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Ce ne sont pas les histoires qu'on t'a racontées - Entretien avec AJ Grand-Scrutton sur « Murals

On a discuté avec le PDG du studio de développement Dlala Studios pour en savoir plus sur leur prochain jeu d'action, qui sera le premier projet original de la société depuis environ dix ans.

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"Salut tout le monde et bienvenue à nouveau. Comme tu peux sûrement le deviner en voyant ce superbe décor que j’ai derrière moi, je suis en ce moment sur le stand de Dlala à la Gamescom pour te parler un peu un peu de Murals. C’est un jeu fascinant, AJ, parce que c’est ton premier jeu original depuis bien longtemps, en fait. Alors dis-moi, pourquoi as-tu voulu t’engager dans cette voie et pourquoi as-tu voulu créer ton propre jeu original après Battletoads et Illusion Island ? Ouais, personne ne voulait bosser avec nous. Écoute, on nous a proposé une occasion vraiment rare de cofinancer et d’éditer notre propre titre. Et on s’était tellement éclatés sur Battletoads et Illusion Island, et on avait aussi vraiment appris plein de trucs sur, tu sais, la création d’univers et de personnages. Et du coup, on s’est dit : « Bon, eh bien, faisons quelque chose pour nous. » Et c’est là concept de contes de fées est apparu et j’ai adoré ça parce que ça voulait dire que je n’avais pas besoin d’être totalement original. Je pouvais juste piquer plein d’idées. Tu vois, c’était juste, c’était un moyen pour nous de nous exprimer et de faire quelque chose qui nous semblait vraiment véritablement « à la Dlala ». Genre, tu vois, c’est un peu plus impertinent que certains de nos jeux précédents. Alors ouais, non, c'était vraiment une super opportunité pour nous. Et tu as déjà montré quelques-unes des différentes fresques que tu vas présenter, certains des contes de fées sur lesquels elles s’inspirent. Comment t’es-tu décidé sur les contes sur lesquels tu voulais te concentrer dans le jeu ? Ouais, écoute, ça a été un processus super intéressant . C’était complètement collaboratif dans le sens où, genre, toute l’équipe a pu de proposer des histoires. Tout le monde a donc pu suggérer différents types de contes de fées, de légendes et de fables. Et puis on a en quelque sorte déterminé ce qui nous passionnait. Et, tu sais, pour certains d'entre eux, ça a vraiment donné envie à notre directrice artistique, Lucy, de de créer un nouvel univers visuel. Pour d’autres, c’était notre scénariste en chef, Kelsey, qui avait une très bonne blague, et on voulait juste partir de cette blague pour construire tout un univers. Et puis comme Grant, notre directeur artistique, et son équipe, ils avaient des concepts. Comme dans la démo que t’as vue de La Petite Sirène, Grant avait cette idée de se déplacer le long d’un fond marin qui avait été vidé de son eau, puis de faire un saut périlleux quand l’ eau remonte. Attention, spoilers. Et donc, en fait, le choix s’est posé comme ça : est-ce qu’il y avait quelque chose qui nous enthousiasmait tous ? Mais tu sais, essayer de reprendre des éléments qui nous semblaient familiers et de leur donner un coup de jeune, c’était vraiment intéressant. Et c’est un jeu linéaire, pas vrai ? Il y a un début et une fin. Alors, comment ça marche avec les différentes fresques ? Tu vois, une fois que t’en as terminé une, est-ce que c'est tout ? Tu peux y retourner ou, tu vois, comment ça se passe ? Non, c’est fini. Donc, une fois que tu as terminé une fresque, elle est fermée et tu ne peux plus y retourner. Et l’une des choses qui, enfin, c’était évident dans la démo, ce sont les différents types d’ennemis, et comme tu l’as décrit, à la manière de Doom. Les ennemis ont une chose qu’ils font vraiment bien, et c’est un peu comme ça qu’ils fonctionnent. J’ai remarqué qu’ils semblaient en quelque sorte adaptés au niveau. Est-ce un choix de conception, d’avoir des ennemis qui semblent en harmonie avec chaque peinture murale ? C’est plutôt que, genre, je pense que comme ils sont très fluides, ils sont faits de de la peinture, non ? Du coup, ils se fondent super bien dans les niveaux, dans le bon sens du terme, tout en restant distincts. Notre approche pour les ennemis est donc plutôt additive. À chaque fois que tu passes dans un nouveau niveau, on introduit des ennemis, mais tu vas retrouver ceux que tu as déjà rencontrés auparavant. Ce que ça veut dire, c’est qu’au fil du jeu, on constitue une bibliothèque d’ennemis qu’on peut tester dans des combinaisons et de nouveaux contextes. Et les Ares constituent également un élément fascinant du jeu car ils permettent au joueur d’y apporter sa touche personnelle. Qu’est-ce qui t’a donné envie de créer ce système et en quoi ça fait évoluer le gameplay de Murals ? Ouais, on est de grands fans de plein de roguelikes modernes. Et on adore vraiment leur approche des objets, où tu obtiens ces améliorations pour le combat. Mais je suis un vieux grincheux. Je ne m’en sors pas bien avec la mort permanente de nos jours. Du coup, le défi qu’on s’est lancé, c’était : est-ce qu’on pourrait reprendre ce système et le développer de manière à ce qu’il soit viable tout au long d’une ? C’était donc notre objectif au départ : ces améliorations que tu au fur et à mesure que tu avances. Quand tu joues à Murals, tu te retrouves avec un énorme inventaire de ces objets à la fin du jeu, mais ce qui te limite, c’est le nombre d’emplacements dont tu disposes. Du coup, tu dois sans cesse prendre des décisions du genre : est-ce que je m’en tiens à la configuration que j’ai en ce moment ou est-ce que je vais tenter l’expérience et essayer quelque chose de différent ? Genre, est-ce que je reste fidèle à mon style de jeu ou est-ce que je me motive à essayer un style de jeu différent ? Et je vais être tout à fait honnête avec toi : au début, ça faisait peur parce qu’on se disait : « Si ce système ne marche pas, on s’était mis dans le pétrin. Alors quand on a réussi à le mettre en place et que ça a vraiment commencé à fonctionner, et qu’on faisait les tests de jeu avec l’équipe, c’était vraiment sympa de voir toutes les différentes expériences qu’ils essayaient, et ça a aussi été un grand soulagement de voir que je n’avais pas juste gaspillé une temps et d’argent. Il faut qu’on parle de lui. Évidemment, c’est l’un des rares à avoir été annoncé dans le casting pour l’instant. Bob Mortimer, comment ça s’est passé ? Franchement, ça ne me semble toujours pas réel d’en parler. Donc, Kelsey, ma scénariste en chef, et moi, on a écrit le jeu ensemble, et on est complètement fans de Bob Mortimer, pas vrai ? Du coup, quand on a créé le personnage de Magic Dave, on a eu eu cette idée un peu effrontée : « Et si on copiait carrément Bob Mortimer ? Genre, et si on créait tout simplement Magic Dave ? » En fait, il s’appelait Magic Bob avant que Bob Mortimer ne soit de la partie. On l’a créé, et on s’amusait comme des fous. Et je me suis dit, tu sais quoi ? Il faut que je demande à quelqu’un. Du coup, j’ai appelé Mark chez Side, qui est génial et qui est un ami de longue date du studio. Et je lui ai juste dit : « Mark, tu sais, je pose toujours des questions ridicules. Est-ce qu’on aurait une chance de faire venir Bob Mortimer ? Et Mark, c’est vraiment adorable. Il a dit : « Oh, attends, je te rappelle, AJ. » Et quelques heures plus tard, il m’a dit : « OK, bon, on a contacté ses agents. Ils aiment bien le projet. » Et Bob aimerait voir quelques pages du scénario. Le problème, c’est que tout ce que Kelsey et Kelsey, c'était juste un tas de gags. On avait tout ça, du coup on a passé toute la nuit là-dessus, on est restés debout toute la nuit, Kelsey à L.A., moi dans l’Essex, juste à à mettre sur pied trois pages vraiment percutantes. Et il a donné son feu vert, et franchement, j’ai couru jusqu’au bureau de notre directrice des opérations, Gemma, et j’ai un peu la réputation de dépenser sans compter pour nos jeux, avec notre propre argent, pour ce que ça vaut. J’ lui ai dit : « Écoute, considère ça comme la seule prime que je prendrai jamais, le seul cadeau dont j’aurai jamais besoin. J’ai besoin d’un peu d’argent en plus et on pourra avoir Bob Mortimer. Et évidemment, elle était partante. Mais Kelsey a pris l’avion et on l’a dirigé nous-mêmes dans la cabine d’enregistrement."

