On discute avec Dave Petry de tout ce qui a contribué à faire d'Total War: Warhammer 40,000 le titre le plus ambitieux de Creative Assembly à ce jour.
"Salut tout le monde, c'est Alex, je suis à la Gamescom. J'ai jeté un œil, si tu peux le deviner d’après l’arrière-plan, Total War : Warhammer 40 000. Je suis ici avec David, Dave, comme tu préfères. Je viens de passer une heure sur le jeu, je te disais que j’étais arrivé au moment où on m’a tapé sur l’épaule, je me suis retourné et c’était genre, tout le monde était parti, les lumières allaient s’éteindre. Ouais. Mais c’est tellement immersif et captivant, et je pense que ça tient en grande partie, surtout pour quelqu’un qui vient de Total War, de Warhammer en général, à ce nouveau moteur. Tu pourrais nous en parler un peu, de ce qu’il apporte, du niveau de détail qu’il offre dans ? Ouais, enfin, y’en a plein. Y a tellement de choses à dire. Bon, donc la campagne, fondement de la campagne a été pratiquement entièrement refait pour pouvoir gérer le contexte."
"Contexte Contexte, contexte, contexte, contexte, contexte, contexte, contexte, contexte, Contexte, Contexte Détail C'est un sujet dont je voulais parler aussi."
"Tu as évoqué l'échelle de l'univers. Ça va être un truc qui s’est construit petit à petit, encore et encore. Mais comment t’es-tu y pris pour trouver ce point précis ? Je veux dire, Armageddon, c'est un bon point de départ, mais trouver ce point précis : quelles sont les factions qu'on va intégrer ? Qui va-t-on inclure ?
Et comment on va faire pour que ça ressemble un peu au jeu de table ? Ouais, je vois ce que tu veux dire. Oh, il y a plein de choses à creuser là-dessus. Bon, je vais commencer par le jeu de société, parce que je pense que c’est un super point de départ. Donc, on… On ne nous contentons pas forcément de reprendre et de recréer une expérience de jeu de société. On essaie de représenter l’univers et l’histoire, si tu vois ce que je veux dire. Et bien sûr, ça veut dire qu’il y aura plein de références à des noms et des éléments familiers dans le jeu de table. Et bien sûr, c’est une énorme source d’inspiration pour plein de trucs. C’est un peu comme le cœur qui bat de Warhammer 40 000. Le contexte Je ne m’en souviens pas, pour être honnête. Et j’ai envie de parler de la campagne. Ça te dit ?
Je ne me souviens de rien. Non, parlons un peu de la campagne, parce que je trouve que c'est aussi quelque chose de vraiment intéressant : quand j'ai regardé ça, j'ai trouvé que la façon dont tu as changé plein de choses assez subtilement peut, au premier abord, peut-être un peu étrange, je pense, pour quelqu’un qui a déjà joué à Tuttle. Du genre, je n’ai pas juste me dire : « OK, je vais construire mes, tu sais, mes fermes de blé, surtout parce que ce n’est pas Contexte Context Context Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Contexte, Je peux dire un truc ? Je me suis souvenu de ce truc. C'était d'amener la galaxie dans ce petit cadre, ou pardon, le cadre de départ, je devrais dire, d'où ça va développer, et de choisir ça à la main dans le jeu. Le plus dur dans tout ça, c’est qu’il n’y a vraiment pas de bonne réponse quant aux factions que tu choisis, pas vrai ? Parce qu’il y a tellement d’avantages et d’inconvénients pour chacune d’entre elles. Ce qu’on a décidé de faire, c’est c’est qu’on voulait vraiment s’assurer de bien saisir l’essence même de la science-fantasy, à partir de , pas vrai ? Et pour certaines d’entre elles, on se dit : « Est-ce qu’on pourrait faire ça sans qu’elles soient présentes dès le début ? » Et la réponse, c’est non. Donc, tu vois, les Orques, les Astromelotars et les Space Marines, ils doivent absolument être là. Les Eldari Contexte En tant que collectionneur de Dark Angels, d’Eldars et d’Orques, je peux juste te dire que je pense que tu les as tous, tu vois. Génial. Ouais, ouais. Et, tu sais, en fait, je vais le dire comme ça, parce que les gens parlent toujours du Chaos, parce que le Chaos est présent tout le temps, pas vrai ? Genre, il se passe toujours quelque chose, et le Chaos va être présent d’une forme dans le jeu, pas vrai ? Tu vois, et donc, il ne va pas manquer à l’appel. Et oui, on va le voir bientôt. C’est intéressant parce que ça m’amène justement à mon prochain point sur le récit, et c’est quelque chose qui, je trouve, a très bien fonctionné en te permettant d’avoir quelque chose qui te pousse à aller de l’avant pour terminer une campagne et d’arriver à cette sorte de dénouement, ce moment vers lequel tout le monde tend, mais ça te permet aussi de construire ton propre méta-récit. C’est, je pense, plus important que jamais grâce aux options de personnalisation et à tout ça. Quel est le processus qui te permet de donner aux joueurs ce sentiment d’appartenance à leur propre histoire, aussi bien pendant les combats que dans la campagne ? Ouais, enfin, oh waouh. Bon, on s’est dit qu’on ne pouvait pas vraiment aborder cet univers sans pouvoir y laisser ta marque d’une manière ou d’une autre, pas vrai ? Tu sais, encore une fois, ça venait de quelqu’un qui, tu vois, jouait au jeu de table depuis tout petit, tu vois, c’est… Créer, personnaliser, ajuster et bricoler, ça a toujours été au cœur de l’expérience . Donc, pouvoir choisir une faction qu’on connaît et jouer avec, absolument, absolument c’est super important. Tu veux créer ton propre chapitre ? Bien sûr, tu peux le faire. Crée ton emblème, donne-lui un nom sympa, un nom marrant si tu veux."
