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Denshattack!

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Le style prime sur le fond.

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Denshattack!

Il y a ce terme que tu as sûrement déjà croisé si tu as passé assez de temps dans le milieu des jeux vidéo et qui, malgré tous mes efforts (qui, je l’avoue, n’ont pas été très intenses), ne me sort pas de la tête : le « game feel ». Bon, ce n’est pas tout à fait ça : ce n’est pas le mot lui-même qui tourne en boucle dans ma tête, mais plutôt une question : qu’est-ce que c’est, au juste ?

Au fil des années et à travers les discussions en ligne, ce terme s’est scindé en deux : d’une part, un terme assez pragmatique qui englobe pratiquement tous les aspects de la conception d’un jeu en tant que processus technique… et d’autre part, un adjectif bien plus nébuleux que beaucoup d’entre nous utilisent pour exprimer une certaine sensation que les mots précis ne parviennent tout simplement pas à rendre correctement. Le « game feel », en tant que nom propre, est incroyablement fascinant à sa manière — l’ouvrage très bien nommé de Steve Swink, « Game Feel », est une lecture incontournable à ce sujet — mais c’est sa deuxième signification, plus abstraite, que je trouve si intéressante et, d’une certaine manière, attachante.

Beaucoup ne savent pas vraiment décrire ce qu’est pour eux le « game feel », et pourtant, on le comprend tous : une catharsis unique qui n’est pas inhérente à l’acte de jouer à n’importe quel jeu, mais une sensation particulière qui, sur le moment, semble faire partie intégrante de l’expérience elle-même, alors qu’en réalité, c’est le résultat direct d’une série de décisions poignantes qui activent les récepteurs et les impulsions de notre cerveau bien au-delà d’une simple montée de dopamine ; un jeu qui se joue bien peut être bon, mais un jeu qui se joue comme dans un rêve peut reconfigurer tout ton cerveau à la volée, te faire vivre l’expérience uniquement à travers l’action immédiate et la réaction. Bien sûr, tous les jeux ne peuvent pas y parvenir.

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Tous les jeux ne peuvent pas faire ce que fait * Denshattack! *.

Denshattack!

Je n’y vais pas par quatre chemins quand je dis que ce qu’Undercoders a réussi à accomplir dépasse le simple « remarquable » ; une équipe que j’associais déjà à une réinvention constante et à l’exploration des idées de gameplay jusqu’à leurs limites était forcément vouée à proposer quelque chose d’intéressant avec un jeu aussi déjanté et stylé qu’ Denshattack!, l’aboutissement d’une quantité exagérée de clichés d’anime et de la nature grandiloquente des œuvres shonen, grâce à sa sincérité et à son talent à eux seuls, et ouais, c’est VRAIMENT ça… mais aussi tellement, tellement plus.

C’est un jeu qui démarre sur les chapeaux de roue et qui ne trouve jamais de raison de ralentir, ni n’en a besoin ; avec un système de déplacement qui, bien qu’il soit littéralement sur des rails, se transforme en quelque chose d’absurdement libérateur, un mélange de réactivité et de lisibilité quasi parfaites grâce à la quantité impressionnante d’effets à l’écran qui n’entravent pas la clarté visuelle, en plus des avertissements de virage et de danger plus faciles à repérer, à la manière d’un jeu de course d’arcade.

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Ce qui commence par un ensemble de figures assez simples, entre sauts et dérapages, merveilleusement mis en valeur par la conception des niveaux, ne fait que s’améliorer chapitre après chapitre. Au fur et à mesure que l’histoire avance, de nouveaux outils sont introduits, qui semblent surtout être des moyens sympas de pimenter les nouveaux niveaux, et chaque chapitre qui apporte une nouvelle mécanique trouve les meilleurs moyens d’en tirer parti, mais on a l’impression que la vraie magie opère quand tu retournes t’attaquer à des niveaux déjà terminés avec ton nouvel arsenal de figures. Une excuse qui se justifie d’autant plus que tu n’es pas seulement limité à débloquer des autocollants sympas, mais aussi de tout nouveaux trains dotés de leurs propres caractéristiques et gadgets, qui peuvent soit correspondre parfaitement à tes points forts en matière de style de jeu, soit les bouleverser complètement.

Ça ne veut pas dire que les niveaux eux-mêmes n’ont pas de valeur, loin de là ; chaque nouveau niveau est une scène à part entière, complètement unique des autres, tant visuellement qu’au niveau de la conception. Un instant, tu rouleras au sommet d’une grande roue, l’instant d’après, tu t’échapperas d’un volcan en éruption, et le plus souvent, tu vivras le genre de spectacle qui s’étalerait normalement sur tout un monde, mais qui est ici concentré dans un seul segment d’un niveau de 3 à 4 minutes, tandis que des morceaux de techno d’enfer te font exploser les oreilles jusqu’au ciel, sans que ça ne fasse jamais trop.

Denshattack!

