Compte tenu du succès de Limbo et surtout de Inside, il n’est pas surprenant que le moment soit venu pour les nouveaux projets des anciens de Playdead de voir le jour. L’automne dernier, c’était le Somerville de Dino Patti, et maintenant le studio Geometric Interactive de Jeppe Carlsen est prêt avec son premier jeu, Cocoon. Mais alors que Somerville est resté relativement proche de la formule Playdead, Cocoon est beaucoup plus sa propre créature distinctive. Alors que l’héritage de Playdead est présent, et que les influences de Portal et des titres classiques de Zelda 2D en particulier peuvent être ressenties, il serait injuste de trop s’attarder sur les sources d’inspiration. Parce qu’avec son expression visuelle cohérente, son design sonore profondément évocateur et, surtout, son gameplay exubérant et original, Cocoon est une expérience très rare.
Comme mentionné, plusieurs personnalités de Geometric Interactive ont un passé chez Playdead. Le réalisateur Jeppe Carlsen, par exemple, était le concepteur principal du gameplay sur Limbo et Inside, et presque dès le premier écran, vous réalisez que le gameplay est plus central dans l’expérience que dans ces deux jeux. En fait, le principe du jeu est simple, mais une fois que vous plongez dans les possibilités qu’il apporte, c’est toujours à couper le souffle. Dans Cocoon, vous contrôlez votre petit explorateur ressemblant à un insecte à travers un monde et une série de donjons très similaires aux titres classiques de Zelda comme A Link to the Past. Pour l’instant ça va. La torsion est que tous les donjons existent dans une sphère parfaitement formée que vous pouvez porter sur votre dos et même apporter dans d’autres donjons. Et pourquoi ferais-je cela, pensez-vous peut-être? Eh bien, chaque orbe a une capacité qui s’active lorsque vous le mettez sur votre dos. Par exemple, votre premier orbe peut former des ponts à certains endroits, un autre vous donne la possibilité de changer la forme d’un certain matériau afin qu’il soit solide ou liquide, tandis qu’un troisième vous donne la possibilité de tirer des coups de feu qui peuvent activer des interrupteurs autrement inaccessibles et autres.
Il s’agit donc de choisir la bonne balle / capacité pour la bonne situation, ce qui est assez simple lorsque vous n’en avez qu’un, mais devient carrément hallucinant vers la fin - d’autant plus que certaines des énigmes les plus compliquées vous obligent à commencer une séquence presque en forme de domino à travers plusieurs mondes. Il pourrait s’agir d’un tir qui doit voyager d’un monde à l’autre pour activer la capacité qui change la forme d’un matériau, vous permettant de tomber à travers et d’atteindre le point où vous devez former un pont avec la capacité de la sphère sur votre dos.
Cela peut sembler accablant, mais dans la pratique, je ne me suis jamais senti dépassé, ce qui est principalement dû à trois choses. Tout d’abord, l’introduction au concept de mondes dans les mondes se fait à un rythme tranquille, et chaque fois que vous obtenez une nouvelle capacité, Geometric Interactive s’assure de vous donner le temps de vous familiariser avec elle. De plus, les règles de ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire dans le monde de Cocoon sont clairement définies, et enfin, le jeu délimite votre espace de jeu en fermant les portes derrière vous, de sorte que vous ne laissez jamais de doute quant à savoir si la clé de la solution est dans les salles restantes.
Cela crée la base parfaite pour tout faire au fur et à mesure que le jeu progresse. Vers la fin du jeu, il y a eu plusieurs fois où j’ai failli laisser tomber ma mâchoire devant les énigmes qui élargissent l’esprit mais qui sont profondément logiques. Je savais presque toujours quoi faire, mais pas comment le faire. Et quand les moments eureka arrivaient, ils s’avéraient presque toujours justes. Une qualité absolument essentielle pour un bon jeu de puzzle.
Mais Cocoon est plus que ses énigmes. Audiovisuellement, il est également dans une classe à part. Le style graphique est nettement dessiné avec ses mondes distincts, chacun construit autour d’une palette de couleurs clairement définie. C’est loin du paysage rocheux orange qui ouvre le jeu au monde froid et métallique, mais Erwin Kho de Geometric Interactive parvient toujours à lier le tout de manière satisfaisante. Dans le même temps, les mondes facilement reconnaissables servent le gameplay du jeu, car ils facilitent grandement la navigation rapide d’un monde à l’autre et se souviennent de quelle capacité appartient à quel monde.
