La tentative de Konami de faire évoluer Contra vers un jeu d'action à deux bâtons en 3D il y a un peu moins de cinq ans n'a pas été couronnée de succès. Des problèmes de rythme, de style visuel et même d'organisation ont enterré un Contra: Rogue Corps dont plus personne ne se souvient. Il est maintenant temps d'essayer à nouveau, en laissant derrière soi bon nombre de ces erreurs, mais sans revenir au style pixel. Et pour ce faire, les Japonais ont fait appel au dernier studio qui comprenait ces guerriers d'élite, WayForward (responsable du brillant Contra 4 pour DS à l'occasion du vingtième anniversaire de la franchise).
Contra: Operation Galuga Le jeu de rôle de WayForward est conçu comme un reboot moderne de la série. Il reprend l'original NES et introduit autant de changements qu'ils le jugent nécessaire, à commencer par l'apparence et les armes, mais revient à l'action latérale en 2,5D Run & Gun et au combat "moi contre le monde". Les anciens Bill Rizer et Lance Bean (ou les Probotectors RD008 et RC011 si vous étiez dans l'ancienne Europe censurée) doivent reprendre leur combat contre les milliers de terroristes de Red Falcon et les extraterrestres qui se cachent derrière tout ça. L'histoire commence et se termine de la même façon (non, ce n'est pas un spoiler si le scénario a été écrit il y a 37 ans), car elle ouvre la voie à un futur volet qui raconte à nouveau les soi-disant guerres extraterrestres.
Entre-temps, les motivations des méchants se sont développées autour d'une technologie qui mélange champs gravitationnels et trous de ver. Ils ont rendu tout cela aussi exagéré que possible, en accord avec les performances histrioniques des acteurs vocaux et des personnages qu'ils incarnent. L'engraissement du scénario sert à donner plus de poids aux natifs de Galuga et, ce qui est important, à allonger la liste des personnages jouables. Parce que, honnêtement, personne ne vient à un Contra pour savoir ce qui se passe, juste pour tirer sans se soucier du qui ou du pourquoi.
C'est ce qui fait que Galuga donne l'impression d'être toujours le même, du moins occasionnellement. Cela commence une fois de plus dans le niveau de la jungle, puis passe à la phase d'escalade de la cascade, et culmine à l'intérieur de l'extraterrestre géant. Assez fait appel à la nostalgie, car les anciens sont les niveaux les plus ennuyeux et les nouveaux ont été rendus beaucoup plus beaux. Contrairement à Contra Evolve, il ne s'agit pas d'un remake, mais même les niveaux représentant les environnements passés ont été modifiés. Et ils ont supprimé les sections verticales en 2D pour celles qui se déroulent à l'intérieur de la base. En échange, il y a plus de niveaux utilisant des véhicules, bien que je sois le moins convaincu par ces derniers. Et bien qu'ils partagent tous la même base, l'emplacement des éléments tels que les plateformes, les ennemis et les vrais grappins donne une impression de variété. Ce sont tous des niveaux relativement longs pour ce format, et les huit inclus dans le jeu m'ont donc pris plus d'une heure et demie à jouer en difficulté normale. Oh, et une mention spéciale pour les nouveaux boss ou certaines versions refaites des anciens, car ils sont amusants à tuer.
Parler de défi est essentiel pour la série et ici, WayForward a fait un excellent travail. Pour commencer, trois niveaux de difficulté (je ne sais pas s'il y en aura plus en le battant en hard car je ne l'ai pas encore terminé), et en plus, deux systèmes de vie. Le classique un coup-une vie, et celui hérité de la Mega Drive qui vous permet de prendre quelques coups. Il y a de la variété pour satisfaire tous les publics et c'est parfaitement intégré. Pour ce qui est de la différence entre le normal et le difficile, elle se situe dans la précision des tirs ennemis, vous savez ce typique "mais la grenade est juste passée là où j'allais atterrir". L'équilibre entre les ennemis, les armes, la vitesse de déplacement, les vies et la difficulté est très bon et génère un cocktail au rythme idéal pour ce que l'on demande à un Contra.
Le gameplay de Contra: Operation Galuga est là où il doit être parce qu'il apporte toutes les choses habituelles et ajoute des variantes stratégiques. L'inconvénient est qu'ils ont opté uniquement pour le tir automatique et j'aurais apprécié de le combiner avec l'option d'appuyer manuellement sur le bouton à grande vitesse pour améliorer les performances. Les armes sont les mêmes que d'habitude, il pourrait donc en utiliser quelques nouvelles, mais ils ont ajouté un système de surcharge et un système de perk avec lesquels tu dois travailler en permanence. La surcharge de l'arme provoque un effet spécial momentané, comme une barrière protectrice avec le M ou un ralentissement du temps avec le L. Ils sont peu utiles, jusqu'à ce que tu les combines avec la perk qui permet de retrouver un éclat de vie après avoir brûlé une arme, puis tu commences à prendre goût à leur utilisation. Comme tu en obtiens beaucoup et que tu peux même en demander une de temps en temps, il n'y a pas d'urgence. Il y a des perks qui sont génériques et d'autres qui donnent à chaque personnage une capacité supplémentaire, comme Bill qui est intouchable lorsqu'il s'élance. L'autre point de cette combinaison est la sélection des personnages, car bien qu'ils se comportent tous à peu près de la même façon, il y a une capacité personnelle qui peut être un grand plus ou, plutôt, un grand moins.
Attention à ne pas brûler des pièces sur des perks au hasard, car ce même argent est également nécessaire pour acheter des personnages et des modes de jeu secrets. Et tu ne gagnes pas autant par partie, il te faudra donc de nombreuses heures de jeu pour tout obtenir. Ce n'est pas un problème car tu sais déjà que dans un Contra, les étapes se répètent à l'infini. Pour cela, il y a le mode arcade et les défis, qui sont loin d'être faciles. Ces deux modes permettent de te tester dans le genre. D'ailleurs, j'ai terminé la moitié du mode histoire en multijoueur, comme le veut la série, et l'expérience a été moyenne car le saut entre les armes lorsqu'on en prend de nouvelles et qu'on laisse tomber les anciennes est très déroutant.
Eh bien, tout semble aller pour le mieux avec le nouveau Konami et WayForward, n'est-ce pas ? Enfin, pas tout. Parce que Contra: Operation Galuga est aussi laid qu'un des ennemis extraterrestres. Lorsque le studio américain a sorti Contra 4, il a épaté par ce qu'il a réalisé sur Nintendo DS. Mais là, il était sur son terrain, sur le pixel. Ses recréations visuelles en 3D ne s'intègrent ni dans la section artistique, en exploitant cette exagération militariste également dans les graphiques, ni dans la section technique, car elle est techniquement très générique et "plastique", un problème que Advance Wars 1+2 Re-boot Camp connaît également. Il n'est pas non plus à la hauteur sur le plan auditif, car nous sommes passés d'une bande sonore épique des années 80 à une autre qui passe inaperçue si ce n'est pour le remix des classiques, combiné à de vieux effets qui ressemblent à des rustines.
Contra: Operation Galuga serait-il un meilleur jeu s'il était présenté en style pixel 2D ? Je ne pense pas que le problème soit le saut vers les graphismes 3D, mais la mise en œuvre globale. Mais en ayant bien repris le rythme du jeu, en ayant réussi à intégrer le système actuel de vies et de perks pour ne pas trop pénaliser la difficulté et en ayant obtenu des niveaux et des boss bien conçus, au moins Konami et WayForward ont une bonne base pour que la série se rétablisse et que les Guerres Alien se déchaînent à nouveau.