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Tests Exocross

Exocross

Le nouveau jeu de course tout-terrain du développeur de courses est un jeu mixte au contenu limité, mais la physique relative principalement aux amortisseurs impressionne.
Petter Hegevall Mis à jour 28 juillet 2024

Au départ, je n'ai pas compris pourquoi il a fallu quatre années entières aux créateurs de iRacing et au développeur indépendant Orontes Games pour montrer une version jouable de Exocross (qui portait initialement le nom de travail "Drag") jusqu'à sa date de lancement aujourd'hui. Mais je vois maintenant que j'ai compris de quoi il s'agissait. La qualité a baissé. Ce que Orontes Games a développé est très probablement la base physique sur laquelle iRacing 2 s'appuiera, et cela prend évidemment beaucoup de temps. Exocross est basé sur un moteur de jeu propriétaire où les quatre roues sont physiquement simulées, indépendamment les unes des autres, de même que les quatre amortisseurs individuels, et en ajoutant à cela la flexion du châssis, dont extrêmement peu de simulateurs de course ont jamais osé s'approcher en termes d'émulation de ce qui arrive à une vraie voiture sous une lourde charge.

Exocross est un produit étrange, peut-être même l'un des jeux les plus contradictoires que j'ai essayés depuis des années. À la base, il s'agit d'un jeu de course arcade dans le style de Mario Kart, Motorstorm, ou Flatout où vous conduisez une sorte de buggy lunaire sur une planète extraterrestre et où l'on vous demande de gagner par tous les moyens contre une série d'autres voitures sur des pistes qui semblent avoir été extraites de Wreckfest. Il s'agit d'aller aussi vite que possible sur des routes de gravier, de surpasser vos adversaires et de repousser constamment les limites, quelle que soit l'apparence de la route devant vous. Des courses d'arcade, tout simplement. Pour moi, le problème est que les développeurs se sont toujours concentrés sur une physique réaliste et détaillée du tout-terrain, ce qui nuit au "facteur plaisir" du jeu. Exocross semble donc lent et manque de cette sensation de vitesse, d'excitation, d'explosivité et d'adrénaline dont les meilleurs jeux du genre se vantent toujours d'être dotés.

Un autre aspect qui ne fonctionne pas vraiment pour moi est que Exocross a une esthétique beaucoup trop réaliste pour convenir à la configuration de course d'arcade et qu'il manque d'imagination, de jeu et de couleur - ce qui devient rapidement ennuyeux. Les développeurs auraient dû pimenter le design avec quelque chose qui ne ressemble pas simplement à une grande gravière gris-brun et, surtout, décorer les pistes avec des choses comme des spectateurs, des maisons ou d'autres bâtiments pour créer une meilleure sensation de vitesse. Exocross (sorti en Early Access en décembre 2020 et maintenant déployé sous une forme 100 % finie) ressemble plus à un prototype de physique qu'à un jeu de course à part entière si tu veux mon avis, et le fait qu'il coûte 34 livres sterling est difficile à digérer.

Il n'y a pas de véritable mode carrière, la partie multijoueur manque de variété et d'immersion, et les courses sont souvent très monotones. Les quatre (seulement quatre !) circuits sont ennuyeux et manquent d'éléments intéressants ou originaux, et je pense que l'intelligence artificielle des voitures adverses est médiocre, au mieux. La physique des voitures est clairement impressionnante et je crois absolument qu'iRacing pourra faire des choses vraiment impressionnantes avec ce système à l'avenir, surtout avec le réalisme des mouvements du châssis. Cependant, dans l'état actuel des choses, Exocross, ce n'est pas un jeu très amusant.

4
Imparfait sur 10 · Gamereactor France
Points forts Physique des voitures incroyablement impressionnante. Beaux graphismes d'un point de vue technique.
Points faibles Course lente et paresseuse. Manque de contenu. Design terne.
Note du réseau Moyenne sur 20 éditions Gamereactor
4,0
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4
Imparfait Note du réseau sur 20 éditions
Fiche du jeu
Developer iRacing.com Motorsport Simulations
Publisher iRacing.com Motorsport Simulations
Genre Racing
Plateformes
PC
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
1–10 Note du réseau La note de chaque édition, moyennée et affichée.