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Echoes of the End

Echoes of the End Le développeur explique comment il a créé un "jeu AA avec des ambitions AAA".

Nous avons parlé avec Myrkur Games de la façon dont l'équipe d'environ 40 personnes s'est réunie pour réaliser sa grande vision.

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On a beaucoup parlé dernièrement de Clair Obscur: Expedition 33, et de la façon dont le développeur Sandfall Interactive a réussi à mettre sur pied un projet d'envergure et couronné de succès malgré la taille très modeste du studio. Par le passé, le chiffre de 30 employés a été avancé, et la question de savoir si ce chiffre est exact ou non est un autre sujet de discussion, mais il nous amène au développeur islandais Myrkur Games, car ce studio et ses quelque 40 employés cherchent actuellement à livrer un "jeu AA avec des ambitions AAA" cet été.

Le jeu en question est Echoes of the End, et alors que nous attendons de connaître la date de sortie ferme du projet au-delà de cet été, j'ai récemment eu la chance de m'asseoir avec le PDG et directeur du jeu Halldór Snær Kristjánsson pour avoir un petit aperçu de la façon dont le développeur le plus modeste s'y est pris pour créer un projet aux objectifs immenses.

"Oui, ma façon préférée de le décrire, que j'ai vue dans la couverture de [Clair Obscur : Expédition 33], était AA avec des ambitions AAA, et c'est une très bonne façon de le dire" a commencé Kristjánsson. "Mais définitivement, pour nous, cela fait partie intégrante du studio depuis le début. Notre cœur était tourné vers ce type de jeux.

"C'est vraiment ce que nous voulions faire en tant que studio. Et à l'époque, nous voyions que - et cela remonte à 2018 ou autre - et puis nous voyions que ces technologies faisaient un grand pas en avant dans tous les domaines et toutes les tranches de développement de jeux. Et nous avons vu qu'il y avait des opportunités à trouver au sein de la photogrammétrie, au sein de la capture de mouvement, au sein simplement de la façon dont nous fabriquons et structurons le contenu, dont nous construisons. Et puis, bien sûr, Unreal Engine a été un énorme déblocage pour exactement ce que nous faisions. On m'a demandé à plusieurs reprises, lorsque je parlais du processus, ce qui s'est passé lorsque vous êtes passés à Unreal Engine 5. Est-ce que ça a demandé beaucoup de travail ? Et nous étions comme, non, c'était fantastique, parce que nous avions tous ces actifs scannés que nous pouvions simplement upres au matériel source à partir de nos scans originaux. C'était donc vraiment, vraiment génial."

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Kristjánsson poursuit, "Mais pour le studio, je pense que, pour nous, nous avons tout façonné à partir de la base pour que tout soit fait de telle sorte qu'une équipe de taille moyenne puisse relever le défi. Et donc cela se traduit vraiment dans tous les domaines. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons dû construire notre propre studio de capture de mouvements sur place. C'est tout simplement parce que pour pouvoir produire la quantité de scènes coupées et le volume d'animations du jeu, vous savez, pour les personnages principaux, les compagnons, les différents ennemis, les différents boss, tout ça, c'est beaucoup de travail pour une équipe de 40 personnes et une équipe d'animation d'environ cinq personnes. Mais le vrai déverrouillage, c'est d'avoir tout ça en interne, de tout construire sur mesure pour l'adapter à une équipe de taille moyenne, et c'est vraiment ce qui nous a permis de nous surpasser.

"Nous avons construit notre propre plate-forme de photogrammétrie pour scanner les doubles numériques du jeu, et c'était également essentiel, parce que si nous l'avions fait une fois, en externe, nous aurions été assez limités, mais en le faisant cette fois-ci, nous pouvions vraiment compléter les figurants dans le jeu ou refaire les acteurs principaux et vraiment itérer le processus au fur et à mesure que nous nous améliorions, que nous étions capables de faire des résolutions plus élevées, tout ce que vous voulez.

"Donc, vous savez, les jeux sont une itération tellement importante et avoir tout ça sous la main, même si c'est un gros investissement au départ, c'est le super pouvoir qui permet à une équipe de taille moyenne de faire ça, dans notre intérêt, en tout cas."

Vous pouvez voir l'interview complète de Myrkur Games ci-dessus, où nous discutons également du prix du jeu, de sa date de sortie définitive, de son éventuelle arrivée sur Switch 2 et de ce que l'équipe a fait au cours des années qui ont suivi l'annonce du jeu. Regarde l'interview ci-dessus avec les sous-titres localisés.

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