Le concept toujours populaire de Metroidvania, comme la plupart des genres, repose sur des piliers solides qui le rendent tout à fait familier. Des choses auxquelles nous nous attendons et des choses que nous voulons. Parce qu'à bien des égards, c'est ce que nous aimons ; obtenir ces choses qui définissent un genre en soi, mais qui peuvent ensuite nous surprendre et nous divertir avec tout, des visuels à l'atmosphère. Ces deux facteurs sont ce que je pense que Blade Chimera fait de mieux. Les graphismes en pixels plutôt simples sont agréables, nostalgiques et mélangés à un thème cyberpunk, ce qui fait que le tout s'intègre bien. Les environnements sont, à l'exception de quelques couloirs ternes, agréables à regarder et s'intègrent également très bien en mode portable sur la Nintendo Switch. C'est une aventure facile à démarrer et à prendre en main, et tu as toujours une bonne vue d'ensemble de ce qui se passe à l'écran.
L'histoire en elle-même est simple ; vous incarnez Shin, qui est un chasseur de démons, ce qui vous amène par conséquent à massacrer des démons sous diverses formes. Le principal ingrédient mécanique du jeu est Lux, un démon qui se joint à vous et se déplace sous la forme d'une épée. Vous pouvez alors utiliser Lux non seulement comme une arme, mais aussi pour vous défendre, créer des rebords ou réparer des objets, des murs et des ponts qui vous permettent d'avancer. Cependant, la mécanique de réparation semble un peu redondante car un pont, un mur ou tout autre objet permettant d'atteindre une plus grande hauteur apparaît sous forme d'icône lorsqu'il est possible de le faire. Une pression sur un bouton plus tard et il est recréé. Ce n'est donc pas très subtil et les objets sont en quelque sorte prédéterminés et marqués à l'écran. Des puzzles dans leur forme la plus simple, pourrait-on dire. Le fait d'utiliser l'épée dans différents contextes donne un peu de variété à une aventure autrement assez monotone, bien que ce soit très simplement exécuté. Cela ressemble un peu plus à une pression supplémentaire sur un bouton pour avancer qu'à un véritable obstacle, mais oui, cela ajoute au moins un peu de variété.
L'action du jeu est à peu près la même. Les ennemis marchent d'avant en arrière, font de petits sauts ou tirent différents types de projectiles. Ils avalent un peu de plomb avant d'exploser, et c'est à cela que nous avons droit, ainsi qu'à quelques boss plus grandioses. Les ennemis sont généralement assez ennuyeux, tant dans leur conception que dans leur comportement, et constituent plus un obstacle qu'un défi. Vous pouvez simplement les poivrer jusqu'à ce qu'ils meurent ou utiliser l'épée pour créer une barrière dans laquelle ils entrent et sont rapidement détruits. Il est possible de rappeler l'épée, qui fait alors des dégâts sur son passage en s'envolant vers Shin. En ce qui concerne les boss, le défi et la finesse sont un peu meilleurs et ils sont également assez audacieux dans leur apparence et nécessitent au moins un peu de tactique pour être vaincus. Avec toute l'action que cela offre, j'aurais espéré un peu plus de vitesse, d'excitation et de défi.
Il y a d'autres choses comme un arbre de compétences très dépouillé qui fait que tu montes naturellement en niveau lorsque tu tues des ennemis. Tu peux aussi acheter de nouvelles armes et des élixirs pour regagner de la vie, ainsi que les points de magie que coûte l'utilisation de l'épée. La véritable progression et la possibilité de franchir certains obstacles, est classiquement enfermée derrière, par exemple, un boss ou pour arriver à un certain point de la carte. Il peut s'agir de l'obtention d'un laissez-passer ou de l'apprentissage d'une capacité qui te permet d'atteindre une nouvelle zone. Dans l'ensemble, cependant, il s'agit d'un jeu très linéaire avec un chemin clair. Il n'y a pas non plus beaucoup d'autres choses à explorer ou à découvrir, ce qui rend l'ensemble du voyage à travers les environnements très monotone.
Blade Chimera ne fait rien de vraiment nouveau. La carte a l'air et se sent familière dans sa conception avec des passages verrouillés que tu ne peux atteindre que plus tard. Elle donne l'impression d'être sans contenu et très classique. Elle est en grande partie dépouillée, mais elle n'est pas non plus vraiment ennuyeuse en termes de jouabilité. Mais on a l'impression qu'il lui manque quelque chose d'unique. L'histoire est largement inexistante à l'exception de quelques boîtes de dialogue et c'est principalement l'action et la plateforme de l'aventure qui prennent le siège du conducteur. Il est dommage que cette partie n'offre pas un peu plus de finesse car elle devient très similaire ; traverser des pièces, sauter un peu, tirer un peu et ensuite se frayer lentement un chemin jusqu'à la pièce suivante. Cela devient vite répétitif malgré le changement d'environnement.
La présentation avec des graphismes en pixels est appréciée, bien sûr, mais malheureusement la musique du jeu n'est pas très mémorable, ce qui tire un peu vers le bas l'impression d'ensemble. J'aime cependant la réactivité des animations de Shin, qui ne va pas tout à fait de pair avec la réactivité des commandes. Lors des sauts de plateforme, la réactivité n'est pas au rendez-vous et la visée a tendance à s'ajuster un peu bizarrement lorsque vous devez affronter des ennemis volants en particulier. Il n'y a rien ici qui nécessite vraiment un contrôle incroyablement serré du jeu, mais c'est un peu frustrant de rater un saut parce que le contrôle répond un peu mollement ou que Shin bloque en quelque sorte la visée dans la mauvaise direction.
À bien des égards, cela ressemble à un jeu indépendant plus simple qui n'est en aucun cas mauvais ou ennuyeux. Dans l'ensemble, il est juste un peu trop dépouillé et sans surprendre directement ou offrir quelque chose qui semble directement excitant. Le jeu est proposé à un prix modique et les vrais fans hardcore du genre peuvent certainement s'offrir quelques heures de divertissement tout à fait correctes.