Zero Parades: For Dead Spies
Nous avons essayé de reconstituer ce qui se passe réellement dans le nouveau jeu des développeurs de Disco Elysium, et nous l'avons fait avec le sourire.
La pluie s'étend comme de l'huile sur les rues de Portofiro lorsque Hershel Wilk descend du train de nuit après cinq ans d'exil. Au début, la ville semble presque irréelle dans sa beauté, avec les néons qui scintillent dans les flaques d'eau, les bars de fin de soirée qui bourdonnent encore de chuchotements et de fumée de cigarette, les tramways qui crissent dans l'obscurité comme s'ils connaissaient déjà la prochaine catastrophe avant qu'elle ne se soit produite. Mais sous cette surface séduisante se cache quelque chose d'autre, quelque chose de fiévreux, quelque chose de faux. Car Portofiro n'oublie pas les gens. La ville les stocke, les rumine lentement et attend patiemment leur retour.
Et Hershel ne revient pas en tant que héros, elle revient en tant que problème, un ancien agent avec une réputation en lambeaux, des lacunes dans son passé, et beaucoup trop de gens qui semblent connaître des détails de sa vie dont elle-même ne se souvient plus. Alors que d'anciens contacts commencent à sortir de l'ombre - certains amicaux, d'autres d'une aide presque inconfortable - le soupçon grandit que toute la ville joue à un jeu dont les règles ont été changées bien avant que tu ne puisses même t'asseoir à la table. Dans Zero Parades: For Dead Spies, l'espionnage ne consiste pas à sauver le monde. Il s'agit de réaliser combien de versions de la vérité peuvent exister en même temps et combien d'entre elles veulent finalement vous voir mort.
Ce n'est pas non plus la violence qui fait le plus de dégâts dans Zero Parades, mais les gens, les mots et les voix dans ta propre tête. Le jeu est un thriller paranoïaque imprégné d'alcool bon marché, de décadence idéologique et d'érosion psychologique. Chaque conversation ressemble à un interrogatoire et chaque amitié pue la trahison avant même d'avoir commencé.
Il est difficile de ne pas faire de comparaisons avec Disco Elysium, même si cela peut être injuste d'un certain point de vue. Le jeu de rôle de ZA/UM jette encore une longue ombre sur le genre tout entier, un jeu si littéraire, si brisé, si humain et si politiquement chargé qu'il ressemblait à un roman interdit introduit clandestinement dans le monde du jeu. Mais après son lancement, la success story s'est rapidement transformée en quelque chose de considérablement plus sombre. Des rapports faisant état de conflits internes, de procédures judiciaires et de créateurs quittant le studio ont commencé à circuler, et tout à coup, l'héritage entier de Disco Elysium s'est divisé en plusieurs directions différentes.
C'est peut-être la raison pour laquelle des jeux comme Zero Parades sont immédiatement fascinants, non seulement parce qu'ils rappellent Disco Elysium, mais aussi parce qu'ils se sentent presque comme l'écho de cette explosion. Comme si toute une génération de développeurs essayait encore de comprendre ce qui s'est réellement passé avec le jeu qui a tout changé.
Avant tout, je tiens à préciser que Zero Parades n'est pas un nouveau Disco Elysium. Il n'atteint pas les mêmes sommets, mais là encore, ce n'est pas ce à quoi je m'attendais. J'y suis allé avec une attitude plutôt négative ; "ça va être une tentative de faire une copie carbone de Disco, complètement dépourvue d'âme et d'expression individuelle", mais je me suis vite rendu compte que j'avais été un peu trop sévère dans mon jugement. Car même si le chef-d'œuvre de ZA/UM plane comme un lourd brouillard sur l'ensemble de l'expérience, Zero Parades se tient toujours fermement sur l'asphalte craquelé de Portofiro.
