Je me tiens dans un Far West post-apocalyptique dévasté. Un scientifique vient de m’informer que je fais partie de son expérience de clonage de tireurs de premier ordre pour aider à débarrasser le monde de robots lourdement armés. Mon but est simple à comprendre, mes vies synthétiques semblent sans fin. Je suis prêt à commencer à tirer. Bienvenue sur Dust & Neon.
Le récit que je rencontre n’est pas vraiment plus compliqué que cela, et il n’a pas besoin de l’être, car dans un jeu comme Dust & Neon, il sert surtout de toile de fond sans importance à un clone de cow-boy pour affronter une civilisation de robots maléfiques dans un monde occidental de science-fiction. Que le style esthétique ait été la base de toute l’aventure est quelque chose dont je suis convaincu car c’est malheureusement la seule chose qui distingue Dust & Neon des autres roguelikes dans une large mesure. Déjà après la première heure, cela commence à se répéter et quelques nuits de plus dans l’aventure, j’ai l’impression de jouer le même parcours encore et encore sans aucune raison réelle de continuer.
Parce que chaque cycle de jeu se ressemble à peu près. Je me réveille dans le laboratoire du scientifique, je cours jusqu’à l’ascenseur qui m’emmène au niveau supérieur où j’arrive bientôt à la carte qui m’envoie en mission. Une fois sur le terrain, il y a quelques objectifs différents à atteindre selon le type de chemin que j’ai choisi. Il peut s’agir de voler un train, de vaincre un certain nombre d’ennemis d’un certain type ou de saboter une installation robotique importante, mais quel que soit le type de cours que je choisis de prendre, il s’agit de faucher tous les robots que je peux trouver, de ramasser tout ce qu’ils laissent derrière eux et d’arriver à la fin du niveau. Bien que la structure des missions varie quelque peu, ce n’est jamais suffisant pour donner à Dust & Neon une réelle profondeur et même s’il y a souvent beaucoup d’action à l’écran, j’ai l’impression de tout faire en pilote automatique sans réel intérêt pour ce qui est à venir.
Ce que mes voyages dans l’ouest high-tech apportent, cependant, c’est un jeu d’action qui, malgré un manque de profondeur, fait un travail décent pour me divertir, au moins pour quelques instants à la fois. Les mécanismes de jeu de base sont faciles à entrer et à suivre sur les traces de nombreux autres jeux du genre roguelike. Le stick analogique gauche détermine la direction dans laquelle je me déplace tandis que le stick droit me permet de contrôler où mon cow-boy vise. Le reste n’est pas plus compliqué que de viser, d’éviter les tirs ennemis et de riposter. Quand il s’agit d’éviter les projectiles des canons des robots ennemis, je reçois un briefing au début du jeu sur la façon dont je devrais utiliser la fonction de couverture du jeu, qui consiste simplement à se cacher derrière diverses structures d’un mètre de haut dans l’environnement pour éviter de subir des dégâts. Un système qui a bien servi de nombreux joueurs dans divers jeux d’action de type Gears of War, mais dans un roguelike avec une perspective d’hélicoptère, ce qui est en fait Dust & Neon, il fonctionne moins bien et je suis plutôt ennuyé par tous les débris éparpillés sur les parcours au lieu de voir l’intérêt de se faufiler derrière. Se jeter entre des balles sinueuses dans les déserts de robots n’est pas une chose difficile et même si mon personnage est certainement un peu plus lent que ce à quoi je suis habitué dans d’autres jeux du même genre, cela fonctionne beaucoup mieux dans mon monde d’être plus offensif.
Les armes de Dust & Neon sont principalement dispersées dans les niveaux de différents coffres et se divisent en trois catégories différentes. Des fusils de chasse pour le combat rapproché, des fusils de sniper pour de plus longues distances et des revolvers pour tout ce qui se trouve entre les deux. C’est bien sûr un mélange raisonnable d’armes qui, sur le papier, se complètent très bien, mais dans la pratique, je trouve très rarement une raison de ne pas utiliser le revolver pour tout. Bien sûr, c’est un peu amusant de faire semblant d’être un vrai tireur d’élite et de tirer sur des robots de loin, mais en pratique, l’écran n’est pas si grand que la portée et la précision du fusil de sniper font une réelle différence car les propriétés du revolver ne sont pas très loin derrière alors qu’il a plus de munitions et peut être tiré plus rapidement. Il en va de même pour le fusil de chasse, qui a également un manque de chargement de tirs alors que le revolver tue souvent les ennemis presque aussi rapidement. Le tampon à main est tout simplement trop pratique pour être ignoré et le seul moment où j’utilise réellement une autre arme est lorsque les munitions du revolver sont épuisées, ce qui arrive assez rarement car plus de poudre est souvent disponible à proximité.
