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Exo Rally Championship

Exo Rally Championship

On s'est essayé au rôle de pilote de rallye spatial parmi les exoplanètes, et on a quelques trucs à dire sur cette expérience.

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Je vais commencer par un aveu. J’adore le rallye ; j’ai joué à pratiquement tous les jeux depuis que Colin McRae est arrivé sur PlayStation, et j’ai même pris le départ moi-même au Championnat suédois d’e-sport pour Dirt Rally. J’ai terminé à une modeste 55e place sur 365 participants, surtout parce que je n’avais pas eu le temps de m’entraîner sur les spéciales, mais ça en dit long sur le niveau à partir duquel je juge. Alors quand j’ai lancé l’ Exo Rally Championship, j’ai fait la première chose que tout fan de rallye ferait : j’ai essayé de brancher le volant. Il m’a fallu un demi-instant pour comprendre que ça n’allait pas marcher. Ce jeu est conçu pour une manette, où le joystick gauche sert à diriger et le droit à gérer les propulseurs pour équilibrer la voiture en l’air. Ma première pensée, un peu hérétique, a été qu’un jeu de rallye sans volant, ça ne donne pas vraiment l’impression de faire du rallye. Mais c’est parce que, au fond, ce n’est pas un jeu de rallye.

Derrière ce jeu, il y a le studio australien Exbleative, composé de trois personnes et dirigé par Jay Weston, qui avait déjà créé Exo One, un jeu indépendant très acclamé. Future Friends Games en est l’éditeur et Unity est le moteur du jeu. Il est présenté comme un « simulateur d’un réalisme brutal » où tu pilotes des rovers équipés de propulseurs RCS entre des points de passage sur des parcours générés de manière procédurale. Le terme même de « points de passage » révèle ce dont il s’agit vraiment. Avec ses commandes à deux sticks, ça me fait plus penser à un jeu de motocross qu’à un jeu de rallye : tu ne suis pas un parcours balisé, mais tu te frayes un chemin de porte en porte, en analysant toi-même le terrain entre chaque étape. Pense au Dakar, pense aux premiers jeux de motocross.

L’ambiance est parfaitement rendue. Avant chaque course, tu te rends sur la ligne de départ, tu effectues une vérification des systèmes et tu attends le feu vert de ton équipe avant que les drones ne lancent le compte à rebours et ne te donnent le départ. C’est un petit détail, mais tout ce rituel montre que quelqu’un y a bien réfléchi. Entre les épreuves, ton chef d’équipe et ton ingénieur de course te parlent par radio d’une manière qui rappelle Metal Gear Solid et le codec de Snake. Et l’ingénieur n’est pas là juste pour faire joli : à certaines étapes, l’équipe t’avertit de la chute de météores au sol, en te donnant leur emplacement et un compte à rebours, car un impact peut détruire des pièces essentielles et te faire perdre l’équilibre.

Exo Rally Championship
Une discussion d’avant-course avec ton chef d’équipe avant le départ, qui rappelle Metal Gear Solid.

C’est là que j’ai commis ma grosse erreur la première fois que j’ai essayé le jeu. Le seul véhicule dont tu disposes au début est un UTV léger à traction avant de 255 chevaux, qui est lent, stable et tout sauf vif, et dans ma naïveté, je pensais que c’était tout ce que le jeu avait à offrir. Ce n’est pas vrai. L’UTV est un véhicule d’entrée de gamme conçu exprès pour t’apprendre à faire avancer le véhicule en utilisant l’accélérateur et le frein sans trop corriger avec la suspension pneumatique. Une particularité curieuse : malgré sa désignation FF, il se cabre sur ses roues arrière et dérape clairement vers l’arrière, ce qui va à l’encontre de la fiche technique.

