En mars, j’ai eu la chance d’être parmi les premiers à expérimenter l’action et l’exploration d’un monde désolé que Deck 13 a créé dans Atlas Fallen. De cette première expérience, je me suis retrouvé avec un arrière-goût amer et une sérieuse inquiétude concernant le jeu, alors j’ai respiré un peu plus facilement lorsque le studio a annoncé un retard de plusieurs mois afin de peaufiner le titre. Beaucoup de problèmes que j’ai signalés à l’époque (tels que le combat maladroit ou le mouvement si similaire au tristement célèbre Forspoken) ont certes changé (pour le mieux). Mais en même temps, avec la version complète du jeu, d’autres ombres ont fait surface sur le sable de Atlas qui ne parviennent pas à dissiper mon froncement de sourcils.

Néanmoins, je vais commencer par ce qui est sans doute la plus grande force de Atlas Fallen : son histoire. Deck 13 a mis beaucoup d’efforts dans la construction d’un monde plein de points d’intérêt et d’endroits spectaculaires pour surfer sur le sable (ce qui est génial et mieux réalisé que dans le jeu de Square Enix), et ils lui ont également donné une énorme quantité d’histoire. Chaque région, colonie et même de nombreux PNJ ont une histoire qui leur donne de la personnalité et de la crédibilité, et c’est quelque chose que j’apprécie vraiment (en tant qu’amateur de fantasy). Le noyau central, bien qu’il soit le cliché le plus commun de toute épopée, a un certain crochet.
Dans le monde de Atlas, un dieu cruel nommé Thelos règne sur l’humanité, qu’il maintient subjuguée en travaillant dans les mines à la recherche d’épices, une étrange source de pouvoir. De cette épice viennent aussi les principaux dangers qui se cachent parmi les sables désolés : le Wraiths. Des entités de formes et de pouvoirs variés qui parcourent le monde en attaquant tous ceux qu’elles rencontrent. Cela fait 10 ans que les derniers humains résistants, les chevaliers de Bastengar, ont été balayés par la puissance du dieu et de son principal champion, le Thousand Year's Queen, mais il y a encore une lueur d’espoir. Nous commençons notre aventure en tant que Nameless One, l’un des innombrables esclaves employés par les serviteurs du dieu Thelos pour extraire et transporter la précieuse épice à la capitale de Atlas, qui, envoyé à une mort certaine dans une tempête de sable, découvre le Gauntlet, l’arme légendaire pour affronter les Wraiths et le Dieu Ardent Lui-même. L’objet contient également une voix appartenant à Nyaal, une entité qui semble être un antagoniste de la divinité dominante, nous encourageant à lui tenir tête et à nous libérer de ses chaînes.

De là commence un grand voyage à travers quatre régions semi-ouvertes où nous aiderons la population à résoudre ses problèmes tout en essayant de reconstruire le Gauntlet fragmenté et de récupérer ses pouvoirs perdus. Ce dernier est l’objectif principal, et avec chaque pièce réapprovisionnée de l’accessoire, nous acquérons des capacités pour nous déplacer plus vite, sauter et nous propulser plus loin dans les airs et ouvrir de nouveaux chemins à travers le sable. Je pense que c’est un bon point focal, parce que le mouvement est une autre des choses les plus amusantes à faire dans Atlas Fallen. Il y a d’énormes failles qui séparent les masses continentales comme les îles, et nous devrons explorer jusqu’à ce que nous trouvions chaque fragment et les restituions sur une enclume (un point qui sert également de plaque tournante rapide pour améliorer les compétences et l’équipement, et de point de voyage rapide). Ce mouvement d’exploration s’est légèrement amélioré depuis le test de mars, et je suis heureux de dire que, bien qu’il y ait encore quelques sauts « robotiques », la sensation finale fonctionne et vous invite à vous déplacer autour du monde.

Bien sûr, chercher des fragments signifie traiter avec leurs gardiens et tout le reste. Les Wraiths sont des ennemis assez coriaces (du moins au début du jeu), donc chaque confrontation nécessitera une certaine quantité de compétences et pas seulement appuyer à plusieurs reprises sur le bouton d’attaque contre eux. Leur variété, à la fois dans les conceptions et les attaques, est plus que suffisante, et il y en a quelques-unes qui vous mettront vraiment sur les cordes chaque fois que vous les rencontrerez. Le système, comme je l’ai dit précédemment, s’inspire fortement de God of War, avec des attaques normales et fortes, une parade et de l’équipement qui ajoute des modificateurs à nos statistiques ou compétences.
Ce point, la personnalisation de notre style de combat, est peut-être la chose la plus authentique à propos de Atlas Fallen, car bien qu’il soit à nouveau basé sur les capacités de Kratos dans le titre 2018, ici il y a aussi beaucoup plus d’options disponibles, certaines conçues pour exploiter l’expérience coopérative qui a été si soulignée dans sa présentation. Vous avez plus de 100 capacités (ou fragments d’essence), réparties entre actif et passif, traitant de l’attaque, de la défense et de la récupération de santé. Vous pouvez les trouver en explorant le monde ou en battant des ennemis, et vous pouvez également les créer grâce à des recettes utilisant les matériaux d’artisanat qui améliorent également l’armure. Et la meilleure chose est que vous pouvez les échanger et créer différentes constructions à tout moment à partir du menu. Si vous jouez en solo, la meilleure chose à faire serait d’utiliser ceux marqués en rouge (attaque stimulante), mais si vous jouez avec un allié, peut-être en ajouter des bleus ou des jaunes pour la défense et récupérer des points de vie dans une zone serait une bonne idée.

Bien que chaque région ait son propre biome et différentes façons de se déplacer dans l’environnement, au final les activités annexes sont extrêmement génériques et quelque peu rares, il n’y a pas de risque ou d’innovation ici. Au fur et à mesure que nous nous déplaçons sur la carte, des points d’intérêt apparaîtront où nous devrons effectuer des missions de combat d’arène typiques, vaincre des ennemis d’élite, activer des tours de guet ou trouver des coffres dans des missions de « carte au trésor ». Il n’y a pas une seule chose que nous n’ayons jamais vue auparavant 'ad nauseam', et étant donné que les quêtes secondaires sont tout aussi génériques (oui, nous avons aussi pour mission de collecter 10 objets dispersés dans la ville pour obtenir des matériaux d’artisanat). Cela, et le fait que toute la tradition et l’histoire sont rapidement laissées derrière par l’histoire principale compressée signifie que la magie est un peu perdue.
Bien sûr, il y a aussi des bugs mineurs au combat. Certains mouvements ne semblent pas naturels, il y a des erreurs de collision et des activités secondaires comme rayer des points dans une liste. Mais tout cela peut être corrigé dans un patch de version. Il y a aussi des erreurs de timing (et même des répliques erronées) dans les dialogues et les scènes cinématiques. C’était grave, car il y a eu certains moments dans l’histoire où je me suis senti perdu à cause de ces erreurs (qui se produisent tout au long du jeu) et m’a sorti de la boucle de gameplay déjà fragile.
J’ai apprécié le fait que le jeu soit une histoire « courte » selon les normes d’aujourd’hui. Et bien que Deck 13 dise que le jeu prend environ 15 à 20 heures, j’ai vu les crédits sur ma PS5 en moins de 12 heures. C’est une histoire qui vous donnera quelques heures de plaisir, mais qui ne sera pas trop mémorable non plus.
