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Sega a envisagé de faire de Sonic Boom "le jeu Sonic le plus lent de tous les temps"

Dire que les plans n'ont pas été bien accueillis serait un euphémisme et cette tentative de rebooter Sonic a été abandonnée après seulement deux ans.
Jonas Mäki Editor Sweden 24 mars 2026

Aujourd'hui, Sonic a retrouvé la popularité dont il jouissait dans la première moitié des années 1990, lorsque - du moins aux États-Unis - il était, pendant un certain temps, plus connu des enfants américains que Mario et Mickey Mouse. Mais après cela, il a eu du mal à rester pertinent, et à part les jeux Sonic Adventure pour la Dreamcast, il n'y a pas eu grand-chose à célébrer concernant Sonic pendant une vingtaine d'années.

Il est facile d'oublier qu'il y a douze ans à peine, Sega était à nouveau sur le point de faire tomber le personnage dans le fossé. À l'époque, ils avaient décidé de s'associer à Nintendo pour donner une impulsion majeure à Sonic avec un concept qui comprenait une série télévisée, des produits dérivés et, bien sûr, des jeux. Cela s'appelait Sonic Boom, mais n'est pas allé très loin car les critiques des jeux - Sonic Boom: Shattered Crystal pour la Nintendo 3DS et Sonic Boom: Rise of Lyric pour la Wii U, tous deux sortis en 2014 - étaient désastreuses (ou au mieux médiocres). Après que Sonic Boom: Fire & Ice de 2016 a également reçu des critiques peu reluisantes, le concept a été abandonné.

Aujourd'hui, nous savons que Sonic a rebondi et entamé son grand retour avec des jeux comme Sonic Mania, Sonic Frontiers, et plus récemment Sonic Racing: Crossworlds, ainsi que les films à grand succès. Mais comment les choses ont-elles pu tourner aussi mal avec Sonic Boom ?

Dans une interview accordée à Sega Retro (via Time Extension), Chris Senn, qui a participé au développement des jeux, explique à quel point la direction était déconnectée de la réalité et à quel point les choses pouvaient devenir chaotiques.. :

"Nintendo et Sega construisaient cet énorme plan de lancement où notre jeu serait lié à un autre jeu en cours de réalisation, qui serait lié à une émission de télévision, qui serait lié à une toute nouvelle ligne de jouets. Ils n'avaient pas conçu les jouets, alors nous concevions le jeu, et ils revenaient avec "Eh bien, pourriez-vous ajouter ces véhicules dans le jeu ?" Et on se disait : "Mec, on expédie le jeu dans six mois. Comment pourrions-nous ?" Nous avons essayé de travailler avec beaucoup de demandes et d'exigences concurrentes tout en manquant de temps. Si la décision n'avait pas été prise de faire de ce jeu ce qu'il a finalement été - bugs mis à part - je ne sais pas si le jeu aurait été expédié, honnêtement."

Malheureusement, il semblait aussi que Sega avait complètement oublié ce qui fait de Sonic, eh bien, Sonic, et cela a conduit à une approche qui va à l'encontre de tout ce que le personnage représente vraiment :

"Nous étions à environ six mois de l'expédition, et avant cela, j'avais évoqué : "Où est la vitesse dans notre jeu ?" Je voyais beaucoup de combats développés, des puzzles, mais où est la vitesse ? La réaction que j'ai eue a été unanime : "Eh bien, nous ne faisons pas un jeu Sonic classique." Et je me suis dit : "Oui, mais c'est Sonic. Comment allons-nous livrer quelque chose sans vitesse ?" À un moment donné - je ne plaisante pas - l'un des pitchs pour ce jeu était : "Ce sera le jeu Sonic le plus lent de tous les temps."

En d'autres termes, c'était un peu comme faire un jeu Mario sans la capacité de sauter. Cela a donné lieu à un concept qui n'a jamais vu le jour et qui a été mis au rebut prématurément. Mais cela montre aussi à quel point Sega était réellement désespéré à ce moment-là, avant qu'ils ne se remettent finalement sur les rails en laissant réellement Sonic être Sonic.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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