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Guard Crush confirme son statut de roi du beat-em-up avec un nouveau coup de circuit qui modifie le genre.

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Il n'y a pratiquement plus aucun genre qui n'ait pas été tenté d'être rogueifié. Le poker, les jeux de stratégie tactique et les bandits manchots ont eu leur tour aux côtés des side-scrollers plus classiques et des variantes à deux bâtons. Aujourd'hui, après quelques expériences timides (Streets of Rage 4 DLC, par exemple), les beat-em-ups ont également reçu un coup de pouce définitif. Le genre est un choix évident, car il a grandi avec l'odeur délicieuse de la nourriture frite, qui rappelle les machines d'arcade voraces qui avaient toujours de la place pour une pièce de plus, afin que mes amis et moi puissions peut-être aller un peu plus loin.

Le co-développeur de Streets of Rage 4, Guard Crush, a manifestement fait le même lien, puisqu'il s'est associé au studio d'animation Supamonks et à l'éditeur français par excellence, DotEmu, dans le but de créer un beat-em-up classique avec une structure roguelike en guise de touche d'exotisme. C'est intéressant en soi quand on parle de l'un des porte-drapeaux du genre, mais les surprises ne s'arrêtent pas là. Au lieu de travailler avec une série existante, Guard Crush and co. a créé un univers fantastique original avec une mythologie étonnamment riche. Ce n'est pas vraiment la norme pour les beat-em-ups, bien que Golden Axe, entre autres, ait montré que la combinaison fonctionne.

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Heureusement, ce n'est pas ce mélange éclectique de genres qui est le plus intéressant dans Absolum. J'ai été attiré dans l'univers par le style d'animation soyeux et expressif, la palette de couleurs large mais de bon goût et les arrière-plans épiques. C'est comme un roman graphique très cool ou un dessin animé du samedi matin qui prendrait vie, et le simple fait de voir une nouvelle zone ou même d'en revisiter une ancienne (et tu le feras une fois ou deux) est un plaisir esthétique.

Cependant, comme le suggère l'étiquette "beat-em-up", tu n'es pas du tout à la recherche d'une promenade tranquille. Non, ici, vous devez vous battre, et heureusement, c'est aussi agréable que les forêts idylliques, les marais humides et les cratères cataclysmiques qui servent de toile de fond aux rixes. En bref, Absolum réussit à capturer la qualité croustillante que possèdent les meilleurs beat-em-ups. Chaque poing, chaque bâton, chaque épée qui écrase vos ennemis est palpable, parce que vos animations et celles de vos ennemis sont si vivantes et réactives, et les effets sonores très nets ne font que renforcer l'immersion avant que Guard Crush n'ajoute des détails supplémentaires comme le passage au ralenti lorsqu'un boss est brisé ou que le dernier ennemi d'une vague trouve la mort.

Les commandes sont simples, bien sûr. Tu as une attaque légère et une attaque lourde, une esquive qui peut être prolongée en sprint, un saut qui peut être combiné avec tes attaques, une attaque spéciale qui coûte du mana, et bien sûr, une attaque ultime que tu ne peux utiliser que rarement. Il y a des combos, mais ils sont peu nombreux et ne sont pas permanents. Au lieu de cela, l'accent est mis sur l'élaboration rapide d'une construction de style roguelike classique au fur et à mesure que votre course progresse. Au début, j'ai été déçu par le peu d'options que mon partenaire de coopération et moi avions pour personnaliser nos personnages, jusqu'à ce que je réalise que Absolum prend juste un peu plus de temps pour présenter les options disponibles. Dans l'esprit du genre fantastique, le jeu fonctionne avec un certain nombre d'éléments tels que le feu, l'eau, le tonnerre, le vent et quelques autres plus ésotériques, mais vous ne pouvez pas choisir les améliorations du tonnerre tant que vous n'avez pas trouvé le soi-disant rituel du tonnerre dans le monde. Par conséquent, au début, on vous proposera toujours les mêmes éléments, ce qui devient monotone, surtout si vous venez de Hades 2, qui offre beaucoup de variété dès le départ. Et le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de variété dans les éléments individuels n'aide pas non plus.