"Il était incroyable, encore plus charmant et drôle qu’à la télé, et c’était un généreux, et genre, ouais, j’ai envie de dire qu’avoir Bob Mortimer dans ton jeu, c’est comme un rêve qui devient réalité, un rêve absolu qui se réalise. Pour l’instant, on sait que « Murals » sortira en 2027, et je pense que tu ne l’as confirmé que pour PC, mais beaucoup de tes jeux sont sortis sur plein de plateformes différentes, y compris Illusion Island, qui est disponible presque partout. Est-ce que tu envisages une sortie plus large pour Murals à l’avenir, comme ? Ouais, pour l’instant, on se concentre surtout sur Steam, surtout en ce qui concerne la en matière de publication : on a opté pour une campagne de lancement très ciblée, en essayant de faire grimper les listes de souhaits, ce qui est tout nouveau pour nous et un peu flippant. On pense toujours à l’ avenir, pas vrai ? Et tu sais, on essaie toujours de rester à la page en tant que studio, mais pour l’instant, on se concentre vraiment sur PC Steam. Bon, on aura sans doute plus d’ infos sur les fresques d’ici peu. 2027 n’a pas encore de fenêtre de sortie, donc ça viendra bien avant ou après. Mais pour l’instant, jette juste un œil au gameplay. Je suis sûr que tu vas adorer. C'est vraiment magnifique. Et ouais, on en saura plus sur les fresques plus tard."

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