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Dead Cells

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Après plus d'un an en Early Acces, l'action platformer pixélisé de Motion Twin est enfin sorti.

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Les mains moites, nous progressons dans la salle du boss. Cette fois-ci, c'est la bonne, nous avons perdu le compte des fois ou nous avons échoué. Mais notre nouveau stuff est infaillible et notre apprentissage des différentes attaques de l'ennemi est terminé. Mais les choses se déroulent rarement comme prévu. Quelque chose nous distrait l'espace d'un instant, et nous revoilà mort. Mais cela ne fait qu'un cadavre de plus à ranimer dans la prison. Et la prochaine fois, nous l'aurons, ce boss.

Voilà globalement notre ressenti lorsque nous jouons à Dead Cells, un jeu créant une nouvelle notion : le roguevania. La difficulté et la permadeath se rattachent au "Rogue" tandis que l'exploration et la construction lente d'un Arsenal d'équipement et de capacité relie le jeu au genre des "Vania".

Le jeu repose sur le principe que vous devez recommencer l'aventure encore et encore. Presque tout reset et vous devrez affronter chaque boss et terminer chaque niveau une nouvelle fois. Mais tout n'est pas perdu. Il est possible de vous constituer un arsenal d'armes en acquérant des plans d'équipement et en les confiant à un personnage appelé le Collecteur. Pour débloquer des armes, vous devrez obtenir des cellules qui servent de monnaie. Chaque arme, gadget et compétence est disponible pour les prochains essais de quoi décupler vos capacités au fur et à mesure que vous progressez. (Même si il y a tellement d'armes que vous ne les testerez probablement pas en une seule partie).

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Le monde de Dead Cells est vivant, c'est la raison pour laquelle il est généré procéduralement après chaque mort. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas apprendre ce monde par cœur puisque les niveaux diffèrent d'un essai à un autre. Les ennemis eux, ne bougent pas, vous savez donc à quoi vous attendre. Le monde contient aussi des endroits inaccessibles au début. Mais en découvrant des secrets et de nouvelles capacités, ces zones bloquées s'ouvriront au fur et à mesure que vous progressez. A un moment, toutes ces routes se rejoindront mais pour arriver jusque-là, les chemins sont infinis

La génération pseudo-aléatoire du jeu est le seul côté négatif du jeu car la structure des niveaux n'est pas très inspirée. Les zones offrent de la résistance mais nous préférons encore des environnements mis au point avec soit que cette collection de pièges et plateformes génériques. Mais comme nous venons de le dire, il y a une multitude de chemins possible, de quoi garder le tout intéressant.

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Le point le plus intéressant du jeu et le système de combat est le rythme du jeu. Chaqueaffro te ment requiert toute votre attention et une erreur peut vous condamner. Notre expérience reflète bien une phrase commune lorsque l'on apprend à conduire : "Au début, vous faites attention - c'est lorsque vous avez accumulé force et compétence que le risque d'accident est le plus élevé." C'est ce qui nous est arrivé, à un moment, nous avions même du mal avec les premiers niveaux que nous avions déjà passé de nombreuses fois. Mais le manque d'attention nous a été fatal. Le jeu nous a punit et nous a forcé à nous reconcentrer.

Le combat est le meilleur aspect et il fonctionne très bien. Les contrôles sont très réactifs, les sauts, esquivés, attaques et parades sont déclenchées à la seconde où vous appuyez sur le bouton. L'ennemi laisse un indice quant à quand il va attaquer via un point d'exclamation au-dessus de sa tête, pour timer au mieux les roulades et les parades. L'arsenal de base est large et vous pouvez l'agrandir encore plus au fil du jeu. Épées à une ou deux mains, marteaux, rapières, pièges à ours, grenades et meme sort élémentaire, tout y est. Certains s'allient magnifiquement et trouver un bonne combinaison tes d'autant plus gratifiant. Il y a par exemple, une épée aspergeant les ennemis d'huile, dit comme ça, ça ne paye pas de mine mais en la combinant avec des grenades incendiaires, vous avez une combinaison potable.

Le rythme de l'aventure est aussi très bon. La difficulté monte au une vitesse normale sans être trop élevée. Aucune zone ne nous a paru trop aisée ou trop dure. Cet équilibre est, d'après nous, du à la longue période que le jeu a passé en Early Access sur Steam. Les retours des joueurs ont entraînés des changements qui ont porté leurs fruits.

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Malgré le style "pixel" le monde a son lot de profondeur. Un événement terrible a transformé les habitants en les monstruosités qu'ils sont à présent. Cependant, il n'y a pas vrai.ent d'histoire a suivre. A la place, vous devez découvrir morceau par morceau, indice par indice les raisons de cet accident. Pourquoi le roi était-il si strict ? Que veut dire le mot "Malaise" écrit un peu partout ? Alors que notre temps passer sur le jeu augmente, le joueur est de plus en plus investi dans les vêtements liés au monde créé par Motion Twin.

Disons le simplement, Dead Cells nous a tout bonnement bluffé grâce à son monde et à ses combats. Les mécaniques marchent très bien entre les et le tout nous donne une impression d'équilibre et de finition rare. Alors certes, vous devez tout recommencer à chaque fois, mais cela ne nous est pas apparu comme un défaut. Chaque nouveau départ peut potentiellement ouvrir la voie vers un plan pour une arme ou un item exotique qui pourra ensuite vous aider pour vos prochains essais. Une boucle addictive que nous recommandons chaudement à quiconque chèche du challenge dans un jeu d'action roguelike en espérant qu'à la fin de l'année, nous pourrons dire qu'il s'agissait là d'un des meilleurs jeux indés de 2018.

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
+ Le combat, la courbe de difficulté et le rythme, encourage l'exploration et la collecte d'équipement, la multitude de chemins disponibles...
-
La génération procédurale des niveaux peu inspirée...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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