Parfois, ça semble même se moquer de l’idée même de rester trop longtemps au même endroit ; à un moment donné, il y a même un coup de théâtre où une séquence précédente semble revenir, pour finalement se transformer en quelque chose de complètement différent, et ça ne serait pas aussi satisfaisant s’il n’y avait pas cette immense variété pour l’étayer, mais ici, même ton objectif final est susceptible de changer. Les quatre types de missions — les plus courantes étant les niveaux où il faut atteindre un objectif, les niveaux de figures, les zones à objectifs multiples et les circuits de course —, tout en conservant le principe de base consistant à maintenir ton combo, te permettent de réinventer ton approche grâce à tes propres options de déplacement et de renverser complètement la donne en matière de stress. La majeure partie de la carte est constituée de niveaux linéaires assez simples où t’attendent les surprises les plus folles, mais devoir soudainement gérer une limite de temps de deux minutes ou affronter plus de 30 autres « denshattackers » est tout aussi palpitant, et c’est d’ailleurs là que le vrai défi et la tension attendent ceux qui ne sont pas trop intéressés par la chasse aux médailles, ce qui, comme je vais t’expliquer dans un instant, pourrait bien être une petite erreur.

Je n’ai même pas encore parlé des combats de boss, une série de pseudo-combats parmi les plus intenses que j’ai rencontrés depuis longtemps, et ça fait bizarre de les regrouper alors qu’aucun combat de boss ne ressemble, même de loin, à un autre. Ils fonctionnent davantage comme des tests de réflexes concrets, avec des façons de les aborder complètement différentes : des combats en plusieurs phases fusionnés avec le concept d’un niveau normal, ce qui apporte une nouvelle mécanique surprenante, et le résultat, c’est une danse chaotique aux proportions à couper le souffle. Ce sont de loin les niveaux les plus originaux et les plus impressionnants visuellement, mais même ceux-là ne trahissent pas la véritable profondeur des systèmes à l’œuvre dans chaque niveau, ce qui élève Denshattack! au-delà de son style déjà impressionnant. Un système de combos pour les maîtriser tous.

Denshattack!

La base du système de figures de Tony Hawk’s Pro Skater, combinée à des commandes de figures tout droit sorties d’un jeu de combat, c’est un concept complètement dingue, et ces fous ont vraiment réussi à le concrétiser. Atteindre la fin de chaque niveau est assez facile, en grande partie grâce au système de points de contrôle très indulgent, mais c’est quand tu essaies de maîtriser toutes les enchaînements possibles, d’apprendre le timing des commandes pour réaliser des figures d’une difficulté marquée – qui peuvent ou non s’enchaîner, ou se transformer en une figure complètement différente si tu es assez rapide – que le potentiel de ce jeu, qui te donne envie d’y revenir encore et encore, devient évident. Obtenir une médaille d’or dans n’importe quel niveau est un véritable exploit, une preuve de maîtrise qui montre que tu as appris et réussi à enchaîner des figures de train bien au-delà d’un simple « c’était pas mal ». Tu dois être quasi parfait, réagir instantanément, atteindre un niveau d’exécution qui te propulse dans la « zone », au sens figuré comme au sens propre.

Ça peut paraître absurde de dire qu’il est en fait impossible de décrire ce qu’on ressent en jouant à Denshattack! alors que j’ai déjà utilisé plus d’un millier de mots pour essayer de faire exactement ça, mais c’est vraiment l’un de ces jeux auxquels il faut jouer pour VRAIMENT comprendre. Ressentir la satisfaction pure de voir les routes arc-en-ciel de la « zone » après avoir conclu un combo par un kickflip d’enfer, découvrir les façons de sortir de la routine et d’oser t’aventurer sur un nouveau rail même si tu ne sais pas ce qui t’y attend, ressentir cette satisfaction pure et cette admiration à chaque nanoseconde où tu atteins la perfection, ou du moins t’en approches le plus possible. C’est ça, la sensation pure du jeu. C’est ça, l’ Denshattack!

Le respecter d’un point de vue mécanique, c’est une chose, et le fait qu’il parvienne à rester si facile à lire malgré les vitesses absurdes qu’il atteint, et qu’il te donne l’impression que chaque erreur est de ta faute et de ta faute seule, c’est une autre victoire en soi, mais je le respecte encore plus que je ne pourrais l’imaginer rien qu’à cause de la multitude d’options d’accessibilité, des options que je n’ai jamais modifiées mais qui peuvent rendre l’expérience accessible à tellement, tellement plus de gens. Le simple fait de pouvoir jouer avec le flou et les tremblements rendra l’expérience bien plus fluide pour les joueurs qui pourraient avoir du mal à s’adapter, sans parler de profiter pleinement des merveilles absolues du jeu, et cet effort mérite d’être salué.

Denshattack!

