Skip to main content
News

Atlus vous propose un court aperçu de l'entretien entre Yuji Horii (Dragon Quest) et Katsura Hashino sur ce qu'a été la création de ce jeu et sur les progrès des JRPG aujourd'hui

La conversation entre les deux réalisateurs fait partie du contenu exclusif de l'édition collector de Metaphor.
Alberto Garrido 22 juillet 2024

Les fans de JRPG modernes, et notamment de la dernière œuvre d'Atlus, attendront avec impatience le 11 octobre 2024, date à laquelle Metaphor: ReFantazio arrivera enfin sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 et PS5. Le JRPG dit "troisième pilier" de la société et première IP originale à grande échelle depuis des décennies a déployé beaucoup d'efforts pour se faire connaître de tous les joueurs depuis des mois, avec des apparitions lors d'événements majeurs de l'industrie, des livestreams dédiés et un bon assortiment de matériel. Nous avons déjà eu un aperçu de ce que le jeu a en réserve, dont nous avons extrait quelques faits que vous ne connaissez peut-être pas sur le jeu.

Aujourd'hui, cependant, nous avons une autre petite pièce du puzzle Metaphor grâce au média japonais Den Famico Gamer, qui a partagé un extrait de l'interview/conversation entre Katsura Hashino, réalisateur de Metaphor: ReFantazio (et des derniers titres de la série Persona) et Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest. Une conversation qui fera partie en exclusivité de l'édition collector Metaphor: ReFantazio , et à laquelle tout le monde n'aura donc pas accès.

Il va sans dire que tous deux font partie des personnes les plus influentes du genre RPG japonais dans l'histoire, aussi bien hier qu'aujourd'hui, et leur point de vue sur la conception actuelle des jeux dans le genre et sur ce que les avancées technologiques ont apporté est une mine d'or pour tous ceux qui veulent comprendre et apprécier encore plus leurs jeux. Tu peux trouver l'interview en japonais sur ce lien, mais nous avons sélectionné quelques réflexions. La première porte sur la façon dont le concepteur de Dragon Quest a prêté attention à la création de dialogues entre les habitants de la ville, et à leur évolution au fur et à mesure que l'intrigue du jeu se déroulait. Une chose que Hashino semble avoir poussée à son paroxysme dans Metaphor :

Yuji Horii : " Les drames sont des histoires de répliques, non ? Cependant, "Dragon Quest" est fait de "masques". Placez la ville, placez les gens, demandez aux "hommes" de dire leurs répliques, et l'histoire progresse à travers les "hommes". Ensuite, lorsqu'un événement survient, je change les répliques des habitants de la ville pour changer complètement de "visage". Mais en réalité, lorsque je les écris, je pense beaucoup plus aux répliques des citadins ordinaires qu'à celles des personnes qui mènent l'histoire. Si tu écris au hasard les répliques d'un villageois qui n'est pas la personne qui mène l'histoire ou qui n'est pas l'animateur, non seulement l'atmosphère du village sera perdue, mais l'histoire manquera de réalité."

La seconde porte sur le saut technique et l'évolution du matériel de narration actuel dans le genre. Horii était ici admiratif de ce que Hashino et son équipe avaient réalisé dans le jeu :

"Je pense simplement que c'est incroyable (rires). Je viens de voir l'écran du jeu Metaphor: ReFantazio, et la ville était incroyable. Je me suis dit : "Maintenant, je peux dessiner une ville comme ça", et je pense que c'est merveilleux de pouvoir se promener dans cette ville".

Si une légende comme le créateur de Dragon Quest applaudit ce que Studio Zero et Atlus ont réalisé avec Metaphor, nous ne pouvons que nous réjouir de la sortie du jeu.

As-tu hâte de jouer à Metaphor: ReFantazio?

Profil complet 2 220 articles publiés
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
1–10 Note du réseau La note de chaque édition, moyennée et affichée.