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Tests Echoes of Aincrad

Echoes of Aincrad

L'univers de Sword Art Online s'enrichit d'un RPG d'action solo qui présente à la fois de nombreux atouts et des faiblesses.
Claus Larsen 8 juillet 2026

Je n’avais encore jamais joué à un jeu se déroulant dans l’univers de Sword Art Online. La série m’a toujours un peu échappé : je savais qu’elle existait, et j’avais l’impression qu’il y avait désormais une petite collection de jeux dans la série, mais je n’avais jamais vraiment eu le temps ni l’envie de m’y plonger sérieusement. C’est pourquoi j’étais en fait assez impatient que * Echoes of Aincrad * soit ma première rencontre avec la série. * Echoes of Aincrad * est développé par Game Studio Inc. et édité par Bandai Namco Entertainment ; le jeu sortira le 10 juillet sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

Echoes of Aincrad Le jeu commence en te plongeant dans une version bêta du futur jeu de rôle en ligne Sword Art Online. Dans cette bêta, tout semble plus ou moins normal. Tu rencontres d’autres joueurs, tu te familiarises avec les mécanismes du jeu, tu fais équipe avec de nouvelles connaissances et tu affrontes de puissants boss, exactement comme on peut s’y attendre dans un jeu de rôle en ligne. On a l’impression d’être dans un jeu solo qui tente de simuler la sensation de faire partie d’un MMO massif, et je trouve en fait ce concept plutôt rafraîchissant. Il y a quelque chose d’amusant à courir dans un monde qui s’efforce constamment de paraître social, même si, dans la pratique, il s’agit d’une expérience solo très contrôlée.

Tout le monde attend avec impatience le lancement de la version 1.0, et au début, tout semble se passer à merveille. Mais quand, au bout de quelques mois, tu es autorisé à te lancer dans la version finale de Sword Art Online, il s’avère naturellement que tout ne se passe pas sans accroc. Soudain, une voix perçante retentit parmi les milliers de joueurs, leur annonçant qu’ils sont désormais piégés à l’intérieur du jeu. Ils ne peuvent pas se déconnecter, et ils ne seront libérés que si le jeu est terminé. Le petit détail très désagréable, c’est que si tu meurs dans le jeu, tu meurs aussi dans la vraie vie. Du coup, ce qui n’était qu’un rêve de MMO entre amis, avec des armes et des combats de boss, se transforme soudain en une lutte pour la survie.

C’est un postulat fort, même si mes recherches m’ont vite montré que ce n’est, bien sûr, pas une nouveauté pour la série. Echoes of Aincrad revisite donc le concept de base de la série, mais sous un angle légèrement différent, puisque tu crées ton propre avatar plutôt que de simplement incarner l’un des personnages principaux déjà établis. Ça aurait pu être un moyen vraiment passionnant de rendre le joueur plus actif au sein de cet univers, mais c’est aussi là que certains de mes problèmes commencent à se faire sentir. Car même si le concept est solide, et même s’il y a quelque chose de fascinant à être piégé dans un monde numérique où chaque défaite pourrait, en théorie, être la dernière, l’histoire se déroule beaucoup trop lentement.

L’intrigue se déroule presque exclusivement entre les missions, et plusieurs heures peuvent s’écouler entre les moments où l’histoire avance réellement. Quand tu te promènes dans ce monde magnifique, mais souvent un peu vide, et que le partenaire que tu as choisi ne parle qu’au début d’une mission, puis à nouveau seulement quand tu arrives à la fin, ça peut devenir un peu fastidieux. Le fait que ton propre avatar ne parle pas non plus n’arrange rien. Dans certaines scènes, tu peux hocher la tête pour dire oui ou secouer la tête pour dire non, mais ces petits choix n’ont pas vraiment d’importance. Si le groupe propose quelque chose et que tu dis non, tu te fais vite mettre en minorité, et tout le monde finit par faire ce qu’il avait prévu depuis le début de toute façon. Ça donne l’impression bizarre que le jeu veut te faire croire que tu fais partie du processus de décision, sans pour autant te donner une réelle influence.

