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The Blood of Dawnwalker

L'importance des choix dans les jeux vidéo - Entretien avec Jakub Szamałek (Celsius 232)

Directeur narratif, cofondateur de Rebel Wolves et écrivain dans l'âme, Jakub Szamałek nous a rejoints quelques semaines avant la sortie d’ The Blood of Dawnwalker pour parler de l’importance des choix dans les jeux vidéo, de l’ambiguïté des méchants d’aujourd’hui, de la meilleure façon de vivre des récits à embranchements, de ses débuts en tant que romancier, et de la façon dont la fantasy continue d’évoluer à travers de nouveaux formats et univers.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, ici Celsius 232 à Avilés, dans les Asturies, en Espagne, et on a discuté avec de nombreux auteurs de différents genres et formats, et c’est intéressant, car tu es à la fois auteur et développeur de jeux vidéo, et on a parlé de fantasy et de science-fiction, et toi, avant de travailler sur des jeux vidéo, tu étais auteur de romans noirs, et on pourra en parler tout à l’heure, mais avant ça, il y a un sujet qui fâche. Tu viens d’annoncer que *The Blood of Dawnwalker est certifié « or ». Il sortira le 3 septembre. On est allés dans tes bureaux. On t’a rendu visite dans les locaux de Rebel Wolves à Varsovie, on a interviewé Mateusz et Konrad, ainsi que plusieurs responsables du projet. On en sait donc beaucoup sur le jeu et on impatients de le voir sortir. Et je voulais t’en savoir un peu plus sur le récit et l’ histoire, bien sûr. À ton avis, dans quelle mesure avez-vous réussi à renforcer le sentiment de répercussion grâce aux systèmes du jeu et aux histoires entremêlées ? Pas mal. Tu sais, les choix et leurs conséquences, c’est notre pain quotidien."

"C’est ce qu’on apprécie en tant que joueurs, mais aussi en tant que créateurs. Et quand on a commencé à travailler sur The Blood of Dawnwalker, on savait ce qu’on avait bien fait dans d’autres projets. On savait ce qu’on vouions garder, mais on savait aussi ce qu’on voulait développer davantage. Et ce sentiment de liberté et les conséquences de tes choix, c’était quelque chose qu’on ne voulait pas renforcer encore plus. Et pour te donner un exemple, dans *The Blood of Dawnwalker*, on a cette mécanique de soif de sang. Du coup, chaque nuit, quand tu te transformes en vampire, tu commences à une soif de sang. Et c’est à toi de décider comment tu vas assouvir cette soif. Tu peux, tu sais, courir partout à la recherche de rats et de lapins si tu es, disons, un vampire végétalien. Je ne savais pas ça. Ou tu peux te nourrir uniquement de tes ennemis, ou tu peux, tu sais, essayer de fais comme si de rien n’était. Mais si tu fais pas gaffe à ta jauge de sang et que tu te lances dans un dialogue avec n’importe quel PNJ, tu finiras par le vider de son sang jusqu’à la mort parce que tu perds le contrôle de ton personnage. Même tes amis. Même tes amis. Du coup, tu peux gâcher toutes les séries de quêtes pour toi-même si tu ne gères pas ça. Et bien sûr, on espérons que la plupart des joueurs seront des vampires responsables, mais je pense que le simple fait de savoir que ça peut arriver suffit à te plonger encore plus dans l’histoire parce que tu sens que ce que tu fais compte, même si c’est juste gérer ta soif de vampire Laisse-moi te poser une question sur l’un de ces vampires, c’est Brencis, et au début, en quelque sorte, bien sûr, il est viscéral et violent, mais il te sauve, je veux dire toi, Coen, et ta petite sœur au début du jeu, mais ensuite, il devient en quelque sorte le méchant principal, donc j’ je voulais que tu nous en dises un peu plus sur cette ambiguïté morale à ce moment précis . À quoi peut-on s’attendre sans tomber dans les spoilers ?
Bon, il est impitoyable, comme tu l’as dit, mais il n’est pas mauvais juste pour le plaisir d’être mauvais. Son idée, c'était de débarquer dans la vallée alors qu'elle était enlisée dans toutes sortes de problèmes et de chaos, et de devenir le seigneur féodal de la vallée. Et pour être un seigneur, il faut avoir quelque chose à offrir. Si tu veux que les gens acceptent ton pouvoir, tu dois leur donner quelque chose en échange. Et c’est exactement ce qu’il fait. Il sauve les gens de la peste, il offre la sécurité. Mais bien sûr, il en demande pas mal en échange, pas d’argent, comme s’il s’en fichait de l’or, mais il exige ton sang et, au-delà de ça, je pense ta dignité, comme si tu dois accepter le rôle de « bétail vampire » pour pouvoir vivre dans cette société. Et, comme beaucoup de gens à Vale Sangora le font, et ils aiment même être les sujets d’un vampire. Et je pense que ça crée un espace intéressant à explorer pour les joueurs, et ils vont être surpris pas mal de fois parce qu’ils risquent de croiser des gens qui, tu sais, devraient s’opposer au souverain vampire, mais qui, en réalité, ne le font pas."

