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A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Le prochain chapitre de l’histoire d’Amicia et Hugo est ici, et nous avons beaucoup de réflexions sur cette aventure fascinante et émotionnelle.

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Cela fait trois ans et demi qu’Asobo Studio nous a charmés avec leur histoire tragique des frères et sœurs Hugo et Amicia dans l’aventure acclamée par la critique A Plague Tale: Innocence, et maintenant il est enfin temps de voir quels nouveaux dangers attendent les jeunes sinistres sur une nouvelle génération de consoles. Pour ma part, cependant, j’ai joué pour la première fois à l’original il y a quelques mois, et c’est donc avec le premier jeu frais dans mon esprit que je vois à quel point le développeur Français est venu quand il est temps pour la deuxième partie. Car A Plague Tale: Requiem parvient non seulement à livrer l’un des titres les plus beaux et les plus émouvants de l’année, mais il le fait également tout en affinant et en élargissant la prémisse de base de presque toutes les manières imaginables.

L’histoire reprend quelques mois après la fin du premier jeu, et bien qu’il ne soit pas complètement impossible de suivre l’histoire si vous n’avez pas joué à l’original, je vous conseillerais quand même à tous, si vous ne l’avez pas déjà fait, de vous familiariser d’abord avec la première partie. Ce n’est pas seulement qu’Innocence est un grand jeu qui tient encore aujourd’hui, mais en connaissant les défis auxquels Hugo et Amicia ont été confrontés et les sacrifices qu’ils ont dû faire dans le passé, vous êtes beaucoup plus récompensé lorsque vous pensez aux nouvelles épreuves auxquelles ils sont confrontés. Une grande partie du problème concernant la « condition » d’Hugo est, cependant, au début de Requiem une chose du passé, mais bientôt la détermination de la famille De Rune est une fois de plus mise à l’épreuve, et des ombres inquiétantes du passé apparaissent à nouveau à l’horizon. Je ne vais pas trop révéler ce qui se passe tout au long de l’aventure de 15 heures, mais le grand objectif du premier jeu - l’interaction entre les deux frères et sœurs - est bien sûr la grande star ici aussi, et même si parfois cela peut sembler un peu simple, dans ce drame fraternel chargé d’émotion, il est toujours offert d’une manière satisfaisante où la toute fin m’a réellement rendu ému lorsque toutes les pièces du puzzle sont tombées dans lieu.

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Une grande partie de cela est bien sûr attribuée aux personnages bien écrits, et voir comment Hugo et Amicia ont grandi en tant qu’individus depuis que nous les avons vus pour la dernière fois est un beau voyage du début à la fin. Parce qu’il y a une quantité incroyable d’humanité dans la présentation et les actions des jeunes membres de la famille, et même s’il s’agit surtout d’une grande sœur surprotectrice et d’un petit frère optimiste et naïf, vous parvenez à peindre une image plus profonde où d’autres forces et défauts sont autorisés à remonter à la surface. À savoir, Amicia aime son petit frère plus que toute autre chose, mais quand il se comporte de manière provocante ou illogique (comme le font bien sûr les enfants parfois), la frustration transparaît d’une manière merveilleusement humaine, et ce sont ces moments que, à mon avis, la narration est à son meilleur.

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Je me souviens, par exemple, comment, en tant que joueur, vous tombez sur une grotte au bord de la mer un peu dans l’aventure et votre groupe a dû patauger dans une trentaine de centimètres d’eau salée pour arriver de l’autre côté (ce qui ne devrait bien sûr pas être un gros problème pour un groupe de jeunes qui ont fait face à la mort plusieurs fois). Cette fois, cependant, Hugo (qui, pour sa défense, a environ six ans) pensait que l’eau était incroyablement effrayante et désagréable pour une raison quelconque, et il n’a pas bougé d’un pouce avant que quelqu’un ne le prenne et le porte en sécurité au-dessus des vagues inoffensives. C’est alors un détail incroyablement petit qui n’ajoute pas grand-chose à l’histoire elle-même, mais c’est avec ces petites bizarreries que vous construisez le personnage et que vous vous sentez connecté à ces êtres virtuels d’une manière très subtile et merveilleuse.

A Plague Tale: Requiem ne concerne pas seulement Amicia et Hugo, car une fois de plus, il y a un certain nombre de nouvelles connaissances à connaître, tandis que quelques anciens visages sont également dans le mélange. L’apprenti toujours logique et extrêmement consciencieux Lucas est avec nous dès le début cette fois, et pendant le voyage, nous apprenons également à connaître un chevalier nommé Arnaud et un capitaine pirate appelé Sophia. Ces deux personnages ajoutent ensuite une quantité incroyable à l’expérience, et c’est à travers leurs yeux d’adultes, remplis de sarcasme et de mondanité, que la détermination juvénile et immature d’Amicia et Hugo est contrastée de manière satisfaisante. Il n’y a certainement pas trop d’histoires surprenantes et de rebondissements imprévisibles tout au long des 17 chapitres différents, mais il y a au moins assez d’ombres et de zones grises pour faire de cette histoire quelque chose de plus qu’une simple histoire du bien contre le mal.