C’est un peu décevant, je dois dire. Surtout quand on ajoute à ça le fait que plusieurs personnages ressemblent à des archétypes d’anime assez classiques, sans être forcément assez intéressants pour porter les longues séquences entre les moments clés de l’intrigue. Je suis sûr que les fans de Sword Art Online apprécient davantage de revoir des visages familiers et de repérer les petites références que moi, car je n’avais pas le même attachement émotionnel à ces personnages, mais en tant que nouveau joueur, j’ai souvent eu l’impression que l’histoire aurait facilement pu être racontée en bien moins de temps. J’ai passé près de 40 heures sur Echoes of Aincrad, mais après coup, j’ai eu l’impression que le même récit aurait facilement pu se dérouler en deux fois moins de temps. C’est ce que j’appellerais « gonfler » la durée du jeu, et je trouve rarement que c’est une bonne chose.

Pour moi, l’aspect le plus intéressant d’ Echoes of Aincrad, c’était le système de combat. Le jeu s’efforce vraiment de t’expliquer qu’il n’y a pas de magie dans cet univers ; à la place, tout repose sur les armes de mêlée, l’équipement, les attaques spéciales et les améliorations. Tu as le choix entre environ six types d’armes différents, et chacune influence le combat de manière bien distincte. Les épées semblent être le choix classique, les poignards permettent des attaques plus rapides, les marteaux et les haches sont plus lourds et plus lents, et si tu optes pour les grosses armes, tu sens vraiment que les animations gagnent en puissance. Ce n’est pas exactement un système qui révolutionne le genre du jeu de rôle, mais ça marche, et c’est facile à comprendre.

Tu peux améliorer tes armes au fur et à mesure, et plus tu avances dans le jeu, plus tu peux les personnaliser. Il y a aussi un nombre absurde d’armes lâchées, puisque presque chaque mini-boss disperse cinq ou six nouvelles armes par terre, comme s’il s’agissait de grains de riz lors d’un mariage, et elles suivent naturellement les codes de couleur habituels des autres jeux basés sur le butin. Les armes blanches sont nulles, et les armes orange sont celles qui te font y jeter un deuxième coup d’œil, mais le problème, c’est tout simplement que tu te retrouves très vite avec tellement d’armes qu’il est impossible d’en utiliser plus qu’une infime partie.

Ici, cependant, le jeu propose une idée que j’apprécie vraiment beaucoup. Toutes ces armes sans intérêt peuvent être sacrifiées pour renforcer ton arme principale, car celle-ci dispose d’une petite barre d’expérience qui se remplit chaque fois que tu lui fournis une autre arme, et tu peux sentir ton arme principale devenir petit à petit plus puissante. Ça te donne une bonne raison de ne pas simplement ignorer tout le butin que tu ramasses, car tu as aussi besoin d’armes pour améliorer l’équipement de tes compagnons, ce qui est en fait le principal moyen d’influencer leur puissance.

Le problème, c’est que les meilleures armes finissent par se ressembler beaucoup trop. Une fois que t’as trouvé une bonne arme orange vers la fin du jeu, et que d’autres armes orange commencent à affluer à un rythme effréné, tu perds l’envie d’en changer. Les nouvelles armes ont souvent des statistiques et des capacités tellement similaires à celles que tu utilises déjà que ça vaut rarement la peine de créer quelque chose de nouveau à partir de zéro. Il manque de hasard et de variété, et j’aurais aimé retrouver cette sensation à la Diablo où, en voyant un nouvel objet, on se dit : « Attends, ça pourrait changer toute ma configuration. » Au lieu de ça, je me suis bien trop souvent surpris à penser : « Oh, c’est encore presque pareil. »

En ce qui concerne le combat lui-même, je te recommande vivement de jouer à Echoes of Aincrad avec une manette. Avec la souris et le clavier, on a l’impression d’être une pieuvre coincée dans un fauteuil de bureau, car il faut gérer trop d’actions de manière un peu maladroite. Avec une manette, tout est beaucoup plus logique : tu as des attaques normales, des attaques plus puissantes et des attaques spéciales, et si tu maintiens les bons boutons enfoncés, tu peux déclencher des compétences plus puissantes qui utilisent des ressources et infligent bien plus de dégâts. À mi-parcours, Echoes of Aincrad souligne d’ailleurs qu’il serait judicieux de commencer à miser sérieusement sur ces attaques plus puissantes, et le jeu a tout à fait raison sur ce point. Si tu ne les utilises pas, certains boss te donneront l’impression d’essayer de gratter un bloc de béton avec une brosse à dents.

