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Amnesia: The Bunker

Amnesia: The Bunker

Patrick a ramené une machine à remonter le temps à la Première Guerre mondiale, où l’horreur qu’il y vit n’est pas celle de la guerre, mais de quelque chose qui rôde, fuyant les lumières des tranchées abandonnées et le choisissant comme proie....

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Il y a des tonnes d’idées de conception intéressantes pour les jeux d’horreur. Alien Isolation est l’un de mes favoris de tous les temps. Il s’est appuyé sur des concepts déjà établis et a réussi à me captiver avec son interprétation incroyablement précise de la franchise. Le xénomorphe qui vous poursuivait à travers le navire et réagissait à vous était génial. Le fait qu’il ait également appris de vos actions a donné au genre un grand pas en avant dans son ensemble. C’était l’horreur à son meilleur. Alien Isolation semble d’après ce que j’ai joué avoir été une source d’inspiration claire pour Amnesia: The Bunker.

Comme son nom l’indique, ce joyau d’horreur se déroule pendant la Première Guerre mondiale. Bien que les nations semblent fictives, les uniformes sont distinctement français et allemands. Il ne fait aucun doute que nous sommes sur le front occidental quelque part. Je ne serais pas surpris si Frictional Games s’inspirait d’horreurs à petit budget sur le même thème que Trench 11, Bunker et le sous-estimé Deathwatch. Même si vous êtes seul ici plutôt que dans un groupe comme le montrent souvent les films, j’ai ressenti la même peur, le même désespoir et le même stress qu’un groupe de personnages. Nos médias interactifs ont la capacité de nous mettre à la place de la personne que nous contrôlons. C’est très perceptible dans le genre horreur. Personnellement, je pense que les tranchées sont bien adaptées à l’horreur psychologique, aux thrillers et autres. Par conséquent, il est un peu dommage que le genre en tant que tel, à la fois le film et le jeu, n’utilise pas très souvent la Première Guerre mondiale comme toile de fond.

Amnesia: The Bunker

Quand je me réveille dans le jeu, seul, proche de la mort, ma première pensée est d’essayer de comprendre où je suis. Je tourne et tourne certains objets que je trouve. Quand je sors de l’infirmerie, je commence à comprendre l’étendue de mes problèmes. Il est clairement visible que je suis dans un complexe de bunkers abandonné le long des tranchées. Après cela, vous êtes à peu près seul. C’est votre problème de survivre; Les développeurs ne vous aideront pas. L’intro et le prologue offrent un bon cadrage et une bonne présentation. Ils ne sont pas parfaits et les séquences de guerre semblent un peu à petit budget, mais lorsque la section de prise en main est terminée et que le jeu vous passe vraiment les rênes, l’expérience trouve son créneau. Les premiers pas échelonnés hors d’un lit de malade pour errer dans les couloirs du bunker et trouver vos objets de départ sont évocateurs. Vous apprendrez rapidement que vous n’êtes pas seul, alors vous attrapez un revolver et une mauvaise lumière forte que vous démarrez comme un vieux moteur de bateau. Ce n’est pas nouveau pour Frictional Games. L’idée est que même les articles nécessitent un peu de travail de votre part. Vous devez ouvrir le canon du revolver avec un bouton et recharger les cartouches dans les différentes chambres avec une autre. Le studio est doué pour créer des interactions avec le monde et ses objets. C’est aussi un maître des interactions entre vous, l’environnement et les objets. Vous allumez votre lampe, elle illumine l’environnement pour que vous puissiez voir, le monstre se trouve être proche, entend le son et commence à vous poursuivre. Cela se produit sans douleur sans interfaces utilisateur intrusives, voyants d’avertissement, textes et flèches.

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Tout comme avant, vous pouvez ramasser des objets, les faire pivoter, regarder et bouger. Il est nécessaire que vous trouviez des indices, des codes et d’autres choses dont vous avez besoin. C’était rapide et instinctif pour moi de me sentir à l’aise avec cela. Cependant, j’ai été un peu surpris par la direction. Premièrement, la Première Guerre mondiale est inhabituelle. Ensuite, il est un peu en dehors de la conception de jeu normale du développeur de créer un monde aussi ouvert sans charger de séquences. De plus, le jeu est très gratuit. Vous trouverez rapidement une pièce dans le bunker qui est votre salle de sécurité. Vous pouvez le verrouiller et le monstre ne vous atteindra pas ici. Il y a une fonction d’économie ici sous la forme d’une lanterne et d’un générateur. Vous vous demandez peut-être pourquoi devrais-je perdre du temps dans une telle pièce. Toute la configuration implique que vous effectuiez des expéditions dans le bunker à partir de cette pièce. Vous devez trouver des objets, des codes, des itinéraires, du carburant et aussi fabriquer de nouveaux objets à partir de votre petite pièce sécurisée.

