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Visions of Mana

Visions of Mana

La série Mana est de retour pour de bon après 18 ans passés dans l'ombre. L'attente en valait-elle la peine ? Olof vous en dit plus dans sa critique...

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Les fans de jeux de rôle japonais ont dû attendre 18 ans pour que Square Enix se ressaisisse et sorte le cinquième volet de la série Mana, appelé Visions of Mana. Mais nous y voilà enfin, et après tant d'années, on peut presque supposer que les développeurs d'Ouka Studios et le célèbre éditeur japonais ont pris les devants et frappé le proverbial "gros tambour", n'est-ce pas ? C'est-à-dire que nous nous attendons à ce qu'il déborde d'un budget illimité, d'une portée massive et de visions grandioses à l'instar des jeux numérotés de Dragon Quest ou Final Fantasy. Mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, Square Enix a battu un petit, vieux et très japonais tambour. Reste à l'écoute et je t'en dirai plus.

Visions of Mana

Dans Visions of Mana, quatre années se sont écoulées depuis le dernier jeu et, une fois de plus, il est temps d'être sacrifié à l'arbre à mana sacré. Des individus particulièrement admirables dans les villes et les villages seront sélectionnés pour entreprendre un voyage dans le but ultime de monter dans l'arbre et de maintenir ainsi le cosmos dans le monde. En tant que Val, je suis nommée garde de l'âme, et mon travail consiste à escorter ces soi-disant "Aumônes" et à m'assurer qu'elles arrivent à bon port. En plus de Hiina, l'amante de Val, je rencontre Careena, le fougueux lanti, Morley, le triste homme-chat, Palamena, le stoïque, et Julei, le musicien.

Ce que tous les personnages ont en commun, c'est que leurs doubleurs anglais ne font pas le travail. C'est aussi simple que cela. Si l'anglais est une exigence pour toi, tu devrais réfléchir une, deux ou trois fois avant de décider si Visions of Mana est fait pour toi. Il est tout à fait embarrassant de voir comment les développeurs, par exemple, ont essayé d'accentuer les caractéristiques rurales de Careena avec une sorte d'accent texan à la noix, et Val et les autres n'ont pas une voix beaucoup plus agréable. Les acteurs semblent s'être concentrés davantage sur l'imitation de la façon dont l'anime "devrait sonner" en anglais, plutôt que sur une performance réellement crédible. Heureusement, les voix japonaises originales sont tout à fait acceptables.

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Le voyage, malgré les petites mésaventures et la résolution des problèmes, avance régulièrement. Le rythme est bien structuré où la bande se déplace de ville en ville pour ramasser toutes les Aumônes et passer à l'arbre. La campagne variée piétinée par nos chaussures, nos pattes et nos pieds nus remplit son rôle à la fois sur le plan graphique et sur le plan du design. Les vastes champs d'herbe de Longren se balancent doucement dans le vent et le village de montagne enneigé est entouré de magnifiques formations glaciaires à perte de vue, mais le monde souffre également d'une absence de vie presque universelle et d'une structure linéaire peu flatteuse.

Que tu puisses soutenir qu'un désert doit être désert et qu'un col de montagne ou des chemins forestiers sont rarement plus larges que quelques mètres, il manque des détails, des objets destructibles et dynamiques ou quelque chose qui masque mieux les couloirs et les grappes d'ennemis classiques du genre qui m'attendent gentiment le long du chemin. Car à part les pots de mana, de vie et de pièces bien placés, tout est littéralement gravé dans la pierre - et pas seulement les cols de montagne susmentionnés - et appeler cela uniquement du charme rétro, c'est mentir.

