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There Are No Ghosts at the Grand

Décorateur le jour, chasseur de fantômes la nuit – Entretien d'There Are No Ghosts at the Grand avec Anil Glendinning

On a discuté avec Anil Glendinning, le directeur créatif du studio Friday Sundae, pour en savoir plus sur cette aventure chaleureuse à venir, dont la sortie est prévue sur PC et Xbox Series X/S plus tard cette année.

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"Salut tout le monde et bienvenue à nouveau. Aujourd’hui, on est au stand Arena de la Gamescom et, eh bien, tu connais peut-être déjà la personne avec qui je parle aujourd’hui, parce qu’Anil et moi, on a l’air de beaucoup discuter ces derniers temps. Tu es donc de Friday Sundae, le développeur de *There Are No Ghosts at The Grand*, et eh bien, le jeu est de nouveau dans tous les l’esprit de tout le monde, parce qu’il vient de faire son apparition à l’Opening Night Live. Alors, comment tu as trouvé ça ?
Surréaliste ? C’était surréaliste, c’était passionnant et c’était grisant. Tu sais, on a regardé l’Opening Night Live, comme tout le monde, en streaming, mais ça n’a rien à voir avec le fait d’ d’être vraiment sur place, d’être ici à la Gamescom en personne et de pouvoir vraiment voir les réactions des joueurs face à la nouvelle bande-annonce qu’on a dévoilée. Bon, la dernière fois que on s'est parlé, c'était au London Games Festival en mai, avril, au printemps. Comment le jeu a-t-il évolué depuis ? Comment « There Are No Ghosts at The Grand » a-t-il continué à évoluer ? Eh bien, l’une des choses qu’on a annoncées lors de l’Opening Night Live c’est qu’on va passer en accès anticipé en décembre prochain. Et c’est justement ce objectif vers lequel on a vraiment tout mis en œuvre. Le jeu s'articule autour d’une sorte d’épisodes : chaque mission, c’est comme un épisode. Elle a un début, un milieu et une fin. Et c’est en quelque sorte autonome. Du coup, quand on sortira en accès anticipé, les joueurs auront accès à 22 missions, 22 épisodes, pour explorer la ville de Kingswood-on-Sea, le Grand hanté, et tous les personnages qui s’y trouvent. On a donc travaillé d’arrache-pied là-dessus depuis notre dernière rencontre à Londres, et on a hâte de le proposer aux joueurs en décembre de cette année. Comment tu abordes cette phase d’ accès anticipé, tu vois, parce que tu veux que les gens puissent découvrir du jeu que possible, mais quand tu sors du nouveau contenu, ça doit donner l’impression d’être un peu comme une étape suivante indispensable. Alors, comment tu t’y prends pour t’assurer que les gens se sentent à l’aise à l’idée de continuer à revenir au jeu ?
Pourquoi « No Ghosts at The Grand » est-il structuré comme une série télévisée ?
La première saison, qui résout plein de mystères, de questions et apporte plein de réponses. À la fin, tu découvriras pourquoi il n'y a pas de fantômes au Grand, mais ça te mènera aussi vers la saison suivante, qui sortira sortira l’année suivante, quelques mois seulement après. Comment ça marche d’un point de vue du gameplay ?
Avec l’accès anticipé, les joueurs pourront suivre l’histoire de manière linéaire. Donc, on aura le chapitre 1 qui sortira en décembre, puis au premier trimestre, je suppose, de 2027, le chapitre 2, puis vers la fin de l’année prochaine, le dernier chapitre, le chapitre 3."