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Tu débloques les autres véhicules simplement en terminant l’école de conduite, où tu apprends les manœuvres dont chaque véhicule est capable. Si tu gagnes une épreuve ou un rallye, tu n’obtiens absolument rien en retour, car il n’y a pas de système d’amélioration ni de variantes à construire. Est-ce une bonne ou une mauvaise chose ? J’y reviendrai. L’EXO4 est une machine 4WD d’un peu plus de mille chevaux qui donne l’impression de piloter une voiture de WRC classique, avec une soupape de décharge, un son de turbo et nettement plus de dynamisme dans les virages. Le modèle haut de gamme est l’EXO6, une machine 6WD ultra-légère qui se conduit comme un rêve. Avec environ 925 chevaux par tonne, elle affiche un rapport puissance/poids plus de deux fois supérieur à celui de l’EXO4. Là, ça devient intéressant. Elle est rapide, vive et agréable à conduire, et surtout, tu as accès à toute la gamme d’armes aériennes.

Et puis il y a le MINING, ce tombereau géant qui faisait déjà figure de gadget à l’auto-école. Passe ton chemin. Six tonnes et un empattement de près de huit mètres, pas de réservoirs d’air du tout, et une expérience digne d’un mauvais jeu de monster truck : il est fragile, lent, trop lourd du haut et a tendance à se renverser. De petits cailloux, plutôt du gravier, suffisent à le crever, et l’échelle de la planète te semble soudainement décalée, surtout si tu te retrouves sur le dos : allongé là comme un scarabée, tu dois entrer une combinaison sur le D-pad, à la manière de Helldivers 2, pour appeler les secours… avec une pénalité de temps, bien sûr. C’est pas pour moi.

C’est quand j’emmène l’EXO6 sur Fusang, la planète de lave, que tout se met en place. Tu entends la voiture grésiller quand tu roules sur la lave, des cendres tombent du ciel et te masquent la vue, et de temps en temps, des rochers et des débris jaillissent des volcans, ce qui est un élément supplémentaire à surveiller. Ici, avec un véhicule capable d’avancer, de reculer et de pivoter latéralement dans les airs – et pas seulement de monter, descendre et rouler comme avant –, tu peux envoyer la voiture dans presque n’importe quoi et sauver la situation à la dernière seconde. C’est sacrément difficile, mais tellement gratifiant quand ça marche. C’est pour ça que le jeu a été conçu, et là, je suis impressionné.

La diversité entre les planètes fait vraiment la différence. Il pleut et il y a du brouillard, la chaleur est étouffante, la lave et les météores constituent une menace, et les cendres réduisent la visibilité. Les circuits jouent librement avec les dénivelés et les différentes surfaces, ce qui te donne cette sensation de rallye où il faut lire le terrain et s’adapter en permanence.

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L'école de pilotage te prépare à manœuvrer le vaisseau spatial du jeu.

Et puis vient la déception. J’ai parlé trop vite de l’approvisionnement en air : j’espérais que les plus gros vaisseaux seraient plus généreux avec les propulseurs, mais tu ne peux faire le plein qu’une fois toutes les quatre étapes, au lieu d’une sur deux. Du coup, tu dois te retenir encore plus que je ne le pensais, et les membres de ton équipage n’arrêtent pas de te harceler pour que tu économises du carburant et que tu ne l’utilises qu’en cas d’urgence. C’est un mécanisme auquel le développeur tient clairement, et bien sûr, le système Ultra-Torque Wheels atténue ce problème en permettant de contrôler le tangage uniquement via l’accélérateur et les freins (tu accélères, le nez se relève ; tu freines, il plonge), ce qui permet d’économiser de l’air. Mais le problème de fond demeure.

À mon avis, l’équilibre aurait gagné à ce que l’air soit plus facilement disponible. C’est un élément tellement important du plaisir du jeu, et le titre devient de plus en plus difficile et de moins en moins indulgent à mesure que tu avances. La Fédération mondiale des ascètes et des sadomasochistes va sans doute l’encenser tel quel, mais un simple joueur lambda avec une capacité d’attention de trente secondes n’aura peut-être pas envie de redémarrer quinze fois juste pour boucler le premier circuit. Un peu plus de carburant pour les réglages d’accélérateur et des arrêts au stand plus fréquents auraient fait l’affaire.

