Arco
Vivez l'expérience d'un récit de western classique d'une manière pour le moins innovante et bien rodée.
Nous avons vu d'innombrables fois des jeux avec des profils graphiques relativement simples réussir malgré tout à créer des récits émotionnels et résonnants. Celeste Par exemple, les jeux de rôle, Axiom Verge et plus récemment Animal Well font non seulement beaucoup avec très peu, mais au-delà de cela, le peu de détails esthétiques devient presque une force.
ArcoComme les exemples susmentionnés, le jeu de l'enfant n'a pas beaucoup de détails graphiques dont il peut se vanter. C'est à peine du 8 bits (bien que la terminologie spécifique m'échappe), et bien que les couleurs contrastées soient rehaussées et que la perspective légèrement isométrique encadre des environnements magnifiques et à couper le souffle, il s'agit encore une fois d'en dire beaucoup avec très peu.
Arco Le jeu est divisé en un certain nombre de formes de jeu distinctes qui, ensemble, forment un conte occidental plutôt ambitieux sur la vengeance, la foi et la capacité infaillible de l'homme à détruire. Le jeu se compose de trois récits distincts, chacun se déroulant dans un monde occidental fictif fortement inspiré de l'Amérique du Sud. Des moustaches épaisses, des ponchos, des gens envahissants qui massacrent la faune et récoltent la flore, et des histoires macabres de villages en flammes parsemées de désirs surnaturels. C'est une ambiance de western typique, mais avec l'imprévisibilité de la fiction, et bien que le dialogue soit délivré par écrit via des bulles de texte, dans le plus pur style RPG, vous façonnez votre propre chemin à travers les conversations, et en partie grâce à cela, vous créez votre propre touche de narration.
Plus concrètement, tu te déplaces dans un monde ouvert basé sur des points et des clics (où chaque point est son propre petit toboggan) via une perspective 2D à partir d'un angle surélevé, légèrement isométrique. Ici, tu parles aux autres, tu achètes des fournitures et tu participes à des missions secondaires, qui débouchent souvent sur une forme d'affrontement. C'est là que Arco passe à la vitesse supérieure et présente ses batailles via un format au tour par tour assez libre. Tu peux voir ce que chaque ennemi va faire au prochain tour, et tu peux choisir de te déplacer ou d'utiliser une capacité. Toute la danse consiste alors à trouver un équilibre entre éviter les tirs ennemis et se lancer dans une stratégie plus agressive. Il y a un arbre de compétences relativement rudimentaire qui donne progressivement accès à de nouvelles capacités, et il y a même la possibilité d'un buildcrafting assez facile, puisque vos points de talent peuvent être distribués à plusieurs endroits différents.
Le système de combat est quelque peu rigide, bien sûr, il y a un état de combat et puis il y a tout le reste, et bien que ces échanges de tirs puissent être frénétiques, excitants et intenses, cette relation plutôt linéaire entre les composants du jeu est un peu inhibante, surtout si l'on considère que Arco n'est pas un jeu court en tant que tel.
Non, ce qui distingue vraiment Arco du fouillis indé, c'est la résonance de la narration, le fait que le jeu parvienne à investir le joueur dans ces personnages éphémères vivant dans un monde d'une beauté naturelle infinie qui est ensuite ruiné à plusieurs reprises par la cupidité, par la vengeance, et même si les échanges de dialogues sont relativement courts, c'est crédible tout au long de l'histoire. Comme pour Celeste, il est toujours impressionnant de voir à quel point il faut peu de choses au-delà de ce contour flou du personnage et de ce qu'il vous dit en tant que joueur pour que vous soyez immensément investi, et cela se produit dès le premier instant et dure jusqu'au générique.
Ni les graphismes simplistes, ni le côté classique (ou cliché, selon votre degré de tolérance) ne sont un obstacle à Arco, bien au contraire. Ce jeu est magnifique à regarder, fonctionne comme un rêve et dégage une personnalité unique, que vous regardiez la prairie numérique ou que vous dégommiez trois ennemis de la manière la plus occidentale qui soit. Cela ne veut pas dire que le jeu ne trébuche pas ici et là. À travers l'ambition de présenter une sorte d'odyssée, un voyage pour chacun des trois personnages qui composent l'anthologie, il y a de petites distractions pour renforcer l'idée de la liberté, des possibilités du joueur, mais cela sonne presque toujours creux. Il y a un mini-jeu de pêche, des missions annexes qui sont presque toujours oubliables et des boutiques qui vendent presque toujours "juste" de la nourriture et des boissons qui donnent des points de santé ou l'équivalent en jeu du mana ou des points d'action. Ces systèmes en demi-teinte ne sont pas intrinsèquement défectueux, mais ils apparaissent comme de la graisse inutile autour d'un noyau bien plus divertissant.
Ne vous y trompez pas, Arco mérite votre temps et, comme Thank Goodness You're Here il y a quelques semaines, il prouve que l'éditeur Panic a vraiment l'œil pour les expériences indépendantes uniques. Non seulement cela, mais ce jeu est apparemment développé par quelques personnes seulement, ce qui prouve que de grands jeux peuvent être réalisés dans un cadre beaucoup plus étroit. Donne-lui une chance. Jeu de mots.