"Et ils pourraient aussi commencer à se demander si ce genre de souverain est vraiment pire que le modèle féodal médiéval, comme c’était le cas à Vale Sangora avant l’arrivée de Brencis. Et je pense, encore une fois, sans vouloir trop en dévoiler, mais tu peux t'attendre à ce que Brencis agisse de manière logique et réagisse à tes actions aussi. Et tu auras peut-être l'occasion de lui parler un peu à un moment donné de l'histoire aussi. Intéressant. Et je voulais te demander comment tu aimes jouer au jeu d’un point de vue narratif toi-même ? Quand on était dans vos bureaux, on a vu tous ces choix qu’on pouvait faire, surtout… est-ce qu’on voulait sauver la mère de Coen ou pas ? Et puis tes collègues m’ont dit qu’on pouvait essayer de sauver toute la famille tout au long du jeu, mais qu’à ce moment-là, on devrait peut-être renoncer à certains des pires pouvoirs du jeu. Donc, ce n’est pas juste ça : j’imagine que tu y as joué de plein de façons différentes pour profiter de l’histoire à ta manière, mais toi, personnellement, comment aimes-tu y jouer ? Parce que l’histoire va se dérouler comme tu le souhaites. Alors, comment est-ce que je jouer ma propre partie ? Du point de vue narratif. Comment tu veux que l’histoire s’enchaîne et comment est-ce que tu trouves que c’est une bonne partie pour toi ? Bon, tout d’abord, je tiens à souligner que, comme tu l’as dit, ce qu’on voulait, c’était donner aux joueurs un maximum de liberté pour créer leurs propres histoires. On t’invite en quelque sorte à devenir notre collaborateur et le réalisateur de ta propre expérience. Quand je joue, la première chose que je fais, c’est d’ouvrir tous les tonneaux, toutes les caisses et toutes les boîtes, et je fouille dans tous les recoins. Du coup, j’adore toujours voir ce que les autres membres de l’équipe ont apporté. J’adore donc interagir avec les graphismes du jeu. J’adore bidouiller tous les systèmes. Du coup, je suis un joueur très lent. Ça me prend une éternité pour terminer une quête. Mais quand il s’agit d’interagir avec les autres, je pense que je suis comme la plupart des joueurs : je ne veux faire de mal à personne, je veux être gentil, et donc il y aura des pièges et des conséquences inattendues, mais je les connais, donc je peux les éviter et rester du bon côté, je suppose, ou autant que le jeu te le permet. Ce mécanique dont tu as parlé tout à l’heure, à la fois la faim et la façon dont ton histoire se ramifie et s’entremêle, etc. Ça fait du neuf. Ça m’a semblé nouveau. On verra bien avec le jeu final. Mais pour parler plus généralement des jeux vidéo et de ce que tu as vu par le passé ou récemment, où penses-tu que ça va mener ? À ton avis, qu’est-ce qu’on va voir de plus en plus souvent comme mécanisme original et innovant en matière de narration à embranchements ou de narration interactive dans un avenir proche ? Eh bien, qui sait, pas vrai ? Parce que l’industrie du jeu vidéo est tellement immense et il y a tellement de gens incroyablement talentueux qui bossent sur différents projets en même temps. Ce qui me passionne, c’est que j’ai l’impression que notre média gagne en maturité, que les gens qui ont grandi en jouant aux jeux vidéo sont désormais créent des jeux, qu’on a eu l’occasion de vraiment comprendre comment raconter des histoires dans les jeux. J’espère donc, et je m’attends à ce que des façons encore plus intéressantes d’exploiter les atouts uniques des jeux, comme l’élément de choix, l’identification très forte entre le joueur et le personnage principal, ou encore les systèmes de conséquences. Et j’ai vraiment hâte de voir la réaction des gens face à ce qu’on a fait avec le système de temps, et je parle des joueurs, mais aussi d’autres créateurs de jeux, parce que je trouve que c’est une façon géniale de réintroduire et ainsi de suite."

