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Tests Live A Live

Vivre un live

Nous avons terminé le remake du JRPG classique et nous n’en sommes pas très impressionnés.
Ben Lyons Mis à jour 18 juillet 2022

Il y a quelques semaines, j’ai écrit un aperçu sur Live A Live, et dans ce texte même, j’étais plutôt prudemment optimiste sur le jeu et les parties que j’avais vues. Passez à aujourd’hui, et je n’ai plus les restrictions d’aperçu limitant ce que je peux vérifier, et bien que vous espériez peut-être que cela signifie que je peux vous dire à quel point ce JRPG est génial, malheureusement, je vais faire à peu près le contraire. Parce qu’après avoir terminé ce jeu, je suis absolument déçu par cela. Et la raison en est due aux innovations ennuyeuses entre les chapitres, au fait que certains chapitres sont nettement meilleurs que d’autres, et parce que le rythme du jeu est franchement épuisant. Mais permettez-moi de développer chaque point.

En commençant par le rythme et la façon dont Live A Live est structuré. J’apprécie toujours la nature de ce jeu et le fait que vous pouvez jouer à chacun des chapitres uniques quand bon vous semble. Mais, ce que j’en suis vraiment venu à détester, c’est le rythme incroyablement lent du récit. C’est si lent que la plupart du temps, vous vous désintéresserez de ce qui se passe et vous sauterez simplement le dialogue pour pouvoir continuer à explorer. Certes, l’exploration est assez monotone dans la plupart des chapitres, ce qui signifie que ce n’est pas exactement quelque chose à attendre avec impatience non plus. En fait, en allant un peu plus loin, je dirais que sur les huit chapitres, seuls trois d’entre eux sont réellement intéressants ou traités de telle sorte que je pourrais me retrouver à les rejouer à un moment donné (ceux-ci étant la Préhistoire pour sa nature plus large, le Crépuscule d’Edo Japon pour son level design et la Chine impériale pour son récit intéressant). Vous avez peut-être remarqué que deux d’entre eux sont des chapitres dont j’ai parlé dans l’aperçu.

En ce qui concerne les cinq autres chapitres, The Wild West est incroyablement linéaire et lent, Present Day tente d’être un clone de Street Fighter mais sans le gameplay de combat passionnant (celui-ci peut également être complété en 20 minutes), The Near Future se déroule essentiellement dans l’un des trois bâtiments et manque vraiment de variété, The Distant Future est épuisant monotone et ne semble jamais se terminer, et le Moyen Âge a un grave problème de navigation, qui vous amène à voyager constamment dans les zones que vous avez déjà visitées. Inutile de dire que ce n’est pas le plus excitant ou le plus captivant des JRPG à jouer de nos jours, et vous pouvez voir pourquoi certains chapitres sont meilleurs que d’autres.

Il convient également de noter que certaines de mes préoccupations pendant la phase de prévisualisation n’ont pas disparu du tout. Le combat est toujours très ennuyeux et ne comporte fondamentalement aucune stratégie, même s’il existe un système de frappe et d’efficacité en place qui devrait déterminer la façon dont vous abordez les menaces. En réalité, vous pouvez obtenir en utilisant le même mouvement tout le temps, car les ennemis font rarement quelque chose qui justifierait que vous déviez de cette stratégie. Il convient également de noter que l’interface utilisateur se met souvent en travers d’elle-même, de sorte que vous ne pouvez pas voir quelles sont les forces ou les faiblesses d’un ennemi, ce qui signifie qu’il ne sert à rien de s’appuyer dessus de toute façon.

De même, comme je l’ai mentionné dans l’aperçu, la progression n’a fondamentalement aucun poids, jusqu’aux toutes dernières étapes du huitième chapitre. Je n’entrerai pas dans les raisons pour lesquelles c’est le cas car il danse autour du territoire des spoilers, mais cela inclut « recruter d’anciens héros » comme l’indique la liste Switch Store du jeu, ce qui signifie que vous pouvez probablement déduire ce à quoi je fais allusion. Tout ce que vous devez savoir, c’est que la progression de chaque chapitre ne signifie vraiment rien ou ne se connecte pas les uns aux autres (à l’exception du chapitre final) à moins que vous ne prévoyiez de battre le jeu, ce qui, je peux l’imaginer, sera un défi pour la plupart compte tenu du rythme et du manque de gameplay engageant.

Un autre point dont j’ai parlé plus tôt était le manque de gameplay innovant entre chaque chapitre. Ce que je veux dire par là, c’est que chaque chapitre - en plus d’avoir un cadre unique et une liste de personnages, etc. - est défini par une mécanique de jeu unique. Pour la Préhistoire, c’est la capacité d’utiliser un sens de l’odorat distingué pour localiser les ennemis et les objets. D’autre part, Present Day tourne autour du personnage principal ayant la capacité d’apprendre les attaques des ennemis qui le frappent, et dans The Near Future, vous pouvez utiliser des pouvoirs télépathiques pour lire dans l’esprit des PNJ, ce qui ajoute simplement une ligne de dialogue supplémentaire à découvrir. La partie la plus décevante de la mécanique unique est que ce sont à peu près les meilleures proposées, et cela tient compte du fait que cette dernière est l’une des façons les moins inspirées d’aborder une telle puissance.

Mais tout n’est pas sombre. J’apprécie les différents réglages dans le temps et je pense que le concept du jeu est très intrigant, il n’est tout simplement pas traité de manière particulièrement divertissante. De plus, comme je l’ai dit dans l’aperçu, le style artistique HD-2D est toujours l’une des plus grandes forces du jeu et c’est un très joli jeu vidéo dans lequel se perdre, lorsque vous jouez à la fois sur un grand écran et lorsque vous utilisez le Switch en déplacement.

Il y a des points forts clairs quand il s’agit de Live A Live, mais je ne peux pas m’empêcher de penser que pour la plupart, c’est un jeu qui aura du mal à retenir l’attention d’un joueur, et aura du mal à donner envie à quelqu’un de revenir et de continuer à le vérifier. Si vous êtes impressionné par l’apparence de Live A Live et que vous êtes excité à ce sujet, je vous suggère de consulter Octopath Traveler et Triangle Strategy à la place, puis de prendre une décision concernant ce titre, car ces deux jeux sont des expériences beaucoup plus impressionnantes que ce qui a été livré ici.

5
Moyen sur 10 · Gamereactor France
Points forts Ça a l’air très joli. A un concept intrigant. Le jeu fonctionne incroyablement bien dans un sens de performance.
Points faibles La narration est incroyablement lente et monotone. Manque d’innovation entre les chapitres. Le combat est encore un aspect faible du gameplay. La progression n’a pratiquement aucune signification.
Note du réseau Moyenne sur 15 éditions Gamereactor
5,5 écart 5–8
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Danmark 5
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 6
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis October 2020 · 17 525 articles publiés
5
Moyen Note du réseau sur 15 éditions
Fiche du jeu
Developer Square Enix
Release date 22 juillet 2022
Genre RPG
Plateformes
Nintendo Switch PC PS4 PS5
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
1–10 Note du réseau La note de chaque édition, moyennée et affichée.