Le principe de base, c’est les dégâts et les réparations, pas les retours en arrière. Il n’y a pas de retour en arrière comme dans Forza : si tu as un accident, tu dois en assumer les conséquences, et aux niveaux de difficulté supérieurs, tu ne peux même pas redémarrer le rallye. C’est pour ça que je l’appelle le « Dark Souls » des jeux de course, où chaque fois que tu décides de tenter le coup, tu dois peser le pour et le contre entre le risque et la récompense. Mon conseil, c’est d’activer les redémarrages, car tu dois pouvoir t’entraîner pour te constituer ta propre base de référence. Le niveau de difficulté à 94 % est vraiment idéal : c’est l’équilibre parfait pour te faire travailler dur et prendre des risques afin de monter sur le podium.

La conception des circuits est solide. Chaque étape comporte huit épreuves et la progression est logique ; les premières sont un jeu d’enfant, tandis que les dernières nécessitent entre cinq et dix redémarrages pour trouver les bonnes trajectoires. Un détail sympa : les circuits utilisent des virages inclinés, ce qui signifie que le terrain s’incline vers l’intérieur du virage. Le pire, ce sont les virages en montée, car même les voitures les plus lourdes donnent l’impression d’être un bateau qui met une éternité à tourner. Je suis toutefois partagé sur la configuration. La gamme de réglages est énorme, mais plus je m’éloigne des paramètres par défaut, plus ça empire. Si tu augmentes la garde au sol, le centre de gravité se déplace tellement que la voiture a tendance à se renverser ; lors d’un défi lunaire, j’ai même dû abaisser la voiture pour pouvoir tourner, mais la gravité quasi inexistante m’a alors propulsé à plusieurs dizaines de mètres dans les airs et a fait talonner la suspension. Les réglages par défaut constituent tout simplement un juste milieu équilibré, et le simulateur offre plus de profondeur sur le papier qu’il n’en donne l’impression en pratique.

C’est là que réside la grande question du jeu. Une fois que t’as terminé tous les rallyes, qu’est-ce que tu fais ensuite ? Il y a quatre véhicules, pas de variantes, pas d’améliorations, et aucun système d’amélioration d’aucune sorte. Pas de montée d’adrénaline pour te donner envie de continuer. D’une certaine manière, c’est en fait rafraîchissant, car tu n’es jamais obligé d’accomplir des tâches fastidieuses juste pour profiter de ce pour quoi tu es venu, mais ça veut aussi dire que la seule chose qui te tient accro, c’est le plaisir de la conduite en soi. Le mode multijoueur n’apporte qu’une aide limitée : d’après ce que j’ai compris, tu dois faire équipe avec des amis qui possèdent le jeu, puisqu’il n’y a pas de système de matchmaking. Tu peux tenter de battre les meilleurs temps en ligne et créer des circuits dans l’éditeur de niveaux pour les partager avec tes potes, mais ça n’a pas vraiment d’attrait à long terme.

Exo Rally Championship
Voici la voiture la plus fun du jeu (l’EXO6), qui s’apprête à être conduite pour passer l’inspection avant le départ.

Le son est en dessous de la moyenne. Les sons de moteur ne sont pas impressionnants : l’UTV et la MINING ne me procurent pas ce frisson, l’EXO4 a un peu de caractère avec sa soupape de décharge et son turbo, et l’EXO6 sonne très bien, comme une voiture de course rapide mais étrangement écologique. Et ça vient d’un mec qui écoutait les sons de moteurs de moto sur les CD offerts par les magazines de moto, donc je sais à quoi devrait ressembler un son qui a du caractère, et là, c’est plat. La voix robotique de l’équipage gère le GPS et l’état du véhicule, se contentant surtout de crier les distances, les dégâts et les niveaux de carburant bas, tandis que la musique dans les menus et avant les courses est d’autant plus atmosphérique.

Les graphismes sont tout à fait corrects. Les circuits ne sont pas vraiment animés, mais ils font l’affaire grâce à une bonne variété, et les voitures se comportent d’une manière qui inspire confiance et donne l’impression d’une simulation physique.