Dans les roguelikes que j’ai essayés dans le passé, trouver de nouvelles armes et améliorations a toujours été associé à la curiosité et à l’excitation. Cependant, déverrouiller un coffre d’arme dans Dust & Neon n’est pas une grande expérience car les différentes variantes proposées ne diffèrent jamais significativement plus que les valeurs qu’elles ont dans un certain nombre de catégories spécifiques. Choisir une arme à feu ne devient donc jamais plus un processus de réflexion que de regarder quel choix a les valeurs les plus élevées dans les colonnes qui me conviennent le mieux. Si jamais il y a une question sur quelle compétence devrait être pondérée le plus, je peux plutôt regarder un nombre plus complet qui décrit le potentiel de l’arme dans son ensemble. Dans un type de jeu où je choisis généralement les armes et les compétences en fonction des options que je trouve les plus amusantes et les plus gratifiantes à jouer, l’équivalent dans Dust & Neon devient sensiblement unilatéral car toutes les variantes d’armes font fondamentalement la même chose, mais mieux ou pire.
Une chose que j’ai appris à apprécier à propos des échanges de tirs de Dust & Neon est le fonctionnement du système de rechargement. Où pratiquement tous les jeux d’action que j’ai essayés jusqu’à présent suivent le modèle de mon personnage rechargeant son arme automatiquement lorsque les coups sont épuisés, ou dès que je décide de remplir le chargeur. Dans l’ouest du robot, ce n’est pas aussi simple que chaque balle rechargée est représentée par une pression sur le bouton carré (si vous jouez sur Playstation) et bien qu’il soit gênant d’avoir à appuyer sur la manette plusieurs fois pour revenir à la bataille, cela ajoute quelque chose aux échanges de tirs qui rend tout cela un peu plus authentique. Bien sûr, cela ajoute également un petit élément de difficulté accrue, mais comme Dust & Neon n’est pas un jeu très difficile dès le départ, cela ne fait pas beaucoup de différence à long terme. Cependant, c’est un concept intéressant que j’aimerais voir plus de développeurs essayer et affiner à l’avenir.
Entre les courses, je suis accueilli avec l’information qu’un nouveau boss va me défier sous peu et ce sont ces batailles que j’ai appris à respecter le plus dans Dust & Neon. Là où le reste du jeu est trop facile, les batailles de boss plus étendues sont ce qui m’a fait tomber plusieurs fois. Avant même d’avoir la chance de les rencontrer, cependant, je suis informé par le jeu que je dois monter de niveau une ou deux fois avant que la bataille puisse commencer, ce qui signifie que je dois frustrer à travers deux autres chemins semi-identiques, apparemment juste pour le plaisir. Une fois à l’intérieur de la bataille, cependant, les choses peuvent devenir chaudes et je suis traité avec le genre d’action étendue que je recherchais dans les autres niveaux, qui en comparaison ressemblent à de courtes courses le long d’un itinéraire donné dont l’existence consiste principalement à améliorer le jeu autant que possible entre les boss. Cependant, il faut dire que bien que chaque affrontement avec un boss semble unique dans sa conception, ils suivent également un modèle qui rend même ceux-ci répétitifs assez rapidement. Chaque combat de boss est divisé en trois phases. Quand un tiers de la jauge de vie est effacé, le grand méchant se cache derrière un bouclier de rayons impénétrable pendant que je suis attaqué par une vague d’ennemis robots ordinaires et la même chose est répétée deux fois avec une intensité légèrement plus élevée avant que le boss ne soit vaincu. Il devient prévisible dans le même esprit que le reste du jeu et j’ai l’impression que Dust & Neon à cause de cela ne décolle jamais vraiment, mais continue dans le même schéma fatigué sans même essayer de se renouveler, ce qui est dommage.
Le style, comme je l’ai mentionné plus tôt, est ce qui rend Dust & Neon quelque peu mémorable et je pense que l’esthétique visuelle, ainsi que la bande sonore occidentale roulante, créent une atmosphère qui combine cowboys et science-fiction d’une manière mystérieuse et séduisante. Le monde dans lequel se trouve mon tireur, outre la présence des robots, est un monde désolé et désespéré dans lequel j’aurais volontiers passé plus de temps si le jeu lui-même avait été meilleur. Le récit n’a pas non plus de quoi écrire, mais il est surtout perceptible dans les lignes courtes lorsque mon ami, le savant fou, m’accueille de retour de ma dernière mission.
Parmi les autres roguelikes, je ne peux pas dire que Dust & Neon se démarque de quelque manière que ce soit, mais il repose sur son thème charmant et son esthétique tout en n’étant malheureusement jamais particulièrement divertissant à jouer. Avec un rythme lent, des armes ennuyeuses, des améliorations inintéressantes et une histoire terne, il n’est même pas près de toucher aux jeux comme Enter the Gungeon et Hades qui, à mes yeux, font du genre ce qu’il est. Si vous décidez de ce que devrait être votre prochain roguelike, je vous recommande de choisir autre chose.