En parlant de son contenu et du plaisir inné qu’on a à simplement jouer à ce foutu jeu, on ferait bien de se rappeler qu’il déborde effectivement de style par tous les pores imaginables. Ce style vient bien sûr de l’interaction elle-même, mais je ne saurais trop insister sur le bonheur que me procure Denshattack! rien qu’en le regardant pendant un moment. C’est d’une simplicité trompeuse, et je veux dire « trompeuse » dans le bon sens du terme ; une grande partie de la modélisation, surtout les éléments moins utilisés comme les modèles de personnages qui sont généralement cachés par les superbes visuels, a l’air un peu grossière quand on y regarde de plus près, mais t’as vraiment pas la place dans ta tête pour penser à quoi que ce soit d’autre quand tout ça te saute autant aux yeux.

Le fait que les environnements se répètent rarement est une chose, mais la façon dont les couleurs contrastent les unes avec les autres et dont les effets masquent habilement les bords un peu rugueux des polygones insuffle à l’ensemble une certaine atmosphère qui, même si le style est un peu bancal par endroits, reste toujours charmante… bon sang, on dirait que ça respire la vie. Une mer de magnifiques mélanges de couleurs et d’effets électrisants ne se contente pas de cacher les imperfections, elle les célèbre et les embrasse, preuve qu’on n’a pas besoin d’être parfait tout le temps pour avoir l’air fantastique.

Tout ça forme l’enveloppe d’une expérience qui, de l’avis général, s’impose comme un géant du fun ; les difficultés devraient juste être des éléments supplémentaires venant s’ajouter à une base solide comme le roc… sauf que ce n’est vraiment pas le cas. Ce n’est pas juste que je te dise encore une fois que c’est vraiment beau, ou que c’est une conséquence naturelle de l’histoire qui se répand dans les niveaux eux-mêmes ; c’est qu’un véritable soin a été apporté à chaque recoin de ce jeu, que ce soit par une pure maîtrise du design ou par le talent de créer du contexte. L’interface utilisateur est excellente, ça se voit même dans les petits fanzines que tu peux assembler, grâce à l’utilisation constante de polices saisissantes et d’illustrations phares qui, en plus d’être superbes, contribuent à donner encore plus de contexte à un Japon qui, même si tu le traverses à Mach 20, a vraiment envie de rester gravé dans ta mémoire.

Denshattack!

L’action pure ne suffit pas à faire tourner un jeu à plein régime tout le temps ; il faut une force motrice suffisamment convaincante pour que les explosions aient un impact maximal. Et même si Denshattack! reprend tant de clichés des médias dont il s’inspire clairement, il m’a finalement donné envie d’en voir encore plus. Il ne se passe rien de bouleversant dans l’histoire, mais le parcours rapide d’Emi, qui passe d’aspirante « denshattacker » à véritable révolutionnaire, reste une super source de motivation ; pendant les courtes cinématiques au rythme effréné, on voit les magouilles de la méchante entreprise de Miraido affecter le monde entier et les personnages, qui, même s’ils regorgent de clichés, n’ont jamais manqué de te faire sourire. Une partie de moi aurait aimé qu’il y ait plus de passages « Onsen », ces petits moments de dialogue pur où tu peux discuter avec ta bande de marginaux qui ne cesse de s’agrandir et qui s’est élevée au-delà des villes sous dôme, parce qu’ils montrent vraiment des facettes de ce groupe que j’avais très envie de découvrir davantage, sans qu’ils se contentent de s’extasier sur Emi, de la critiquer, ou de décrire le prochain grand méchant qu’Emi devra affronter. Mais bon, ça marche, en tout cas pour moi ; je n’avais pas besoin d’une histoire parfaite, juste d’une histoire sincère, et celle-ci, aidée par les encadrés dans le contenu secondaire et les cinématiques entre les chapitres, nous permet, même si on ne connaît pas encore grand-chose des habitants de ce nouveau Japon, d’en voir certaines facettes, des facettes qui le replacent dans son contexte et justifient le combat. Des raisons pour que les explosions géniales soient géniales.
Denshattack!, en un mot, c’est cathartique à tous les niveaux. C’est bien plus que son concept génial, bien plus que ses graphismes soignés, plus que les figures bien rodées et les sauts ratés ; c’est un tout qui ne cesse de te donner, même après les 9 à 10 heures pendant lesquelles tu auras probablement vu tous les niveaux, car les raisons d’y revenir sont infinies. Cette sensation ne disparaît jamais, peu importe à quel point tu maîtrises le jeu : l’amour qu’il porte à la fois au « denshattack » en tant que forme d’expression personnelle au sein de l’univers du jeu et au potentiel mécanique qu’il offre. C’est, de la manière la plus abstraite et la plus concrète qui soit, une véritable leçon de « game feel », car c’est ça, le « game feel ». C’est Denshattack!

09 Gamereactor France
9 / 10
+
système de gameplay extrêmement soigné et électrisant.
-
Il n’exploite pas autant qu’il le pourrait le potentiel de son casting génial.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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