Call of the Elder Gods
Une suite plus importante, mais un peu plus confuse et décousue.
Si la création d'un jeu autonome - ou de toute autre forme d'art d'ailleurs - est une tâche herculéenne en soi, alors s'essayer à la tâche à la fois délicate et douloureuse de créer une suite pourrait bien être un enfer particulier de notre propre création, mais c'est aussi une tâche séduisante pour une raison bien précise. La nature même de ce média, à savoir l'expérimentation mécanique constante, offre cette belle vision d'un plafond intact, un exercice à la fois d'imagination et d'auto-réflexion, en regardant ce qui s'est passé avant et en imaginant non seulement ce qui est à venir, mais aussi ce qui peut être changé.
Le jeu Call of the Sea d'Out of the Blue Games était un ensemble de choses, mais pour moi, le mot qui le définit le mieux est "ciblé". C'est une œuvre en proie à une mystique qui rappelle son inspiration lovecraftienne, mais qui est propulsée par une mélancolie qui voit un monde de connaissances impossibles moins à travers les lentilles de l'horreur, et plus dans les yeux de la tragédie et de la beauté. Il s'agit bien sûr d'un cadre général pour les puzzles et les énigmes que l'île perdue avait à offrir, mais il définit également son identité à la fois comme sa propre vision des horreurs de l'au-delà et comme une étude de caractère de Norah et de l'aspect humain et des réactions qui entourent ces mystères. C'était bref, c'était direct... et dans la plus pure tradition des connaissances incompréhensibles, cela a laissé quelques portes ouvertes.
Le monde de Call of the Elder Gods est défini par ses inspirations : les œuvres de Lovecraft, les films noirs des années 50, la littérature de science-fiction qui a façonné la façon dont nous voyons l'indescriptible, et bien sûr, Call of the Sea lui-même, donc en faire plus au sens littéral n'est pas vraiment une option - même si c'était le cas, ce ne serait probablement pas la meilleure - et donc Call of the Elder Gods a dû faire face à la musique : Qu'est-ce qui se cache derrière les expériences et le caractère de Norah ?
La réponse s'avère grandiose... et aussi assez désordonnée.
À partir d'une île tropicale remplie d'énigmes, la suite part dans tous les sens et présente un monde d'idiosyncrasies de l'Amérique des années 50 et de conspirations de la guerre froide, dans un mélange de rythme et de narration de style noir avec une prémisse semblable à celle d'Indiana Jones des années 80, avec un peu de manigances de voyage dans le temps pour faire bonne mesure... Tu sais, comme une campagne habituelle de l'Appel de Cthulhu ! Dire que ce changement de décor est massif serait un euphémisme ; la collection d'espaces et de décors époustouflants définit pratiquement l'ensemble de l'expérience, des environnements qui à eux seuls en disent bien plus que mille lignes de dialogue ou de narration. Le travail de texture et de modélisation en 3D est parfait, et il en résulte le genre d'impression d'échelle et de lieu dont tu as vraiment besoin pour vivre une expérience aussi dépendante de son ambiance que celle-ci, à laquelle l'excellent éclairage et la conception sonore deviennent de délicieuses cerises sur un gâteau de prouesses visuelles.
Je ne peux vraiment pas insister sur le fait que tout est beau, même dans ce qu'il y a de plus laid. Le style simplifié de la bande dessinée est bien en soi, mais des espaces comme le repaire de la société secrète ou les jardins de Pnakotus transcendent leurs propres barrières et donnent l'illusion d'une profondeur et d'une ouverture qu'ils n'ont pas.
Aussi belles soient-elles, ces grandes salles et ces ruines ne serviront pas à grand-chose si elles n'ont pas quelque chose à raconter et, plus important encore, à montrer, et c'est là que le pouvoir de leurs énigmes entre en jeu. Chaque zone majeure et chaque chapitre sont soigneusement compartimentés en une ou deux grandes énigmes qui suivent la trace laissée par leur prédécesseur ; on se croirait dans une aventure point & click où vos outils ne sont que les connaissances que vous amassez dans votre carnet, les éléments de déduction qui brillent le plus - vous vous retrouvez avec une pléthore d'informations à distiller et à faire entrer dans un cadre en attendant la solution.
Le point culminant du jeu est peut-être le chapitre 3, qui est l'incarnation même de l'esprit détective caché dans le code, un travail compliqué de fils et d'indices en vrac qui font basculer votre cerveau jusqu'à ce que vous parveniez à les relier, imprégné de l'atmosphère sombre et du petit récit d'un groupe d'individus étranges qui sont sur le point de se sauter à la gorge. C'est le point culminant du jeu, ce qui rend un peu dommage que rien n'arrive à la cheville pour la suite. J'ai du mal à dire que les énigmes de Call of the Elder Gods sont mauvaises ; c'est une collection très compétente de casse-tête qui ne répète jamais un concept, et il est amusant d'apprendre à décrypter les machinations d'une machine Enigma ou d'être guidé par les constellations, mais plus je m'y attarde, plus j'aimerais qu'il exploite son potentiel de façon plus cohérente.
