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Gamereactor News Clair Obscur: Expedition 33
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Clair Obscur: Expedition 33 Les développeurs disent que « c'est bien d'avoir des limites

Ne t'attends pas à ce que Sandfall Interactive dépense tout son argent pour agrandir l'équipe et ajouter plus de contenu juste pour le plaisir dans son prochain jeu.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 août 2026

On oublie facilement que ça ne fait qu’un an qu’ Clair Obscur: Expedition 33 a pris d’assaut le monde et remporté pratiquement tous les prix possibles et imaginables. Depuis, beaucoup ont été fascinés par le fait qu’une si petite équipe ait pu accomplir autant de choses avec des ressources assez limitées.

Les représentantsde Sandfall Interactive ont toutefois déclaré à plusieurs reprises qu’ils ne souhaitaient pas s’agrandir, mais plutôt rester à peu près à la même taille qu’aujourd’hui. Dans une interview accordée à l’équipe d’Automaton, ils expliquent désormais que leur petite taille n’est pas un inconvénient, mais bien un atout. Voici ce qu’en dit Guillaume Broche, PDG et directeur créatif de Sandfall Interactive :

« Je crois qu’on est 26 en ce moment, si je ne me trompe pas. On s’adapte à la phase du projet, et là, on a largement assez de monde pour la préproduction de notre prochain projet et tout ce qu’on veut réaliser. »

Et il estime qu’il n’y a absolument aucune raison d’essayer de s’agrandir davantage, affirmant que c’est justement grâce à ces contraintes de ressources que le jeu a donné d’aussi bons résultats :

« Je pense que c’est une bonne chose d’avoir des limites. Quand t’as plus d’argent, c’est super facile de juste recruter plein de monde et de dire « Il faut qu’on fasse encore plus grand ! » et « On va corriger tous les petits défauts qu’on avait dans Expedition 33. » Mais je pense que c’est une grosse erreur, parce que ce sont les limites qui font naître la créativité. Si on sait qu’on ne peut pas tout faire, on doit se concentrer sur l’essentiel, et je pense que c’est cette philosophie qui a fait d’Expedition 33 ce qu’il est. On sent que le jeu est très ciblé, que tout a un but et que chaque élément a sa raison d’être. On n’a pas l’impression que c’est un projet trop ambitieux pour son propre bien. »

En bref, il ne faut pas s’attendre à ce que Sandfall Interactive se développe pour ses futurs projets, mais plutôt qu’ils tirent le meilleur parti de ce qu’ils ont, en se concentrant sur la construction d’un noyau solide sans trop de fioritures inutiles.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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