Hershel, ou Cascade comme son nom de code, présente de nombreuses similitudes avec Harrier "Harry" Du Bois de Disco Elysium. Elle ne se réveille pas dans le même désastre mental total, mais tout comme Harry, elle tâtonne dans les restes de son ancien moi. Lorsque Cascade arrive, l'agent qui était censé la renseigner - Pseudopod - est coincé dans un état végétatif, et une grande partie de la mission se transforme en une recherche désespérée d'indices, de personnes et de demi-vérités. C'est aussi tout l'intérêt de Zero Parades ; des chemins s'ouvrent, d'autres se ferment, et tu n'es jamais vraiment sûr du comment, du où et du pourquoi.
Il y a beaucoup d'acteurs à Portofiro, chacun avec ses propres objectifs, motivations et intentions cachées. Sans trop en dire, nous avons, entre autres, la mégabanque cupide EMTERR, l'organisation criminelle Weeping Eyes, les fans de L-pop et de l'anime 66 Wolves, ainsi que des fascistes de la mode qui ont établi un blocus culturel où seules les personnes suffisamment "cool" sont autorisées à passer. Idéologiquement, politiquement et économiquement, les choses tirent dans tous les sens, mais le monde est toujours tenu par la même logique tordue. Parfois, Portofiro est une ville où chaque idéologie est devenue une sous-culture et où chaque sous-culture s'est finalement transformée en une forme de culte.
L'une des différences les plus évidentes entre Zero Parades et Disco Elysium réside dans le système de badges, qui est l'équivalent dans le jeu des avantages, des traits de personnalité et des spécialisations mentales. Alors que Disco laissait les différentes parties de la psyché de Harry s'adresser directement au joueur, les badges fonctionnent davantage comme des identités que Cascade commence activement à adopter en fonction de la façon dont vous la jouez. Il s'agit donc moins de voix dans ta tête que du type d'espion que tu es en train de devenir.
Certains badges sont débloqués grâce à des actions spécifiques, qu'il s'agisse de votre comportement pendant les interrogatoires, des personnes que vous manipulez, des mensonges que vous racontez ou de la fréquence à laquelle vous recourez à la violence, au charme ou à la paranoïa pour résoudre les problèmes. D'autres sont presque plus psychologiques, comme si le jeu observait votre comportement en arrière-plan et, étape par étape, commençait à catégoriser ce que vous êtes en train de devenir. Parfois, Cascade ressemble moins à un être humain qu'à un dossier constamment mis à jour.
Mécaniquement, les badges fonctionnent à la fois comme des bonus et des filtres narratifs. Ils ouvrent de nouvelles options de dialogue, modifient la façon dont certains personnages réagissent à votre égard et peuvent donner accès à des solutions alternatives au cours des missions. Mais comme beaucoup d'autres choses dans Zero Parades, il y a presque toujours un inconvénient. Un badge qui vous rend plus doué pour la manipulation peut en même temps rendre plus difficile l'établissement de relations authentiques, tandis qu'un autre améliore votre intuition au détriment de la stabilité et du contrôle. C'est un système qui correspond parfaitement au thème d'espionnage paranoïaque du jeu.
Cependant, le système le plus stressant de tout Zero Parades est peut-être celui qui s'articule autour de la fatigue, de l'anxiété et du délire ; trois tensions mentales et physiques qui mijotent constamment en arrière-plan tout au long du jeu. Contrairement à un système de santé traditionnel, il ne s'agit pas de savoir combien de balles Cascade peut encaisser, mais quelle pression son esprit et son corps peuvent supporter avant que quelque chose ne commence à s'effondrer pour de bon.
La fatigue représente l'épuisement pur et simple ; le manque de sommeil, le stress physique et le sentiment que le corps commence progressivement à abandonner. L'anxiété, quant à elle, est le fil conducteur paranoïaque de tout le jeu, la suspicion, le stress et le sentiment d'être observé dans tous les coins sombres de Portofiro. Le délire est le plus désagréable des trois et sert presque à mesurer à quel point Cascade est proche de l'effondrement mental, où la réalité commence à sembler de moins en moins fiable.