"enfin, tu sais, dans la limite du raisonnable. Alors, tu vois, crée un clan. Tu sais, c’est qu’on a eu l’impression que ça devait absolument être là pour que ce soit unique et pour pouvoir te permettre en quelque sorte, tu vois, d’insérer ta propre histoire dans cet univers. Et bien sûr, tu vois, on va commencer par la campagne Armageddon qui va être, tu vois, un immense théâtre de guerre comprenant plusieurs campagnes."
"On va se battre à travers plusieurs systèmes solaires, pour aboutir finalement à l’Armageddon lui-même. Mais on voulait pouvoir, tu vois, faire ça avec différents théâtres d’opérations et te permettre, tu vois, de prendre ta faction, ton gang, ou, tu vois, de suivre une faction connue à travers, genre, plusieurs histoires sur toutes ces histoires. Et si tu veux relier tout ça entre elles dans le cadre de ton genre de imaginaire selon lequel ils étaient là et là, genre, ça fait tout partie du truc, pas vrai ? Genre, cette dimension « méta » fait partie intégrante de tout ça. Alors ouais, pouvoir les emmener dans plein d’aventures et, tu sais, ouais, ça fait partie du plaisir, pas vrai ? Alors, ouais. Est-ce que c’est quelque chose que tu as appris grâce aux leçons tirées des campagnes précédentes de Total War : Warhammer ?
Parce que je comprends bien qu’elles s’appellent toutes les deux Warhammer, mais elles sont tellement différentes que j’imagine que c’est assez difficile de reprendre la philosophie d’une campagne et de l’appliquer à l’ autre, avec ce nouveau cadre de science-fiction. Je veux dire, il y a… donc je dois comprendre, comme il le dit franchement, et là Ciarán dit : « Ah, c'est comme si… Bon, c'est clair que je suis le gars des combats, donc je ne veux surtout pas dire n'importe quoi, mais genre, ça a été un gros changement de s’adapter à la nouvelle technologie et de s’assurer qu’on travaille sur, tu sais, ce genre de gameplay où les planètes sont toutes reliées entre elles. C’est donc un sensation fondamentale très différente. Mais ce qu’on voulait vraiment garantir, c’est que ce cœur de Total War soit toujours là. Exactement. Au final, tu pourrais amener ta flotte, ce qui est vraiment important : avoir ta flotte à portée de main, tu sais, à proximité et à portée de main pour pouvoir te soutenir dans les combats et tout au long de tes campagnes. Mais tu vas aussi débarquer des troupes sur le terrain et te déplacer sur les surfaces planétaires. Et franchement, une fois que tu es sur une planète et que tu te frayes un chemin à travers, tu sais, les différentes régions de cette planète, ça va te sembler, tu sais, assez familier, franchement. Donc, ouais, même si la n’ait pas nécessairement eu à changer tant que ça, c’est plutôt l’adaptation qui a compté : on tu vois, pour que ça colle, et la mise en scène doit permettre ça. On ne voulait pas perdre l’essence même, tu vois, ce qu’on est au fond. Côté combat alors, il y a quelque chose qui, je trouve, est une super amélioration et qui crée plein de moments cinématiques, ce sont les réserves stratégiques. Et je me demandais si tu pouvais nous parler de la façon dont elles ont vu le jour. Évidemment, elles existent déjà dans le jeu de table comme un élément que les joueurs peuvent apporter, mais je pense que leur fonctionnement dans le jeu est très différent. Pour toi, c’est juste une astuce de jeu de société très pointue. Tu ne peux pas simplement lâcher des unités sur la tête des gens dans le jeu de table, mais tu peux le faire dans ce jeu-là, ce qui est super marrant. Donc, ouais, on voulait s'assurer que, ouais, tu puisses t'amuser et qu'il y ait une sorte de sorte de rapport risque/récompense en faisant ça. Parce que, ouais, bon, on s'est dit : est-ce qu'on veut t'empêcher de larguer une capsule de débarquement sur la tête de quelqu’un ? Et la réponse, c’est genre « non », parce que c’est parce que c’est génial. Mais, tu vois, est-ce que tu veux faire ça à un endroit où tes tes intercesseurs risquent de se retrouver dans une situation vraiment délicate ou d’avoir des ennuis ? Contexte Contexte Mais un pod de débarquement bien placé sur la tête, c’est un excellent moyen de faire mourir un ennemi ou de le faire fuir. Donc, le faire au bon moment, c’est génial. Mais je suppose que, plus généralement, en ce qui concerne les réserves stratégiques, tout ça est étroitement lié à la situation de ta campagne n'est-ce pas ? Par exemple, où se trouvent tes forces, qui