EA Sports UFC 6
Ça fait trois ans qu'on a vu le dernier jeu de la série EA Sports UFC, mais est-ce que ça a été assez de temps pour nous offrir un vrai coup de grâce avec ce sixième opus ?
S'il y a une chose qu'EA Sports réussit parfaitement avec la série UFC, c'est de ne pas la sortir tous les ans, ce que les autres jeux de sport devraient imiter. L'UFC ne sort même plus tous les deux ans ; il y a eu trois ans d'intervalle entre UFC 4 et UFC 5, et voilà qu'UFC 6 est là, trois ans après le dernier jeu. Trois ans, c'est long pour les grands jeux de sport, mais les nouvelles fonctionnalités dans le ring après cette longue attente me font penser : 'C'est tout ce qu'il y a ?'
Ne te méprends pas, c’est toujours un jeu d’arts martiaux absolument excellent, mais alors qu’UFC 5 avait introduit des blessures plus réalistes et un système de soumission remanié qui supprimait l’ancien élément de type mini-jeu, UFC 6 propose… des états de flux. C'est en gros l'équivalent de quand quelqu'un, dans la vraie vie, est dans cette zone où tout se met en place. Quand tout semble être au ralenti, la foule s'efface et tout va comme tu le veux. Une concentration totale, tout simplement. Chaque combattant dispose d’un mélange de cinq avantages (capacités spéciales) et d’un état de flux, et il existe 30 états de flux différents, chacun comportant trois composantes distinctes. Il y a la base, qui rend le combattant plus fort dans un domaine spécifique ; le flow boost, qui consiste en des conditions à remplir pour atteindre finalement l'état de flux ; et une fois que tu l'as atteint, tu obtiens un bonus substantiel pendant quelques secondes. Ces effets peuvent être à la fois offensifs et défensifs.
Deux exemples : le Stinger offensif, que possède notamment Conor McGregor, et le Last Stand défensif, dont dispose par exemple Alexander Volkanovski. Le premier offre un bonus de base qui rend les coups droits plus puissants et plus précis, et pour remplir ton flow boost (qui est une jauge), tu dois frapper ton adversaire à distance avec un coup droit pendant qu’il attaque. Fais-le suffisamment de fois et tu entreras dans un état de flow où les coups droits infligent plus de dégâts à la jauge de santé et ont plus de chances de causer des dégâts réels, c'est-à-dire de faire saigner ton adversaire, etc. Du côté défensif, Last Stand te donne une meilleure défense contre les soumissions lorsque tu es au sol. La jauge se remplit alors en échappant aux tentatives de soumission, et lorsqu’elle est pleine, l’état de flux offre une récupération d’endurance accrue, régénère la jauge de soumission et réduit les dégâts subis par celle-ci. Si tu compares ces deux éléments, on pourrait croire à première vue que le premier est bien plus puissant que le second, mais il ne faut pas sous-estimer l’importance des traits défensifs.
On dit que l’attaque est la meilleure défense, mais que fais-tu quand tu es complètement épuisé après avoir essayé d’abattre cet arbre tenace ? C’est dur de continuer à couper. Ce que les développeurs veulent atteindre avec ce système, c’est que chaque combattant se sente distinct et t’encourager à jouer comme ses homologues de la vraie vie. Autrement dit, si tu choisis un personnage expert en contre-attaque, tu devrais être récompensé pour jouer de cette manière, et je peux imaginer que certains de ces styles de jeu deviennent la norme en ligne et dominent le jeu, ce qui sera très probablement l’un des styles offensifs, mais cela reste à voir.
Les états de flux sont un très bon ajout, mais ce sont vraiment les seules nouveautés dans l’Octogone. Côté gameplay, c’est globalement le même qu’il y a trois ans, ce qui n’est pas une mauvaise chose puisque le jeu était déjà très bon, mais on a quand même l’impression qu’il aurait pu y avoir un peu plus après cette longue période de développement.