Ton inventaire devient donc rapidement une armoire à pharmacie ambulante remplie d'alcool, de cigarettes et de diverses drogues qui augmentent ou diminuent ces valeurs en fonction de la situation. La quasi-totalité de Portofiro est également jonchée de substances, de médicaments et de petits objets étranges qui incitent à une "fouille" constante plutôt qu'à une chasse au butin traditionnelle. En plus de cela, il y a aussi beaucoup de vêtements et d'équipements qui modifient les attributs de ton badge, y compris tout ce qui va des perruques bon marché et de l'équipement fétichiste aux combinaisons d'astronautes futuristes qui font ressembler Cascade à quelqu'un qui s'est échappé tout droit d'un programme spatial raté.
En plus de cela, tu collectes également divers outils et gadgets bizarres en cours de route. Par exemple, j'ai couru avec une épée jouet pendant une grande partie du jeu, mais la trousse à outils devait presque toujours m'accompagner, car elle te permet de crocheter des serrures, d'ouvrir des passages et de couper des serrures qui, autrement, fermeraient de grandes parties de Portofiro.
Le génie réside dans la façon dont le jeu te permet d'utiliser activement ces états par le biais de ce que l'on appelle l'"Exertion". Lors de jets de dés cruciaux, tu peux pousser Cascade au-delà de ses limites et augmenter délibérément, par exemple, l'Anxiété ou le Délire pour forcer de meilleures chances. C'est un système fantastique, car chaque décision semble désespérée et peu perspicace, exactement comme il faut. Tu commences à penser comme quelqu'un qui essaie de survivre à une mission impossible plutôt que comme un joueur qui veut simplement "min-max" ses statistiques. Le seul problème est que les conséquences deviennent permanentes si tu vas trop loin. Lorsque l'une des jauges atteint sa limite, tu es obligé de sacrifier des parties des capacités de Cascade, et les compétences se détériorent, les attributs sont dégradés et certains aspects de sa personnalité commencent à être marqués. Le jeu ne veut pas seulement que tu échoues parfois, il veut que ces échecs persistent dans ton corps par la suite.
Le troisième système majeur s'appelle le conditionnement et fonctionne un peu comme la version propre au jeu, considérablement plus froide, du cabinet de réflexion de Disco Elysium. À travers divers événements, dialogues et carrefours mentaux, Cascade peut commencer à s'ancrer dans des souvenirs, des schémas de pensée et des comportements spécifiques qui changent progressivement sa personnalité. Certains chemins de conditionnement débloquent de nouvelles options de dialogue ou des bonus passifs, tandis que d'autres déforment progressivement sa personnalité dans des directions troublantes sans que tu t'en aperçoives vraiment avant longtemps. La beauté de la chose, c'est que le conditionnement ne ressemble jamais à un arbre de compétences standard. Au contraire, tu as l'impression de reprogrammer, petit à petit, une personne qui est déjà brisée dès le départ.
Cependant, l'aspect qui fait briller le plus Zero Parades est la liberté. Le voyage d'Hershel la fait constamment osciller entre le désespoir, l'espoir et le désespoir pur et simple, en fonction de la façon dont vous choisissez de la jouer. Tout comme dans Disco Elysium, les choix de dialogue sont vraiment significatifs, et ton parcours n'a pas besoin de ressembler au mien, en partie parce que les choix affectent réellement le monde qui t'entoure, mais aussi parce que la quantité de quêtes secondaires et de contenu optionnel est énorme.