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L’histoire elle-même, d’autre part, est un sac mélangé avec un parti pris clair vers le positif. Parfois, vous pouvez ressentir l’amour, l’anxiété, le regret, la panique et la peur des personnages avec une précision effrayante, mais d’autres fois, malheureusement, il y a un peu trop de surexposition et de drame lorsque vous essayez de cerner les pensées et les motivations intérieures d’une personne. De nombreux jeux en souffrent car il est difficile de transmettre des sentiments et des idées tout en contrôlant un personnage à la troisième personne, mais dans Requiem, cela peut parfois devenir un peu évident et exagéré. Par exemple, quand on m’a dit pendant plusieurs heures, et tout un match avant cela, qu’Amicia ferait n’importe quoi pour sauver Hugo, je n’ai pas besoin d’entendre la même Amicia parler à voix haute pour la 23e fois de la façon dont elle doit arriver à son petit frère à temps avant que quelque chose de grave n’arrive. On a simplement l’impression que les développeurs ne savent pas si nous, en tant que joueurs, comprenons vraiment la gravité des différentes situations, et en même temps, ils veulent que vous ressentiez le même stress et le même désespoir que le personnage principal, mais malheureusement, cette pression constante et cette gavage émotionnel peuvent émousser l’esprit car on a entendu la même chose beaucoup trop de fois auparavant.

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En outre, il y a des moments de rupture d’illusion pendant le voyage, qui deviennent particulièrement perceptibles lorsque vous essayez d’ancrer l’aventure dans une réalité sombre et inhospitalière. Réussir l’exploit de se faufiler dans un camp ennemi sans se faire remarquer tombe un peu à plat quand une seconde plus tard, vous commencez à crier à l’intérieur d’une pièce avec les soldats à l’extérieur incapables de vous détecter plus. Cela semble certainement être de petites choses dans le grand schéma des choses, et c’est dans une certaine mesure, mais lorsque vous voulez vraiment attirer quelqu’un en tant que joueur dans une expérience ambitieuse et immersive, c’est parmi ces détails que les coutures sont vues avec plus de clarté.

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Innocence a été accueilli en 2019 par des critiques selon lesquelles il était très auto-joué, et bien que cela n’ait jamais été un problème pour moi étant donné que l’histoire était toujours au centre, il y avait d’autres joueurs qui trouvaient cela relativement ennuyeux. Dans Requiem, ils ont dans une certaine mesure essayé de résoudre ce problème avec des niveaux plus élevés et plus de liberté pour s’attaquer à différents problèmes, mais c’est en même temps une épée à double tranchant car les mécanismes de jeu fonctionnent parfois parfaitement, mais d’autres fois pas du tout. Au début, par exemple, vous n’avez pas beaucoup d’occasions de vous défendre, et comme votre lance-pierre est extrêmement bruyant (avant d’avoir le temps de l’améliorer), il est généralement préférable d’essayer de vous faufiler dans de nombreuses situations si vous ne voulez pas être repéré par une petite armée. Puisque, comme je l’ai dit, de nombreux niveaux sont très grands et contiennent beaucoup d’ennemis, cette furtivité devient épuisante, car vous ne savez toujours pas si vous serez vu ou non, et plusieurs fois j’ai été découvert alors que j’étais certain d’être hors de vue.

J’ai fini, après plusieurs tentatives infructueuses, par courir maniaquement comme Forest Gump pendant ces sections dans l’espoir d’atteindre le prochain point de contrôle et de ne pas avoir à rejouer la même séquence, et certains de ces moments dans l’ouverture du titre peuvent sembler légèrement ennuyeux et inutilement gênants pour ceux qui veulent juste voir la prochaine partie de l’histoire. Cependant, cela s’améliore considérablement au fur et à mesure que le jeu se prolonge, et lorsque vous débloquez une arbalète et plus de capacités d’alchimie, ces séquences peuvent être extrêmement enrichissantes. Ne pas avoir à fuir avec la queue entre les jambes, et à la place tirer des flèches de l’ombre et lancer des grenades incendiaires d’en haut était très divertissant, et c’est dommage que cette joie n’apparaisse qu’un peu dans l’aventure quand elle peut briller dans toute sa splendeur.