est dans les régions voisines, et qui fait partie de ta flotte. Tout ça joue un rôle pour déterminer qui peut participer à la bataille, pas vrai ? Contexte Contexte Je pense que ça corrige pas mal de ces astuces de renforts que j’ utilisais et exploitais dans Total War : Warhammer quand j’y jouais, parce que j’ai essayé de… J’ai fait entrer un char pour commencer la bataille de campagne, je crois, juste pour, en quelque sorte, en quelque sorte, voir où les renforts allaient se diriger et si je pouvais, en quelque sorte, contourner tout le monde par l’arrière, mais je n’ai pas pu, et j’ai dû en quelque sorte, tu vois, tirer une victoire d’un vrai bordel au départ. Alors, tu penses que ça règle en quelque sorte ça, je suppose en quelque sorte, et est-ce que tu considères que ce que font les gens est peut-être un peu ringard, et comment tu atténues ça sans, je suppose… Contexte si ça pouvait arriver, est-ce que tu devrais pouvoir le faire, pas vrai ? Et c’est là que Total War est tellement amusant, parce que je me dis que, tu sais, parfois les choses peuvent finir par être un peu trop faciles, mais c'est presque comme si ça faisait partie de la façon dont, si on s'y prend bien et qu’on représente les choses de manière authentique, ça finit par coller. Donc ouais, il y a en quelque sorte deux questions auxquelles il faut répondre là. Mais chaque fois qu’on se penche sur un problème comme ça, ouais, on se demande : est-ce que c’était ringard ? Et est-ce qu’on pensé que c’était du mauvais fromage ? Parfois, il y a du bon fromage, tu tu sais, il y a du fromage délicieux. Est-ce que c'était quelque chose de dégénératif qui empêchait les joueurs de s’amuser ? Ou est-ce que c'était en fait plutôt sympa ? Et puis il y a aussi la question de savoir si on rend bien compte de la façon dont ça devrait se ressentir et fonctionner ? Évidemment, dans le cadre de toutes les contraintes techniques et tout ce qu’on essaie de respecter. Donc ouais, c’est un problème à deux volets. En parlant de négocier des choses et travailler en collaboration, tu n’as pas seulement travaillé avec la communauté en tant que Creative Assembly au cours de cette décennie de Total War et Warhammer, tu as travaillé avec Games Workshop pendant tout ce temps. Comment cette relation évolué au cours de la dernière décennie, au point qu’on a l’impression d’être maintenant atteint un point culminant, même si c’est en fait le début de quelque chose de nouveau ? Ouais, je sais. Je veux dire, tu sais, d’abord, c’est vraiment génial qu’on te fasse confiance, non ?
Parce que c’est vraiment énorme de pouvoir travailler là-dessus. Et ouais, je pense qu’on a vraiment, vraiment de la chance d’avoir passé autant de temps à bosser avec Games Workshop par le passé, parce que cette relation et cette capacité à discuter ensemble et à trouver pour, tu vois, trouver comment obtenir le meilleur résultat possible en termes de comme un jeu sympa qui rende aussi bien l’univers du jeu. Tu ne peux vraiment y arriver qu’en ayant une relation vraiment spéciale où tu peux parler franchement de la façon dont on veut essayer de concrétiser quelque chose, de la manière dont ça peut s’intégrer et tout ça. C’est vraiment une super relation. Ce sont des gens fantastiques. Ils sont tellement passionnés. Et c’est génial parce que je pense qu’il y a beaucoup de Il y a beaucoup de Warhammer là-dedans, pas vrai ? Et je pense qu’il y a plein d’ sur ce qu’est Warhammer 40 000. Mais bien sûr, c’est Games Workshop qui détient les clés de tout ça, pas vrai ? Et pouvoir aller les voir pour leur dire : « OK, on veut essayer ça. Qu’est-ce que t’en penses ? » Et ils répondront : « Hank, ça frôle un un peu. Ça ne marche pas tout à fait. Mais on a cette idée-là. Et tu répondras : Dave, c’est tout ce que j’ai à te dire, à part une dernière question. Quand est-ce que les gens pourront découvrir « Total War : Warhammer 40 000 » ? Je crois qu’ils peuvent aussi y jouer sur consoles sur PC."
"Ils pourront y jouer aussi bien sur console que sur PC. Mais notre bêta fermée aura lieu plus tard cette année. Alors n’hésite pas à t’inscrire et à participer. Et on te donnera bientôt plus d’infos sur la date exacte de sortie, mais ce sera plus tard dans l’année. Alors ouais, va clique sur le bouton, scanne le code ou fais ce qu’il faut pour accéder au lien. Mais tu le fasses. Je suis sûr que c’est… Ce serait génial. Bon, merci. Ça sera sur mon profil."