est possible de l’équiper de trois pouvoirs Eikon différents à la fois, et selon celui que vous choisissez, cela affecte l’élément de votre tir, vos attaques spéciales et votre capacité spéciale. Si vous avez choisi Phoenix, ce dernier est la téléportation vers l’ennemi le plus proche, tandis que Ramuh vous permet de marquer les ennemis et de les court-circuiter avec de l’électricité.
Les attaques spéciales, ou Eikonic Powers comme on les appelle dans le jeu, sont encore plus intéressantes. Certains sont les meilleurs pour infliger des dégâts à un adversaire, tandis que d’autres sont bons pour un groupe. Certaines sont des attaques courtes, d’autres longues, et puis il y a celles basées sur le timing, où charger l’attaque et relâcher le bouton à temps peut infliger des dégâts supplémentaires. Vous pouvez également en apprendre de nouveaux et améliorer ceux qui existent déjà ainsi qu’un certain nombre de vos attaques normales dans l’excellent arbre de compétences du jeu.
Vous basculez entre les pouvoirs d’Eikon sur L2, ce qui le rend incroyablement facile à changer, et la combinaison d’être rationalisé tout en offrant beaucoup d’options est l’une des plus grandes forces du système de combat. Cela aide aussi que tout se sente bien. Il y a de la gravité derrière les attaques de Clive et la façon dont le jeu ralentit lorsque vous esquivez une attaque au bon moment est extrêmement satisfaisante.
Mais en fin de compte, c’est le Eikonic Powers, ainsi que le pouvoir spécial de chaque Eikon, qui gardent le système de combat frais pendant les 40 à 50 heures qu’il faut pour arriver à la fin, en fonction de la quantité de contenu secondaire que vous choisissez de rechercher. Alors que Final Fantasy XVI est principalement joué pour son histoire principale, le contenu secondaire est assez vaste et, heureusement, beaucoup mieux que mes premières impressions me l’ont laissé croire.
Les missions secondaires peuvent commencer lentement, mais au fil du temps, j’en ai rencontré de plus en plus qui agissaient comme de petites vignettes, racontant des histoires qui sont convaincantes en elles-mêmes et aident à peindre une image de l’endroit dans Valisthea dans lequel vous vous trouvez. Et beaucoup d’entre eux ont des récompenses qui en valent la peine - surtout pour ceux d’entre vous qui aiment rouler. Si vous aimez davantage le combat pur, les primes sur les ennemis particulièrement difficiles sont une distraction amusante qui vous oblige également à lire une carte, et Arete Stones offre certains des défis les plus pointus du jeu sous la forme de combats basés sur les vagues.
Et tout le contenu secondaire n’est aussi qu’une bonne excuse pour explorer davantage le monde terre-à-terre et fantastique que Square Enix a créé. Non pas que l’exploration du jeu soit quelque chose à écrire à la maison - même dans les zones plus ouvertes qui contrastent régulièrement avec la structure principalement linéaire du jeu - mais il n’y a pas un doigt pour pointer du doigt l’apparence du monde lui-même. D’une part, Final Fantasy XVI respire la fantaisie médiévale sombre eurocentrique avec Sanbreque et Rosaria représentant l’Europe occidentale, le Iron Kingdom rime avec les îles britanniques, Waloed ressemble au Nord, tandis que Dhalmekia représente l’élément exotique du Moyen-Orient - moins les croisades, cependant. C’est détaillé d’une manière vraiment sale, mais il y a des joyaux à trouver dans la boue. Final Fantasy XVI a également un côté plus classique beau et aventureux qui crée un contraste intrigant avec les forêts sombres, les villages et les forteresses. Sanbreque et Crystalline Dominion's châteaux font pâlir même Neuschwanstein, et le King Barnabas de Waloed divise bibliquement la mer en deux, mais le plus aventureux de tous sont les énormes cristaux mères. L’un brûle rouge comme le feu, tandis qu’un autre se déploie comme une fleur assez grande pour ombrager une ville. Je n’oublierai jamais l’image de la bataille épuisante et épique de trois énormes Eikone au sommet de ce cristal particulier aux tons de la musique extrêmement réussie, qui, en accord avec l’histoire de la série, est tour à tour incroyablement épique, mélancolique et sensible, et fantaisiste et ludique.
Oui, il y a beaucoup de raisons d’être heureux dans Final Fantasy XVI, mais le jeu n’est pas sans problèmes non plus. Le niveau de difficulté est parfois un peu facile, ce qui tend à saper le système de combat par ailleurs excellent; Le rythme souffre de quelques baisses qui traînent un peu frustrant, le doublage fluctue un peu en qualité au détriment des personnages par ailleurs excellents, et même en mode performance, j’ai connu des baisses occasionnelles de framerate. Cependant, c’était rare au combat, et ce n’était pas grave, donc j’espère que Square Enix pourra le réparer rapidement. Il faut également dire que techniquement parlant, le jeu semble incroyablement solide, et je n’ai pas connu de plantages, d’IA erratique ou même d’erreurs de découpage de base pendant ma partie.
Tout comme The Legend of Zelda et God of War l’ont fait récemment, Final Fantasy gagne en jetant le livre de règles par la fenêtre et en repensant ce que la série peut être à l’ère moderne. Là où XIII et XV se sentaient piégés entre les mondes, Final Fantasy XVI descend définitivement sur la voie du jeu d’action. Mais il n’oublie pas l’essence de la série. Oui, le ton est sombre et sombre et le style plus réaliste, mais le sens de la communauté et du voyage épique est pleinement présent. Et bien que le système de combat semble très différent à première vue, au fil du temps, vous commencez à remarquer que le rythme de basculement entre les attaques standard bon marché et les attaques spéciales plus coûteuses a plus en commun avec les systèmes de combat d’antan que vous ne le pensiez au départ. De plus, il y a quelque chose d’incroyable à jouer à un gigantesque jeu AAA en 2023 qui n’essaie pas de tout embrasser, mais parie entièrement sur relativement peu d’éléments de base. Ce n’est peut-être pas le Final Fantasy de mon enfance, mais c’est le bon Final Fantasy pour 2023.