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Mais rassurez-vous si vous vous retrouvez à lutter contre la monotonie après quelques heures, car les choses s'améliorent. Soudain, vous avez 5-6 éléments avec lesquels travailler, et au début du deuxième biome, vous obtenez un PNJ qui vous permet de combiner et d'améliorer les éléments, et alors tout commence à devenir assez amusant et flexible quand vous trouvez des synergies qui vous permettent presque de briser le jeu en deux. C'est gratifiant, mais je maintiens que Absolum aurait gagné à relâcher les rênes de la construction un peu plus tôt.

Les améliorations permanentes ne sont pas non plus le point fort du jeu. Elles se présentent sous trois formes différentes et affectent votre personnage, sa panoplie de mouvements et les améliorations que vous pouvez trouver lors des courses. Les premières incluent par exemple une renaissance à la mort ou de meilleures attaques critiques, les secondes donnent accès à de nouvelles attaques spéciales et les troisièmes ajoutent une variété considérable aux courses. Non, le problème n'est pas la quantité d'améliorations permanentes, mais plutôt la façon trop simple dont vous les ajoutez toujours. Il n'y a pas de choix difficiles comme dans Hades 2, où vous devez vous demander si une amélioration vaut la peine d'en abandonner une autre, et la monnaie que vous utilisez se présente sous trois formes, qui sont collectées de façon tout à fait automatique. Vous pouvez facilement sentir les changements et cela fait du bien de devenir plus fort, mais le processus de déblocage est un peu décevant.

On peut dire la même chose de la zone de départ en général. C'est un endroit magnifique avec des vues fantastiques sur le monde de Talamh, mais les PNJ qui le peuplent n'ont pas grand-chose à dire, donc à part les améliorations, être renvoyé au point de départ donne rarement lieu à de nouveaux développements passionnants. Un problème dont souffrait également le site Rogue Prince of Persia d'Evil Empire, soit dit en passant.

En revanche, la situation est complètement différente lorsque vous entreprenez de tuer le méchant roi soleil Azra, qui a asservi Talamh en se prélassant dans sa tour de la capitale. Tout comme Dead Cells et Rogue Prince of Persia, Absolum utilise une approche ramifiée des parcours. Le premier monde, Grandery, comporte un nombre impressionnant de chemins, qui mènent tous au premier grand boss, le roi squelette merveilleusement animé Underking. Ils sont débloqués grâce à des quêtes secondaires optionnelles et permettent de brosser un tableau étonnamment riche de Talamh, qui n'est cependant pas entièrement soutenu par la narration centrale, qui ne s'élève jamais au-dessus des tropes classiques.

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Au départ, j'ai été un peu déçu par le deuxième monde du jeu, qui semble limité dans ses possibilités. Jusqu'à ce que je découvre qu'après quelques tentatives pour le battre à la soumission, tu as en fait la possibilité de choisir un monde complètement différent, avec ses propres histoires secondaires, ses boss et une expression visuelle complètement différente.

De cette façon, Absolum parvient à rester frais d'une partie à l'autre, même si les environnements plus artisanaux limitent en fait la façon dont Guard Crush peut aborder la tâche de façon procédurale. De plus, il y a quatre personnages jouables très distincts, chacun avec son histoire personnelle. Et contrairement à Rogue Prince of Persia, où votre objectif ressemblait toujours à une tâche principale spécifique qui devait être résolue avant toute autre chose, le ditto d'Absolum inspire davantage le désir, l'exploration curieuse de ce que le beau monde a à offrir. Plutôt bien fait pour un humble beat-em-up.

Dans l'ensemble, Absolum n'est pas aussi fort que l'autre grand roguelike d'action de cette année, Hades 2. Mais en fait, je me suis encore plus amusé à battre Sun King Azra qu'à reprendre la maison de mon père à mon grand-père. C'est peut-être parce que le mélange de genres d'Absolum est incroyablement frais, alors que Hades 2 se contente d'un terrain familier. Et puis j'adore les combats croustillants et le monde étonnamment bien développé, qui est présenté de façon si belle et vivante. L'une des grandes surprises positives de l'année.

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8 / 10
+
Un monde incroyablement beau. Animations vivantes. Combat croustillant. Beaucoup de variété dans les courses.
-
La progression est à la fois trop lente et trop rapide. La narration directe souffre d'un manque de dialogue avec les PNJ.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Ketil Skotte

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