Tu peux infiltrer des prisons secrètes, avoir des relations sexuelles par téléphone très étranges via la Miracle Line, et chercher de la ferraille de cuivre dans un silo de missiles abandonné. Mais presque tout dans le jeu tourne autour de la conversation. Des mots. Interrogation. Manipulation. À Portofiro, les gens s'entretuent rarement avec des balles, car ils le font plutôt avec des conversations. De plus, le journal te donne rarement des instructions claires sur la marche à suivre. Zero Parades fonctionne plutôt avec des fragments, des noms, des lieux, des indices et des observations vagues que tu dois reconstituer toi-même. Le jeu n'indique presque jamais la voie à suivre, car il s'agit plutôt de relier les points entre eux, de suivre ton instinct et d'essayer de comprendre quelles personnes ou quels lieux valent vraiment la peine d'être étudiés plus en profondeur. Cela peut parfois être frustrant lorsque plusieurs pistes sont ouvertes simultanément sans direction évidente, mais en même temps, c'est aussi une grande partie de la raison pour laquelle Portofiro semble si vivant. Tu ne joues pas un héros omniscient avec une vue d'ensemble parfaite. Tu joues un espion qui se fraye un chemin à travers les mensonges, les demi-vérités et les informations fragmentaires.
Le fait que Zero Parades soit exceptionnellement doué pour rendre les échecs intéressants est également un atout. Les jets de dés peuvent être brutaux et parfois des plans entiers s'effondrent sous vos yeux, mais le jeu ne traite presque jamais un échec comme un "game over" traditionnel. Au lieu de cela, tu es obligé d'improviser, de trouver de nouvelles façons d'avancer ou de vivre avec les conséquences d'un échec total. Cela rend chaque décision beaucoup plus angoissante car vous ne vous sentez jamais vraiment en sécurité, tandis que le monde semble plus dynamique lorsque le jeu ose laisser les choses tourner mal pour de vrai.
L'exploration est également bien meilleure que ce que je pensais au départ. Portofiro est vaste, densément peuplé, et parfois, presque confusément disposé, ce qui signifie que vous vous perdez parfois complètement entre les différentes missions et quêtes secondaires. Mais après suffisamment d'heures, la ville commence lentement à s'installer au fond de votre esprit de la même manière que les lieux réels. Les rues deviennent familières, les raccourcis commencent à vous sembler naturels, et finalement, vous naviguez presque purement à l'instinct. Le fait que le jeu te permette également de voyager rapidement d'un quartier à l'autre signifie que le rythme ne faiblit jamais, malgré la taille de la ville. Le fait que Portofiro récompense constamment la curiosité est également un atout. De nouvelles zones, des passages verrouillés et de petits secrets sont cachés partout dans la ville, et presque chaque détour mène tôt ou tard à un personnage étrange, à une quête cachée ou à une nouvelle occasion de manipuler le monde qui t'entoure.
En même temps, c'est aussi là que Zero Parades perd parfois un peu de son élan. Portofiro est structuré comme un réseau de demi-clés, de personnes brisées et de bouts détachés qui vous tirent constamment dans différentes directions à la fois. Il y a presque toujours plusieurs intrigues qui se déroulent en parallèle, mais le jeu n'est pas particulièrement doué pour signaler laquelle d'entre elles fait réellement avancer l'intrigue. Le résultat est que tu te retrouves parfois à dériver entre les quartiers, à revenir sur d'anciennes conversations et à poursuivre des personnes qui pourraient détenir des informations importantes, ou peut-être juste une autre impasse. Parfois, cela renforce le sentiment d'incarner un agent désorienté au milieu d'une conspiration où personne ne semble vraiment s'exprimer clairement, mais à d'autres moments, cela devient tout simplement ennuyeux, car vous errez sans vraiment comprendre ce que le jeu veut que vous fassiez ensuite.
Pour un joueur non initié, le volume des dialogues peut presque sembler rebutant, mais si tu donnes du temps au jeu, que tu lis attentivement et que tu écoutes les voix, tu seras largement récompensé. L'histoire, l'humour et les références intelligentes sont mélangés à un commentaire social acéré visant les politiciens, les méga-corporations et le capitalisme. Zero Parades: For Dead Spies n'est pas un jeu que l'on parcourt à la va-vite. C'est un jeu dans lequel on s'enfonce.