Les plus gros changements, cependant, se trouvent en dehors du ring, sous la forme de modes de jeu. Deux nouveaux modes ont été ajoutés, dont l’un s’appelle The Legacy et est un mode histoire. Il suit un ancien lutteur dont le père est célèbre et son partenaire d’entraînement de la même salle. Après quelques difficultés, ils se séparent, et tu incarnes le catcheur qui doit se battre pour remonter les échelons de la WFA après une blessure afin d’atteindre l’UFC. C'est une histoire de rédemption typique qui ne réserve pas de grandes surprises, mais ça vaut quand même le coup d'y jouer, surtout parce que c'est quelque chose de nouveau et de différent. Tu ne peux pas jouer avec ton propre personnage, car tu es cantonné au personnage principal. Après une séquence d’introduction, le principe est exactement le même que dans le mode Carrière. Tu choisis les combattants que tu veux, la durée du camp d’entraînement en semaines, puis comment organiser chaque semaine. Chaque séance d’entraînement coûte un certain nombre d’heures, et tu ne disposes que d’un nombre spécifique par semaine. Tu peux les consacrer à l’entraînement pour améliorer et booster ton niveau physique, ou passer du temps sur les réseaux sociaux et d’autres activités pour faire le buzz autour du combat, gagner plus d’abonnés et gagner de l’argent.
Le mode Carrière, un mode de jeu distinct, offre exactement la même expérience, à l’exception que tu peux utiliser un combattant réel ou un personnage personnalisé. C'est un peu étrange d'avoir deux modes de jeu identiques, qui se distinguent seulement par les combattants mis en avant. Bien que j'apprécie la structure du mode Carrière, cela devient vite monotone car la préparation de chaque combat est presque identique. J'aurais préféré l'ignorer, mais cela signifie que mon combattant ne serait pas en bonne forme physique à l'approche du match.
Le deuxième nouveau mode de jeu est le point fort du jeu, car j’adore quand on a la chance de revivre des événements classiques et d’y jouer nous-mêmes. WWE 2K propose son mode Showcase où l’on peut retracer la carrière d’un personnage, MLB The Show dispose de scénarios centrés sur l’histoire très intéressante des Negro Leagues, et NBA 2K a introduit il y a quelques années le mode Eras, où l’on peut jouer avec des effectifs d’équipes classiques. Cette année, UFC 6 nous offre le Hall of Legends. Dans ce mode, on se déplace en vue à la troisième personne avec le personnage qu’on a créé et on en apprend plus sur différents combattants. Il y a des panneaux d’information qui nous en disent plus, des clips vidéo à regarder, et il est aussi possible de jouer trois combats classiques, entrecoupés de vrais clips vidéo, pour chaque personne. Pour commencer (j'espère qu'il y en aura d'autres), on peut découvrir l'histoire de trois stars différentes : Max Holloway, Alex Pereira et Zhang Weili. En accomplissant des missions pendant les combats, on peut aussi débloquer les apparences de ces combattants, qui peuvent ensuite être utilisées dans d'autres modes de jeu. UFC 6 est d'ailleurs le rêve de tout collectionneur, car il y a beaucoup de choses à débloquer.
Si on se tourne vers le mode en ligne, il y a en fait pas mal de choses à explorer. En plus des matchs rapides, il y a aussi trois types de jeu classé : le premier est le mode classique où tu affrontes d’autres joueurs et essaies de grimper le plus haut possible dans le classement ; le deuxième est le même mode mais avec uniquement des combats debout (c'est-à-dire du kickboxing) ; et le troisième est ce qu'ils considèrent comme le mode carrière en ligne, où tu peux participer à des divisions saisonnières et plus encore.
EA Sports UFC 6 C'est une fois de plus un jeu d'arts martiaux très solide, et même s'il n'y a pas grand-chose de nouveau sur le ring, ce qu'il y a est tout à fait satisfaisant. Les coups sont très agréables, et j'adore placer un bon coup de pied à la tête de mon adversaire, le genre de frappe qui me fait pousser un "oooh" avec la manette en main. Le jeu dispose d’un système de physique ragdoll qui est globalement bon, mais qui peut parfois paraître ridicule, notamment quand quelqu’un tombe au sol après un coup de poing violent au visage. Les jambes des vraies personnes ne se plient pas comme ça, quand on y pense… Ce n’est pas du niveau de WWE 2K20 en termes de catastrophe, ni rien qui ressemble à Goat Simulator, mais ça semble tellement déplacé dans un Octogone où tout le reste est si bien rendu.