Amnesia: The Bunker

J’ai mentionné plus tôt qu’il y a un générateur. Il a remplacé la fonction de mesure de folie d’Amnesia: The Dark Descent. Vous ne voulez pas que les ampoules du bunker s’éteignent. Le monstre qui vous poursuit n’aime pas la lumière. Vous vous rendrez vite compte que vous devez planifier comment procéder. Vous devez décider avec combien de réservoirs de carburant remplir le générateur et lesquels économiser dans le coffre du bunker. Il n’y a pas une réserve infinie de ce précieux liquide et le bunker est incroyablement dangereux à explorer dans l’obscurité. Outre le monstre, il existe des pièges de différentes natures sur lesquels vous pouvez facilement trébucher si vous ne regardez pas. La lampe que vous avez avec vous est faible, fait du bruit et attire le monstre. Au centre se trouve vous, le générateur et vous devez faire des expéditions pour finalement réussir à vous échapper. Dans la salle de sécurité, il y a aussi une carte que vous pouvez utiliser, mais une fois dans les couloirs, seul le monstre et vos respirations vous tiennent compagnie.

Comme Amnesia parle de lumière depuis le début, c’est un peu une façon parfaite de représenter la narration et le monde. J’aime vraiment les choix de mise en page et de conception. La seule chose que je voudrais critiquer un peu, c’est que vous pouvez verrouiller votre capacité à progresser si vous n’avez pas de carburant. Certaines zones nécessitent de la lumière, et si vous manquez de carburant, vous ne pouvez pas progresser. Je ne suis pas non plus complètement convaincu par le fait que vous ne pouvez pas dépasser 60 images par seconde. Si je comprends bien, cela a à voir avec leur moteur de jeu et toutes les interactions avec les objets dans le monde. Les choses se brisent si vous franchissez cette ligne. J’espère que les développeurs se pencheront sur cette question à l’avenir. Les graphismes eux-mêmes sont bons. Ils ne feront pas avancer l’industrie, mais ils font le travail. L’art est génial et il se sent immersif. Je suis d’autant plus impressionné par la qualité sonore. Il est toujours clair d’où viennent les bruits, ils sont qualitatifs et augmentent les tensions. Bien qu’il ne puisse pas rivaliser visuellement avec les titres à gros budget, il y a autre chose qui impressionne ici. Afin de ne pas créer de répétition, certains aspects de l’aventure sont générés aléatoirement. Les codes ne sont jamais les mêmes, les articles changent de place et ainsi de suite. Vous pouvez obtenir certains articles importants avant d’autres comme un masque à gaz. Cela signifie que tout a une valeur de rejouabilité. Surtout si vous voulez augmenter la difficulté.

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Bien que nous sachions maintenant que les développeurs publieront un mode de difficulté personnalisable, il manque dans l’état actuel du jeu. C’est dommage car pouvoir personnaliser les niveaux de difficulté dans les jeux d’horreur est quelque chose que j’aime. Cependant, les degrés de difficulté apportent des changements concrets. Le mode le plus simple offre plus de points de sauvegarde à l’extérieur du bunker, vous donnant beaucoup d’objets et de matériaux. Le mode le plus difficile limite cela, en posant plus de pièges et en rendant le monstre plus dangereux. J’ai essayé tous les niveaux de difficulté et mon préféré depuis le début était normal, c’est un mode de difficulté décent. S’il y a une chose que j’en retiens, c’est l’atmosphère fantastique. C’est un jeu d’horreur méchant inspiré par des concurrents comme Alien Isolation et des films d’horreur à petit budget comme Deathwatch de 2002. Je ne peux pas m’empêcher de l’applaudir car c’est le meilleur jeu de Frictional Games à ce jour. Ils tirent les bonnes leçons d’œuvres antérieures telles que Penumbra, Soma et Amnesia: The Dark Descent. Moi qui aime voir ou participer aux médias avec la Première Guerre mondiale, je suis un peu lyrique à propos d’une si bonne expérience d’horreur avec ce thème. Il ne tient pas les mains, ce qui entraîne de la créativité et une peur accrue. est bon pour vous faire sentir très seul. Le monstre est impitoyable et vous devez penser à ce que vous faites et quand vous faites les choses. La liberté et l’absence de flèches dans toutes les directions signifient également que vous devez être plus motivé pour traverser l’aventure. Il me manque un mode de difficulté personnalisé dès le début, malheureusement vous pouvez verrouiller votre capacité à progresser si vous ne faites pas attention au carburant (en ce moment dans des situations isolées) et 2023 nous verrouillant à 60fps est un peu dépassé. Sinon, c’est le meilleur jeu d’horreur de l’année.

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
Cadre incroyable, utilisation brillante du temps et de la lumière, ennemi sinistre, conception de jeu impressionnante, grand art, ouvert, paysage sonore impressionnant, terrifiant et ne vous tient pas la main
-
Verrouillé à un maximum de 60 images par seconde, pas de mode de difficulté personnalisé
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Patrik Severin

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