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Tests Orcs Must Die: Deathtrap

Orcs Must Die: Deathtrap

Le prochain chapitre de la série de jeux de défense en tour cherche à offrir la sensation classique "Orcs Must Die !", mais en mettant davantage l'accent sur les personnages jouables.
Ben Lyons 27 janvier 2025

L'une des meilleures séries de jeux vidéo de défense de tour, basée sur des rondes et des massacres de hordes, de mémoire récente, est Orcs Must Die! de Robot Entertainment. Cette série a offert une façon plus familiale de vivre le frisson de séries comme Killing Floor et Zombies de Call of Duty, mais en mettant davantage l'accent sur la stratégie et l'utilisation des pièges. Pendant longtemps, cette série a été guidée et reconnue par cet élément de sa configuration, mais les développeurs cherchent à prendre une direction un peu différente dans Orcs Must Die! Deathtrap, une suite qui s'articule autour des personnages War Mage contrôlés par le joueur de manière plus significative. Mais est-ce que cela joue en faveur du jeu ou non ? Je joue à ce nouveau chapitre de la série depuis une semaine et j'ai beaucoup de choses à dire.

Pour commencer, je peux passer outre la partie narrative habituelle d'une critique pour la simple raison que Orcs Must Die! Deathtrap n'a pas vraiment d'histoire digne d'intérêt. Il y a une progression de base à suivre, où l'objectif est de terminer les niveaux et les cartes pour avoir une chance de vaincre les boss. Mais c'est franchement mineur et ce n'est pas du tout un domaine sur lequel le jeu met l'accent. En fait, j'irais même jusqu'à dire que les éléments narratifs négligés font partie des points faibles de Deathtrap, car ils donnent l'impression que le monde est un peu sans vie et que les personnages et les vendeurs à qui vous parlez sont d'autant moins importants. Un peu plus d'attention et de concentration sur ce point aurait permis d'élever Deathtrap d'un cran ou deux.

Mais quoi qu'il en soit, la viande sur les os de ce projet : le gameplay proprement dit. L'idée centrale et familière d'être lâché dans un niveau et de concevoir une série de systèmes défensifs pour protéger un objectif est une fois de plus au premier plan, et cela fonctionne vraiment bien et de façon transparente. Tu n'as pas besoin de beaucoup d'explications sur le fonctionnement de ce jeu ou sur ce qu'il faut faire, car il est très intuitif et simple, tout en offrant beaucoup de profondeur et de possibilités créatives pour permettre au joueur d'y mettre sa propre empreinte. À l'aide de Barricades, tu peux rediriger le flux de Orcs pour t'assurer qu'ils n'attaquent que depuis des directions que tu peux amplement défendre, puis en utilisant une collection de pièges uniques et stylisés, tu peux éliminer des centaines de ces monstres sauvages sans perdre une goutte de sueur. Le principal défi vient de l'emplacement de l'objectif que vous protégez, du nombre d'objectifs et de la façon dont vous pouvez placer les pièges autour d'eux, car les pièges individuels ne sont conçus que pour être placés soit sur le sol, soit sur les murs, soit sur le plafond. Avec cette philosophie en tête, il s'agit de créer un plan défensif qui ne craquera pas sous la pression et qui peut fonctionner sans nécessiter l'implication du joueur pour qu'il puisse parcourir la carte et vaincre les traînards et autres types de Orc qui ignorent ou contournent simplement vos plans.

Les pièges sont une fois de plus l'un des plus grands atouts de Deathtrap, car ils ouvrent la porte à différents types de dégâts élémentaires et peuvent soit blesser gravement les Orcs, soit les soutenir en les étourdissant ou en les ralentissant pour en faire des proies plus faciles pour les autres pièges. La façon dont vous pouvez combiner les pièges et le fait que presque tous les pièges peuvent fonctionner avec tous les autres pièges du jeu font de Deathtrap une expérience de défense de tour vraiment compétente et variée qui continuera à défier le joueur de façon créative tout en le gardant captivé par une action captivante.

Ce qui me convainc moins, c'est l'accent mis sur le War Mages. Bien que les six options disponibles soient variées et aient des attaques et des capacités très différentes, la meilleure partie de Deathtrap n'est pas de parcourir la carte ou de se lancer dans l'action de type hack 'n' slash en plongeant la tête la première dans une horde de Orcs, c'est d'attendre et de regarder vos pièges déchiqueter les centaines d'ennemis qui foncent sur vous. Oui, c'est bien d'avoir des personnages plus influents, mais ils ne le sont pas au point de vous donner l'impression d'être toujours puissant et vraiment inégalé par rapport à Orcs. J'irais même jusqu'à dire que malgré cette plus grande importance accordée à War Mages, la plupart d'entre eux ont toujours l'air d'être une réflexion après coup qui suit les pièges, à tel point que beaucoup de leurs capacités ne sont pas mémorables ou ne semblent pas particulièrement vitales pour l'expérience globale.