Le véritable tissu conjonctif, cependant, est la bande sonore, qui, avec ses synthés inquiétants et triomphants et ses effets sonores aliénants, crée un paysage sonore extrêmement atmosphérique. La musique n’est pas enregistrée, mais est générée en temps réel par des synthétiseurs programmés, ce qui signifie qu’il n’y a pas de répétition. Juste un flux infini de tons atmosphériques, ce qui est un énorme avantage lorsque vous essayez de résoudre le prochain puzzle hallucinant. Les effets sonores, quant à eux, sont créés avec synthèse, ce qui signifie que chaque son - que ce soit le bourdonnement des marais ou le vent impétueux des sommets des montagnes - a le sens de quelque chose d’étranger, quelque chose qui n’est pas de cette planète.
Et le sentiment de quelque chose de complètement étranger est une qualité que Cocoon possède en abondance. L’histoire énigmatique emmène votre personnage dans un voyage cosmique. Ce qui se passe exactement n’est pas facile à déchiffrer, mais je me suis senti attiré pour percer le mystère. Les endroits que vous visitez et les créatures que vous rencontrez sont tout aussi difficiles à comprendre. Pris comme ils le sont à l’intersection entre l’organique et le mécanique.
Cela n’est nulle part plus évident que les boss qui prennent parfois le jeu dans une direction plus bourrée d’action. Clairement inspirées de Zelda, les diverses et énormes créatures ressemblant à des insectes sont un exercice alliant intelligence et précision. Tout d’abord, localisez le talon d’Achille, puis c’est à la motricité fine d’assurer la victoire. C’est une approche classique des combats de boss, mais dans Cocoon, beaucoup de batailles sont en fait difficiles, même si vous avez compris la faiblesse du boss. Cela est notamment dû au fait qu’au moindre contact, vous êtes jeté hors du monde par le patron lui-même. Cela peut sembler frustrant, mais parce que le défi est juste, que les contrôles sont pointus et que l’option de revenir directement au patron est disponible, ce n’est jamais vraiment le cas. Au lieu de cela, les boss sont des crescendos naturels qui augmentent brièvement votre fréquence cardiaque et vous font transpirer. Plusieurs d’entre eux introduisent avec exubérance de nouvelles mécaniques uniques à cette bataille particulière. C’est impressionnant en soi, et mieux encore, ils fonctionnent parfaitement et se sentent satisfaisants. Dans un combat de boss tardif en particulier, l’introduction, l’arène de combat et la prémisse centrale se réunissent pour créer l’un des duels les plus mémorables dont j’ai eu le plaisir de sortir victorieux ces dernières années.
Les boss sont également l’une des raisons pour lesquelles le rythme du jeu fonctionne aussi bien. Ils viennent généralement juste après certaines des énigmes les plus difficiles du jeu et sont remplacés par des séquences plus passives et complètement linéaires où l’imagerie est mise au point et vous avez la possibilité de prendre une bouffée d’air frais avant que votre cerveau n’ait besoin d’être activé à nouveau. Cela crée un bon rythme, et dans l’ensemble, Cocoon est juste un très bon jeu à avoir entre vos mains. Comme mentionné ci-dessus, les commandes sont tranchantes et l’état technique est si solide que vous avez presque l’impression de tenir un objet physique dans vos mains.
Oui, je suis très excité par le premier jeu de Geometric Interactive. Mon seul reproche est qu’il y a parfois un peu trop de temps de trajet lorsque - surtout dans les dernières heures du jeu - vous essayez des solutions qui échouent et devez donc voyager à travers les mondes pour réorganiser les différentes sphères. C’est un problème dont souffrent de nombreux jeux de puzzle à un degré plus ou moins grand, mais ici il est atténué par le fait que la solution déclenche souvent un moment eureka, puis bien sûr le transport complètement transparent entre les mondes qui vous permet de voyager dans les deux sens sans autre retard qu’une animation délicieuse accompagnée d’un sifflement.
Peu de jeux m’ont fasciné comme Cocoon le fait avec son atmosphère d’un mètre d’épaisseur et ses défis qui déforment la réalité. C’est un extraterrestre parmi ses pairs terrestres, et même lorsqu’il s’inspire d’une série classique comme The Legend of Zelda, il tord les concepts que nous connaissons si bien, comme vous obliger à voyager diligemment entre les mondes en une fraction de seconde. Certains jeux vous hypnotisent par leur ampleur et leur niveau d’ambition presque arrogant. Cocoon le fait en exécutant parfaitement son objectif serré - tout comme son modèle Portal l’a fait deux fois plus qu’il y a dix ans.