"et beaucoup d’auteurs qu’on a rencontrés ici à Celsius, tu sais, tant dans la fantasy que dans la science-fiction fiction, semblent intéressés par l’idée de s’essayer aux jeux vidéo et à ce type de narration très spécifique qu’on trouve ici. Bien sûr, tu as toi-même emprunté cette voie . Avant, tu avais cette trilogie, comme je l’ai dit, « Black Novel », qui se déroule en Grèce. Comment peux-tu me dire si ça t’a marqué et si ça t’a peut-être aidé à devenir une sorte de conteur interactif dans les jeux vidéo, alors que tu venais du monde des livres statiques. Ouais, je pense que ça aide vraiment de s’essayer à différents domaines. Et je pense, tu sais, que ce qui distingue les scénaristes, c’est qu’ils ont tendance à être des gens très curieux. Genre, ils ont tendance à être obsédés, tu vois, par une histoire ou un concept. Et moi, je suis obsédé par les différences entre les médias parce que, tu sais, j’ai écrit des livres, j’ai créé des jeux, j’ai un peu d’expérience dans le cinéma. Et chacun d’entre eux t’exige des choses différentes . Et j’adore relever ce défi et adapter mes compétences à ce que le support m’exige. Et je pense que comme j’ai travaillé sur des livres avant de me lancer dans les jeux vidéo, je suis plus à l’écoute de ce qui rend les jeux vidéo uniques. Du coup, je peux m’y consacrer davantage. Et ce que j’adore vraiment dans les jeux vidéo, c’est que j’ai l’impression que c’est encore un terrain inexploré, on peut encore explorer et trouver de nouvelles solutions, et grâce à ce que la technologie ne cesse de nous offrir, puisqu’elle évolue sans cesse, c’est qu’il n’y a pas deux projets ne se ressemblent jamais, et tu te bats toujours pour trouver de nouvelles solutions, de nouvelles astuces, ce qui peut être difficile, mais c’est super gratifiant quand ça marche bien. Et enfin, t’as récemment annoncé que *The Blood of Dawnwalker* n’est qu’une histoire au sein d’un univers qui peut transcender les années, qui peut être racontée à nouveau et encore d’une manière différente, dans un cadre différent, peut-être même dans le futur ou à notre époque. Et tu as déjà écrit de la science-fiction par le passé. Tu sais, bien sûr, on ne savons pas où ça va nous mener, ni Coen ni ses successeurs, mais que peux-tu me dire à ce sujet, sur le fait de peut-être dépasser la fantasy noire traditionnelle et de t'aventurer dans d'autres univers, d'autres types d'idées ? Ouais, ce qui m’enthousiasme vraiment, c’est le concept de saga, parce que je trouve que dans le monde du jeu vidéo, on a plein de jeux avec suites, mais qui ne créent pas forcément une trame narrative globale. Du coup, t’as un jeu, c’est un super jeu, et puis il y a un autre super jeu qui suit, et il des éléments communs, mais ils ne… s’enchaînent pas pour aboutir à, tu vois, conclusions générales. Je veux dire, ça arrivait avant, bien sûr, mais c’est pas si fréquent de nos jours. Et j’adore l’idée de voir, tu vois, comment Coen évolue en tant que personnage à mesure qu’il prend de l’expérience, qu’il parcourt le monde et qu’il en apprend à mieux comprendre, tu sais, les forces cachées qui sont à l’œuvre. J’adore l’idée de le faire voyager à travers différents endroits et de voir en quelque sorte quelle partie de lui restera universelle et dans quelle mesure son personnage va changer, tout en rassemblant les choix des joueurs tout au long de la parcours et les utiliser pour créer ensuite des embranchements uniques et d’autres titres afin de récompenser les joueurs qui ont suivi cette approche depuis le tout début. On a donc plein de choses qu’on espère y faire et de vraiment façonner la série pour en faire quelque chose qui ressemble à une série épique de romans qui ne sont pas limités par, tu sais, les définitions de genre, parce que, tu sais, la c’est génial, et c’est ce qu’est « Dawnwalker 1 », mais à l’avenir, on pourrait, tu explorer d’autres domaines. En restant fidèles à nos envies créatives, on veut faire des choses qui nous passionnent, qui sont originales et qui nous motivent, mais aussi dans l’intérêt des joueurs."

"On veut continuer à les surprendre et à leur offrir la meilleure expérience possible pouvons créer. Alors peut-être que la science-fiction n’est pas à exclure, ça pourrait venir compléter l’univers fantastique aussi ? Rien n’est exclu pour l’instant, donc c’est juste le premier chapitre de ce que j’espère être une très, très longue saga passionnante qui va mûrir avec les joueurs. On a hâte de jouer ce premier chapitre dans à peine un mois d’ici, alors merci beaucoup pour ton temps, Jakub, profite bien de ta dernière journée au Celsius ! Merci beaucoup !"

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