"Les joueurs pourront donc vivre l’expérience comme ça. Mais dès le début… Et tout ça sera super bien peaufiné, super jouable, et on aura vraiment hâte de connaître tes impressions. Mais on te réservera aussi des surprises en cours de route, qui auront un impact sur notre monde ouvert. En plus des missions de l'histoire, il y a des activités secondaires que tu pourras faire dans la ville du monde ouvert. Et celles-ci seront proposées tous les deux mois environ. Les joueurs pourront donc partir à la recherche de métaux sur la plage, de draguer à la recherche de trésors avec leur bateau de pêche, ou de résoudre certains de ces mystères propres au monde ouvert. Et ces activités arriveront en accès anticipé pour, en quelque sorte, inciter les joueurs à revenir et les surprendre quand ils se reconnectent au jeu. Donc, tu as mentionné trois séries clés qui composent le parcours en accès anticipé."

"Souvent, quand les développeurs, disons, mènent leur histoire, ça coïncide généralement avec la version 1.0. Est-ce que tu considères donc cette troisième phase majeure comme la fin de ton parcours en accès anticipé ? Oui, je pense qu’on peut sans doute le dire. Du coup, tu sais, c’est un peu comme si tu pouvais dévorer les trois saisons d’un coup. Et je pense que les Américains les appellent « saisons » et nous, au Royaume-Uni, on les appelle « séries ». Tu peux regarder les trois d’affilée saisons. Récapitulatif Et on va parler de certains des sauts dans le temps qui ont eu lieu. C’est le moment idéal pour te lancer, car on a conçu cette émission pour les gens très pris par la vie, les travailleurs débordés, les parents débordés. Tu peux donc te plonger dedans et profiter d’un épisode qui dure entre 10 et 20 minutes. Et tu peux le suivre saison après saison, en entrant et sortant de l’histoire quand tu veux, parce qu’on savons que les gens sont super occupés et on tient à respecter leur temps. Il n'y a pas de fantômes au Grand, Friday Sundae, Anil Glendinning, Gamescom Il n'y a pas de fantômes au Grand, Friday Sundae, Anil Glendinning, Gamescom."

"Dans la bande-annonce en direct de la soirée d’ouverture que tu as dévoilée, tu t’es engagé sur la fenêtre de lancement prévue en décembre. Quand est-ce qu’on aura des infos plus précises sur la date exacte ?
Quand on parle de date exacte, ça tombera probablement vers la première semaine de ce mois-là. Mais c’est vraiment important, je pense, surtout pour les développeurs indés, de bien faire attention à ce qui sort d’autre à cette période, pour pouvoir trouver un créneau sympa. Donc, un peu plus près du moment où on pourra trouver un bon créneau pour le jeu, c’est quand on le sortira en décembre. Mais on sait que les gens vont être super occupés en décembre avec ce petit truc qu’on appelle Noël et cet autre petit truc qui s’appelle Grand Theft Auto. Ouais, on peut dire que t’es un gars courageux, Anil, de te mesurer te mesurer à Grand Theft Auto, mais il faut bien que quelqu’un le fasse, donc je te respecte pour ça. Passons donc à la dernière question alors. Évidemment, les gens ont vu « There Are No Ghosts at The Grand » évoluer au fil des années. Ils l’ont vu beaucoup changer et ils t’ont vu dévoiler de plus en plus de gameplay, y compris en confirmant récemment que Billy Boyd comme personnage clé. Pour conclure, quelle est la chose qui te rend vraiment impatient que les gens découvrent dans le jeu quand ils pourront y jouer dans quelques mois ? Je pense que ce qui nous enthousiasme le plus, c’est toutes les surprises que le jeu réserve, malgré tout ce qu’on a déjà montré, le casting, le gameplay, les mécanismes… Ça ne représente qu’un tout petit aperçu de ce que l’histoire va. On ne le soulignera jamais assez. Tout ce que tu vois n’est pas réel. Tout ce que tu entends n’est pas forcément vrai. Le personnage du joueur arrive là-dedans comme un parfait inconnu dans cet environnement, mais il ne sait pas dans quoi il s'est fourré."

"Je pense donc que les joueurs vont être vraiment surpris par tous les rebondissements étranges et inhabituels que prend l’histoire. Et ils commenceront à comprendre pourquoi on a pris certaines choix de casting qu’on a faits. On a donc hâte que les joueurs www.gamescom.com"

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