Et puis, il y a le côté geek. Dire que c’est un vrai simulateur, c’est un peu exagéré, quand une voiture à traction avant se cabre sur ses roues arrière et que le réglage par défaut est le seul moyen d’éviter de se renverser. C’est un peu comme jouer au bowling avec des barrières de piste : tant que tu ne romps pas l’équilibre, ça roule bien, mais la liberté n’est qu’une illusion. Au fait, j’ai été baptisé Juha Koski dans le jeu, et non, le studio n’est pas finlandais, il est basé à Adélaïde, mais c’est un joli clin d’œil aux « Flying Finns » du rallye.

Passons maintenant à la question factuelle que j’avais promis d’éclaircir : un moteur à combustion interne peut-il fonctionner sur une planète extraterrestre dépourvue d’oxygène ? La réponse est non. Un moteur à combustion interne standard a besoin d’oxygène comme comburant, et sur la Lune – où, comme le précise le jeu lui-même, la densité de l’air est nulle –, il n’y a pas d’oxygène atmosphérique pour alimenter la combustion. Il faudrait qu’il transporte son propre comburant, comme une fusée, rien que pour se déplacer, et dans le vide, aucun son ne se propage de toute façon. Le jeu étouffe certes le bruit du moteur sur la Lune (un petit clin d’œil sympa), mais le grondement est toujours là. Pour un titre qui se veut d’un réalisme brutal, c’est un tout petit défaut, avec un petit clin d’œil malicieux.

Je suis vraiment impressionné qu’un studio de trois personnes ait réussi à mettre sur pied tout ce projet pour proposer une approche originale et innovante du rallye. C’est au niveau du gameplay que le jeu brille vraiment : les sensations de conduite et les mécanismes qui le font sortir du lot, surtout dans les modes EXO4 et EXO6. À mon avis, leur plus grosse erreur, c’est de cacher les outils les plus sympas derrière une jauge de carburant un peu radine et de les présenter comme du matériel d’urgence. Il y a un autre niveau à atteindre ici, mais le jeu n’y arrive pas tout à fait.

L’intérêt réside presque entièrement dans l’expérience de jeu, car la rejouabilité est faible. Si t’as quelques livres à dépenser et que tu as envie d’essayer quelque chose d’unique, comme une éphémère qui, avec un peu de chance, pourrait tenir une semaine, alors ce jeu est fait pour toi. Si tu cherches un jeu qui te tiendra en haleine sur le long terme, ce n’est probablement pas celui-là. La seule chose qui pourrait prolonger sa durée de vie serait l’émergence d’une scène e-sport autour du jeu, mais je trouve ça peu probable. Certes, il y a un volant et une vue à la première personne, mais les deux sont trop peu pratiques pour soutenir une scène compétitive : contrôler les propulseurs avec le volant est un exploit en soi ; la vue à la première personne n’est pas la bonne perspective quand la voiture fait un triple saut périlleux et que tu essaies de rattraper la chute, et surtout, tu roules plus lentement comme ça.

Exo Rally Championship
Une planète qui peut te faire perdre ton sang-froid.

Note de bas de page : Cette critique est basée sur la version à laquelle j’ai joué jusqu’à la mi-juin. Depuis la période de test, le jeu a reçu deux mises à jour (les 15 et 25 juin) qui répondent à plusieurs de mes préoccupations, notamment des sons de véhicules revus et de nouveaux sons de moteur pour les UTV, un nouveau navigateur de rallye en ligne avec des filtres pour trouver des courses, et la possibilité de personnaliser les règles telles que les redémarrages, quel que soit le niveau de difficulté. Je n’ai pas testé ces mises à jour, donc cette critique reflète le jeu tel qu’il était auparavant.

06 Gamereactor France
6 / 10
+
Une dynamique de conduite géniale et une grande hauteur sous plafond dans les EXO4 et EXO6. Des circuits bien pensés. Un décor spatial original et immersif. Un système de dégâts réaliste.
-
Un flux d’air des propulseurs médiocre rend le jeu inutilement difficile. Contenu limité à long terme. Configuration peu intuitive. Qualité sonore inférieure à la moyenne.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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