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Ce que j’ai le plus détesté, cependant, tout au long de mon jeu, c’est quand les développeurs ont choisi, à quelques reprises, de vous enfermer en tant que joueur dans des arènes étroites, puis d’envoyer plusieurs vagues d’ennemis sur votre chemin. Parce que ces situations agissent principalement comme les batailles de boss du jeu, et malheureusement, elles n’ont pas vraiment été réfléchies à mon avis. À savoir, Amicia est une combattante à distance qui fait de son mieux à distance, et priver le joueur de cet avantage peut entraîner beaucoup de frustration. Être enfermé dans une zone limitée où la majorité des chevaliers chargent à votre position pendant que vous cherchez frénétiquement une occasion d’utiliser votre arbalète ou votre fronde n’est pas amusant, et quand vous pouvez aussi mourir d’une flèche maigre ou d’un chevalier qui s’approche un peu trop près, votre patience est vraiment mise à l’épreuve. Bien sûr, vous avez une plus grande opportunité d’utiliser des bombes incendiaires et des nuages de gaz désorientants pour ralentir vos attaquants dans Requiem par rapport à Innocence, mais comme ceux-ci nécessitent des ressources pour fabriquer, cela conduit principalement à courir frénétiquement partout pour essayer de trouver les actifs dispersés sur le champ de bataille, et bien sûr ce n’est pas très amusant non plus.

Je comprends que vous vouliez maintenir la vulnérabilité d’Amicia en lui facilitant la chute et sans réelle opportunité de se défendre en combat rapproché, mais j’ai souhaité à plusieurs reprises qu’elle abandonne l’arbalète et apprenne à utiliser un bouclier et une épée, ou bien, évite simplement de se retrouver dans des situations où son plus grand atout devient généralement un gros moins. Heureusement, il n’y a toujours pas trop d’accent sur les combats, car A Plague Tale: Requiem consiste principalement à découvrir des lieux, à résoudre des énigmes et à explorer différents environnements pendant que l’histoire se déroule lentement, et c’est vraiment dans ces moments que la série de jeux se montre de son meilleur côté. Parce que les paysages de Requiem sont incroyablement beaux, et voyager à travers une Europe médiévale (et d’autres endroits aussi) est un délice absolu pour les sens où les couleurs de conte de fées, la nature vibrante et l’utilisation intelligente de la lumière font constamment tomber la mâchoire. Les graphismes sont parfois brillants, et bien que certaines textures puissent bien sûr perdre leur magie en y regardant de plus près, elles font un bon travail pour créer un monde éblouissant où tout, des clairières de forêt ensoleillées aux ruelles trempées par la pluie, impressionne sur le plan visuel et atmosphérique.

Néanmoins, les animations faciales parviennent à susciter l’admiration, et même si elles peuvent parfois être perçues comme quelque peu plastiques et sans vie, elles sont généralement remplies d’expressions d’émotions vives et subtiles qui vous font vous reconnaître dans de nombreuses scènes. La musique et le paysage sonore méritent également beaucoup d’éloges, et il y a quelques mélodies et leitmotivs récurrents du titre original, tandis que de nouvelles pièces avec un fort accent sur les violons et les flûtes ont été intégrées de manière satisfaisante. Les acteurs de doublage font également un très bon travail et une grande partie de l’immersion dans l’histoire peut leur être attribuée, car ils donnent vie au scénario.

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En fin de compte, A Plague Tale: Requiem est une suite merveilleuse qui fait beaucoup de bien en gérant sa prémisse de base et en l’affinant en quelque chose de mieux. Malheureusement, il est toujours clair qu’Asobo n’a pas une compréhension plus profonde lorsqu’il s’agit de créer une solution d’action engageante et bien construite, mais heureusement, ils ont une fois de plus choisi de se concentrer sur leur histoire captivante et leurs personnages adorables. Pour cette raison, vous devriez jouer à ce jeu d’aventure délicieusement beau, et si vous avez aimé le prédécesseur, il n’y a vraiment aucune raison de manquer ce conte fantastique passionnant. A Plague Tale: Requiem est sans aucun doute l’un des meilleurs et des plus impressionnants jeux de l’année à mon avis, et ce ne sont vraiment que quelques détails dans sa portée ambitieuse qui freinent le deuxième chapitre tant attendu d’Hugo et Amicia. Cependant, par tous les moyens, ne laissez pas les aspects négatifs vous effrayer de vivre ce drame captivant, car c’est une saga bien écrite que vous ne voulez certainement pas manquer. Crois-moi.

08 Gamereactor France
8 / 10
+
Des personnages magnifiques. Super rythme. Superbe ambiance. Une histoire captivante. Beaux graphismes et design.
-
Le gameplay de la bataille est sous-cuit. Parfois, la narration est un peu « beaucoup ».
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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