Quand le système de combat fonctionne, c’est en fait assez divertissant. Tu peux parcourir le monde, bondir directement sur un ennemi avec une attaque, enchaîner avec des attaques spéciales et éliminer rapidement les petits groupes. Il y a un bon rythme entre courir, se battre, ramasser du butin, améliorer un peu ton équipement, puis passer à la zone suivante, mais * Echoes of Aincrad * étire cette boucle bien trop longtemps. Tu te retrouves constamment à affronter les mêmes types d’ennemis, dans le même genre de donjons, de la même manière, et même un système de combat tout à fait correct peut finir par lasser quand il se répète autant de fois sans assez de variété.

Le plus gros problème, ce sont les ennemis et la réutilisation des boss. Echoes of Aincrad réutilise ses monstres à l’extrême : les ennemis d’une mission de l’histoire sont présentés comme féroces et dangereux, mais tu les as peut-être déjà croisés plusieurs fois dans le monde du jeu, juste avec des couleurs légèrement différentes ou des stats un peu différentes sous le capot. Chaque boss semble avoir un cousin, un frère et un oncle un peu plus violet quelque part ailleurs dans le jeu. Ils ont souvent les mêmes attaques, les mêmes mécanismes et la même apparence de base, ce qui enlève beaucoup de suspense.

C’est particulièrement gênant quand l’histoire essaie de présenter un boss comme quelque chose de vraiment spécial. Quand le groupe te dit que cet ennemi est le plus dangereux de tous les temps, qu’il faut vraiment être sur tes gardes, et qu’ensuite tu te lances dans le combat en te disant : « bon, c’est juste l’ennemi numéro 25 du même type que j’ai déjà battu dans trois zones différentes », le frisson s’envole un peu et ça donne l’impression que l’expérience est un peu tirée par les cheveux. C’est comme si les développeurs savaient que les autres jeux de la série duraient entre 40 et 50 heures, et qu’ils avaient donc décidé qu’ Echoes of Aincrad devait lui aussi atteindre ce seuil, qu’il y ait ou non assez de contenu pour le justifier. Les zones sont aussi souvent un peu trop vides, et il peut être étonnamment difficile de s’y repérer : à plusieurs reprises, je me suis retrouvé à tourner en rond, non pas parce que l’univers était un endroit intéressant où se perdre, mais parce que la navigation et l’agencement des zones n’offraient pas assez d’indications. Quand, en plus de ça, tu tombes sans cesse sur les mêmes ennemis, l’exploration perd vite tout son intérêt.

C’est dommage, parce que les bases sont bel et bien là. Le système de combat n’est pas génial, mais il est assez divertissant. Le système d’armes comporte quelques bonnes idées, l’ambiance de MMO simulée est en fait plutôt charmante, et le concept de « mort » reste solide, même pour un nouveau joueur comme moi qui ne connaît pas grand-chose à Sword Art Online. Mais Echoes of Aincrad s’éternise tout simplement trop. Ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie de savoir à tout prix ce qui allait se passer ensuite ; c’est plutôt devenu un combat entre ma patience et mon entêtement, et j’ai fini par le terminer simplement parce que j’étais déjà allé aussi loin.

Alors, est-ce que je recommanderais « Echoes of Aincrad » ? Si tu es fan de la série, je pense qu’il y a beaucoup plus à en tirer. Il y a des personnages, des clins d’œil et des situations qui te sembleront sûrement bien plus passionnants si tu connais déjà cet univers. En plus, il y a aussi un certain charme à pouvoir créer ton propre personnage et découvrir Aincrad de l’intérieur, plutôt que de simplement suivre les personnages principaux que tu connais déjà depuis l’extérieur.

6
Moyen sur 10 · Gamereactor France

L’univers de Sword Art Online s’enrichit d’un RPG d’action solo qui présente à la fois de nombreux atouts et de nombreuses faiblesses.

Points forts Un concept intéressant autour de Sword Art Online. Un système de combat divertissant. De bonnes idées pour les améliorations d’armes. Un univers d’anime magnifique et charmant.
Points faibles Beaucoup trop d’ennemis et de boss recyclés. L’histoire avance très lentement. Un protagoniste taciturne et des choix inintéressants. On a l’impression que le jeu a été artificiellement allongé pour faire durer la partie trop longtemps.
Note du réseau Moyenne sur 23 éditions Gamereactor
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Profil complet 52 articles publiés
6
Moyen Note du réseau sur 23 éditions
Fiche du jeu
Developer Bandai Namco Studios
Publisher Bandai Namco
Genre Action, RPG
Plateformes
PC PS5 Xbox Series X
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
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