Cela est peut-être dû en partie au fait que les Orcs ne sont pas à prendre à la légère dans Deathtrap. Bien sûr, il y a des ennemis de base qui ne représentent aucune menace, mais il y a aussi une énorme liste d'autres ennemis, qu'ils soient géants et coriaces Trolls, aériens Cyclops Mages, rapides Kobolds, explosifs Grenadiers, frustrants Skeleton Orcs, et plus de 30 autres types d'ennemis. Vous ne vous ennuierez jamais avec les ennemis que vous affronterez, car même si beaucoup d'entre eux suivent les chemins prévisibles que vous leur avez tracés, d'innombrables autres posent des menaces différentes et plus difficiles qui font paraître votre War Mage bien petit face à eux.

L'une de mes principales préoccupations concernant Orcs Must Die! Deathtrap jusqu'à présent est la difficulté. Non, je ne parle pas du fait que Orcs ait des mécanismes trop difficiles à surmonter ou quelque chose qui exciterait le fan enragé de Soulslike, je parle de la montée en puissance du défi entre les missions et de la façon dont la première mission est généralement un jeu d'enfant, puis la seconde ajoute souvent des modificateurs brutaux qui font de votre vie un cauchemar. Il peut s'agir de corruption qui vous empêche de placer des pièges dans certaines zones, ce qui vous oblige à vous battre sur des fronts que vous ne voulez pas défendre, ou au contraire d'une échelle de coût des pièges qui signifie que chaque piège doit être immensément efficace si vous voulez réussir. Certaines des positions défensives de départ sont également impitoyables, certaines cartes étant franchement faciles à défendre et d'autres un cauchemar. On a l'impression que l'équilibre est un peu déséquilibré pour l'instant, probablement en partie à cause de l'accent mis sur le jeu en coopération, car Deathtrap veut vraiment que vous fassiez équipe avec des amis pour vivre l'action, ce qui rend souvent le jeu en solo beaucoup plus exigeant.

En ce qui concerne les cartes, bien qu'il y en ait quelques unes à découvrir actuellement, je pense qu'elles sont toutes un peu trop similaires en termes de style visuel, une critique qui pourrait se retourner contre le jeu dans son ensemble. On a l'impression que Robot Entertainment avait la possibilité de faire preuve de créativité avec ce jeu, mais qu'il est tombé dans une configuration un peu trop prévisible et familière qui fait que chaque carte semble un peu trop sûre et standardisée. Cela ne veut pas dire que Deathtrap n'est pas très beau, car graphiquement, l'utilisation de Unreal Engine 5 signifie que ce jeu est magnifique et qu'il se joue comme un rêve, avec seulement quelques chutes occasionnelles du taux de rafraîchissement lorsque trop de Orcs apparaissent à l'écran en même temps. Ainsi, même si je pense que la direction artistique manque un peu de signature, visuellement et en termes de fidélité, c'est une beauté.

En dehors de l'action et dans la zone centrale, je pense qu'il y a un peu de travail à faire du côté de la progression de Deathtrap, car il faut actuellement trop de temps pour faire des progrès significatifs. Le coût des améliorations de pièges et des nouvelles compétences de joueur augmente avec chaque piège que vous achetez, ce qui signifie que seul le fait d'ajouter de nouveaux pièges à votre collection ne vous coûtera pas une fortune. Si les prix baissaient d'environ 50 %, le jeu resterait probablement exigeant et chronophage puisque vous continuez à faire des achats, mais à ce stade, nous parlons des personnes qui auront passé des dizaines d'heures dans le titre. Et si je suis pédant, je déteste l'utilisation de menus à curseur pour les joueurs à manette, car je ne comprends tout simplement pas pourquoi les boutons ne peuvent pas être utilisés pour la navigation dans les menus, d'autant plus que les boutons fonctionnent parfaitement pour parcourir l'interface utilisateur en combat. Les curseurs sur les manettes ont toujours été horribles et je pense qu'ils conduisent simplement à la frustration ici aussi.

Néanmoins, pour ce qui est d'un jeu d'action de défense de tour basé sur des rondes, Orcs Must Die! Deathtrap remplit bien sa mission. C'est un jeu divertissant, très rejouable, très bien en solo et encore mieux en coopération, avec des graphismes époustouflants. Au bout d'un certain nombre d'heures, il peut sembler un peu unidimensionnel et répétitif en raison de son manque de narration et de progression régulière, mais en tant que jeu facile et intuitif à prendre en main et à apprécier avec des amis, il y a beaucoup à aimer et à apprécier dans ce dernier chapitre de la série.

7
Bon sur 10 · Gamereactor France
Points forts Visuellement époustouflant. Très facile à rejouer. Excellent en tant qu'expérience coopérative. Des pièges étonnants et variés. De nombreuses possibilités défensives et créatives. La variété des orques est impressionnante. Combat amusant.
Points faibles Manque de narration. La direction artistique peut sembler un peu trop sûre. La progression est trop régulière. Les mages de guerre n'ont pas autant d'impact que vous l'espériez. Les menus du curseur sur la manette...
Note du réseau Moyenne sur 22 éditions Gamereactor
7,0 écart 7–8
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Gamereactor 7
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Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis October 2020 · 17 525 articles publiés
7
Bon Note du réseau sur 22 éditions
Fiche du jeu
Developer Robot Entertainment
Publisher Robot Entertainment
Release date 23 janvier 2025
Genre Action
Plateformes
PC Xbox Series X
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
1–10 Note du réseau La note de chaque édition, moyennée et affichée.