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Mais peut-être en partie à cause de la rationalisation du monde, le voyage se fait rapidement. De A à B, puis à C et D. L'histoire principale est, pour le meilleur ou pour le pire, également largement dépourvue de rebondissements. Après avoir ramassé un alm, c'est vite parti pour le prochain village ou la prochaine ville, et je n'ai pas le temps d'accorder plus d'attention aux dialogues mal écrits - il y a des ennemis à massacrer ! La plupart du temps, le jeu se déroule sur des champs de bataille circulaires qui s'activent et se referment autour de moi dès que j'attaque un ennemi. Dans les combats en temps réel, je ne me contente pas de marteler avec des attaques rapides et faibles ou lentes et fortes, mais j'essaie aussi de gérer la multitude de compétences à ma disposition. En gros, les combats consistent à essayer de parer les types d'éléments de l'adversaire, qui sont souvent basés sur l'apparence de l'ennemi. Autrement dit, si je rencontre un canard maléfique, je ne peux que supposer que je vais contrer son élément eau, et si je rencontre un dragon - je ferai en sorte de l'éteindre plus vite qu'un pull polaire en feu.

Ces compétences élémentaires s'apprennent en échangeant des vaisseaux entre mes personnages, qui se débloquent au fil de l'aventure, et en les faisant circuler et en les testant toi-même, tu peux adapter et créer ton gang à tes propres besoins. Un système parfaitement bon, facile à comprendre mais profond, qui à la fois vous encourage et vous récompense à faire de votre mieux, ce qui est particulièrement nécessaire pour les combats de boss épiques. En dehors de ces derniers, les ennemis ne diffèrent malheureusement pas de manière significative dans la façon dont ils sont attaqués. Il s'agit d'identifier rapidement le type d'élément et les effets négatifs comme le sommeil, le gel ou la brûlure et, si je ne peux pas gérer le groupe d'ennemis du premier coup, d'améliorer mes compétences ou de rééquiper mon groupe afin d'être prêt pour le deuxième round. Les boss, en revanche, sont à la fois nombreux et bien conçus. Contre eux, le système de combat prend tout son sens et tu dois garder la langue bien pendue. Ici, tu dois parer et éviter les attaques, trouver les points faibles et utiliser les effets de statut d'une manière complètement différente que contre les ennemis ordinaires.

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Malheureusement, les récompenses offertes par les monstres géants sont plutôt maigres : des graines diverses qui peuvent être échangées contre des améliorations de statut en pourcentage ou une compétence qui correspond rarement à mon ensemble. Dans l'ensemble, la configuration du butin ne va pas beaucoup plus loin que le fait de devoir acheter de nouvelles armures et de nouvelles armes dans chaque ville où je me rends. Il n'y a pas du tout la motivation centrée sur le butin que l'on trouve dans presque tous les jeux de rôle occidentaux. La motivation réside plutôt dans le rythme et l'histoire qui, malgré sa simplicité et ses dialogues banals, offre quelques beaux moments et une deuxième moitié bien remplie. Les personnages d'abord peu soignés et criards grandissent, sont peu à peu contraints d'apprendre à prendre leurs responsabilités et sont confrontés à la question de savoir s'ils sont assez matures pour faire passer le collectif avant leur propre personne. Cependant, lorsque la magie, les boss et les compétences atteignent leur apogée vers la fin, le jeu ne se rattrape pas tout à fait. Malgré le choix du mode performance, il tousse et crache dans certains combats et dans les magnifiques scènes coupées d'une manière qui ne devrait pas se produire sur une PlayStation 5.

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J'ai atteint le générique en un peu moins de 22 heures, mais d'un autre côté, j'ai eu besoin de me dépêcher pour respecter le délai. Quelques quêtes secondaires supplémentaires et un style de jeu moins frénétique vous garantiront environ 25 à 30 heures solides. En d'autres termes, Visions of Mana est un bon retour tant que vous vous attendez à ce que Square Enix ne joue pas du tambour. Le jeu est plus court que ce dont le genre s'enorgueillit souvent, il a un charme rétro dans une réalisation pas toujours tout à fait bien faite et, surtout, il est très japonais. Mais si cette petite franchise ancienne est ton genre - alors une grande aventure t'attend.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Histoire directe et prenante, scènes coupées magnifiques, rythme rapide, raisonnablement long, système de combat et de classes léger et profond.
-
Conception de titre linéaire et sans vie, dialogues plats, voix anglaises médiocres, optimisation à moitié ratée, absence de coopération.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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