Il y a quelques segments qui semblent étrangement simples et directs ou qui durent beaucoup trop longtemps, qu'il s'agisse de l'utilisation terne de la mécanique de changement de personnage qui ne dépasse pas les cas d'utilisation les plus basiques imaginables ou du fait d'avoir à refaire beaucoup d'espace mort à travers de longues marches qui ne peuvent pas être sauvées par la présence d'un bouton "courir", Ce dernier point est aggravé par le fait que vous savez que les seules informations importantes se trouvent toujours dans votre carnet, alors perdre du temps parce que vous avez manqué un indice caché à l'autre bout de la carte ou parce que vous avez besoin d'un mécanisme qui se trouve loin n'est pas exactement ma définition de gratifiant.
Ces bosses mises à part, il y a quelque chose de louable dans la façon dont chacun d'entre eux réalise les petites histoires qui englobent leurs pièces. Il ne s'agit pas simplement de notes décrivant un événement ou une décoration particulière, mais d'indices qui racontent une histoire en soi, d'énigmes qui composent et résolvent un récit invisible qui s'est déroulé avant, de souvenirs épars qui s'inscrivent dans un contexte. C'est ce que les bonnes énigmes environnementales atteignent, un sentiment de découverte à chaque étape, quelque chose qui va au-delà du puzzle isolé. C'est quelque chose que son prédécesseur a également réussi, mais avec le contexte ajouté et la pure variété d'idées et de lieux, c'est peut-être encore plus impressionnant ici. Et c'est une bonne chose que Call of the Elder Gods utilise cela à son avantage de façon constante, car sinon, nous nous retrouverions avec un récit qui, malgré toute son ambition, ne donnerait que très peu d'éléments auxquels s'accrocher en dehors de ses propres personnages principaux.
S'il y a quelque chose qu'il s'efforce de réaliser par rapport à son prédécesseur, c'est de vous faire réellement aimer Harry, un personnage qui n'existait auparavant qu'à travers les yeux et les souvenirs de Norah et qui se voit maintenant attribuer un véritable arc et des douleurs, sans parler du rapport que lui et Elizabeth ont l'un avec l'autre, rebondissant l'un sur l'autre et injectant au jeu une interpersonnalité qui le différencie de son prédécesseur, et tous les deux sont les seuls cœurs du jeu. Autour d'eux, cependant, il y a une histoire qui semble avoir peur d'aller jusqu'au bout.
Malgré toutes ses références et son amour pour les éléments de pastiche qui commencent par être charmants, très peu de choses ont laissé un impact au moment où les crédits roulent ; Call of the Elder Gods a des concepts et des idées incroyablement cool qui, dans l'exécution, n'atteignent pas leur plein potentiel, des ombres que l'on peut voir à un kilomètre et des rebondissements qui ne sont pas aussi intelligents qu'ils le pensent, même lorsque le voyage dans le temps est impliqué. Le film essaie de présenter son intrigue de façon à ce qu'elle soit compréhensible pour les nouveaux venus, ce que je respecte d'une certaine façon, mais il finit par faire perdre beaucoup de temps et de possibilités à cause de cela. Les antagonistes sont fondamentalement un non-séquitur malgré le fait que le jeu laisse entendre à maintes reprises le contraire, un signal qui indique l'insistance du jeu à dégonfler beaucoup de pay offs que le chapitre 6 crache sans cérémonie, et cela me fait voir d'autres décisions stylistiques avec moins d'élégance. La narration de Norah commence par être intrigante et chaleureuse, mais à la fin, tout ce qu'elle a réussi à faire, c'est de rendre les cut-scenes beaucoup trop guindées, et elle ne fait pas grand-chose pour ajouter la narration de livre/noir qu'elle recherchait, mais ce qui est peut-être le pire exemple, ce sont les faux embranchements de dialogue, qui n'ont aucun impact virtuel à part changer l'ordre dans lequel vous entendez les choses, et dans les cas où cela affecte quelque chose, c'est moins l'histoire elle-même que des cut-scenes légèrement différentes qui mènent au même point. Il n'y a plus de boucle, mais ce qui nous reste, c'est une ligne.
Call of the Elder Gods Le jeu savait ce qu'il voulait être, mais cela signifiait aussi qu'il allait être une expérience beaucoup moins ciblée, sautant partout et jetant au mur une histoire plus rapide et plus grandiose de conspirations et d'énigmes. En le voyant ainsi, il est surprenant de voir à quel point il colle à la réalité.
La fin de l'histoire et les points importants me laissent froid, mais je repense à l'essentiel et je reste émerveillé par les paysages impressionnants, les énigmes créatives qui montent en flèche en qualité à leur meilleur, les moments de plaisanterie personnelle entre Harry et Elizabeth qui m'ont fait sourire. Pour chaque pas en arrière, il y a deux pas en avant, et même si certains ne couvrent pas autant de distance, il part à un endroit qui semble digne de son statut.