La bande sonore est également très bonne, et l'ambiance sonore lourde ajoute énormément à l'expérience globale. La musique bourdonne souvent en arrière-plan comme un message d'ondes courtes brisé provenant d'une ville sur le point de perdre la tête, tandis que la pluie, les voix lointaines, le grondement de la ventilation et les sons industriels sales entretiennent constamment la paranoïa. L'atmosphère correspond parfaitement aux thèmes du jeu et fait en sorte que Portofiro ne ressemble jamais à un univers de jeu typique, mais plutôt à un lieu qui, étape par étape, décompose les personnes qui y vivent. Esthétiquement et techniquement, il ressemble encore beaucoup aux jeux précédents du studio, mais les développeurs ont également peaufiné bien plus de détails qu'il n'y paraît au premier coup d'œil. L'éclairage est meilleur, les environnements plus vastes et les animations nettement plus réalistes, tout en restant fidèle à l'esthétique onirique et grinçante de ZA/UM, qui semble toujours à deux doigts de s'effondrer sous vos yeux.
Les illustrations sont également absolument magnifiques. Zero Parades possède ce type rare d'identité visuelle qui vous pousse de temps en temps à faire une pause pour fixer un arrière-plan, une illustration de menu ou une image étrange de "conditionnement" un peu plus longtemps que nécessaire. Plusieurs des motifs sont si puissants que je pourrais sérieusement m'imaginer les accrocher comme des tableaux à la maison. Tout, des stations de métro crasseuses et des ruelles trempées par la pluie aux scènes psychologiques surréalistes et aux affiches publicitaires en ruine, semble peint à la main avec le même mélange de mélancolie, de paranoïa et de fièvre idéologique qui imprègne le reste du jeu.
Le seul problème technique que j'ai rencontré au cours de mon évaluation du jeu est qu'il a planté à quelques reprises. Cela dit, les développeurs méritent d'être félicités pour la rapidité avec laquelle ils ont travaillé sur les mises à jour avant même la sortie du jeu. Plusieurs correctifs ont été déployés pendant que je jouais et la plupart des frustrations les plus flagrantes ont déjà été éliminées. Sinon, Zero Parades est en fait étonnamment bien peaufiné pour ce type de jeu de rôle massivement axé sur les dialogues et les systèmes. Il y a des bogues, absolument, mais l'expérience globale semble considérablement plus stable que ce à quoi l'histoire du genre nous a presque appris à nous attendre.
En fait, je suis vraiment surpris. Je ne pensais pas que Zero Parades: For Dead Spies serait aussi bon qu'il l'a été. Le seul véritable inconvénient est qu'il vit constamment dans l'ombre de son grand frère et maître du genre, Disco Elysium, le jeu qui, d'une certaine manière, a redéfini le genre CRPG moderne après que Fallout, Fallout 2 et Planescape : Torment ont posé les fondations, ce qui est fondamentalement injuste, mais néanmoins un fait. Ce n'est pas aussi bien écrit, ce n'est jamais aussi stylé ni aussi précis, et les personnages atteignent rarement les mêmes sommets que Harry, Kim ou Cuno, et si je n'avais pas joué à Disco Elysium avant, ou si je n'avais pas apprécié Esoteric Ebb plus tôt cette année, j'aurais probablement quitté Zero Parades en me sentant beaucoup plus déçu que je ne l'ai été. Mais cela en dit long sur le niveau de qualité de ce jeu.
Non, Zero Parades n'atteint jamais les mêmes sommets vertigineux que Disco Elysium, mais ce n'est peut-être pas nécessaire. Lorsque j'ai éteint Zero Parades, j'ai presque eu l'impression que Portofiro continuait d'exister sans moi, quelque part dans l'obscurité, comme si la ville attendait simplement le prochain joueur brisé pour le dévorer.

















