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      Du livre au jeu vidéo - Entretien avec Jacek Dukaj au Madeira Games Summit

      Lors de l'événement DevGAMM à Madère, Jacek Dukaj, célèbre auteur polonais de science-fiction, nous a retrouvés pour discuter de narration, de création collaborative et de la manière dont Dukaj Games transforme The Cathedral et d'autres concepts tirés de son œuvre en expériences de jeux vidéo interactifs.

      Audio transcriptions

      "Salut les amis de Gamereactor, je suis au Madeira Games Summit, dans la magnifique île de Madère, et je suis ici avec Jacek, qui vient de participer à une discussion informelle sur place. Quels ont été les principaux sujets dont vous avez discuté ? Vous êtes tous passionnés par la narration, bien sûr, tu es écrivain, tu es désormais développeur de jeux vidéo, alors selon toi, quelle est la conclusion à tirer de cette discussion que tu viens d’avoir sur scène ? Eh bien, jusqu’à présent, tout le monde dans le milieu du jeu vidéo semble très concentré sur la narration de manière linéaire et traditionnelle, et la discussion avec mon partenaire en était un exemple de cette approche de la narration dans les jeux. Je suis plutôt du genre systémique, je veux des mondes ouverts, autant de liberté que possible pour que les joueurs créent leurs propres histoires, donc c'est cette opposition qui s'est manifestée tout au long de la conversation et je pense que les deux approches vont bénéficier de nouveaux outils pour aller plus loin dans leurs directions respectives. Je veux dire que la narration deviendra moins coûteuse et plus facile, dans un style cinématographique, grâce à l’IA et aux nouveaux outils qui seront fournis par l’IA et grâce à l’IA, ainsi qu’à ce genre d’approche que je préfère quand tu donnes de la liberté aux joueurs et qu’ils créent leurs propres histoires, l’interaction avec l’environnement, tu sais, la narration émergente, etc. Ça permettra aussi de réaliser avec des budgets bien plus modestes et à plus petite échelle, donc on verra comment ça se passe. Pourquoi je suis dans le deuxième camp ? Je pense que c’est surtout parce que c’est ce qui rend les jeux uniques, alors que la narration linéaire peut être produite pour les films, en littérature, etc. C’est seulement dans les jeux que tu peux avoir ce genre de liberté, ce genre d’autonomie, et c’est ça qui rend les jeux uniques."

      "Très bien, génial. En parlant de narration conçue à l’avance et de narration qui peut changer, comme tu viens de le dire, pour les joueurs, à quoi peut-on s’attendre en termes de cathédrale et de l’adaptation si tu veux donner de la liberté aux joueurs et que tu vas changer le récit, ou si on peut s’attendre à ce que ce soit fidèle, vraiment à la lettre, à ton univers ? Ce sera toujours un jeu assez traditionnel et modeste, mais il ne se concentre pas tant sur l’histoire, sur le fait d’aller du point A au point B, mais autant sur l’atmosphère, les émotions, l’esthétique, les idées."

      "On te propose donc un parcours, une série de tâches, une série de lieux à traverser, à vivre, pour que quelque chose t'arrive, à toi en tant que joueur, dans ton esprit, dans tes émotions, dans ta façon de voir le monde. C'est ça, le but. Pas dans notre narration en soi, puisque tu as un ensemble d' événements, de conversations, de confrontations et ainsi de suite, mais d’un ensemble d’expériences bien plus diffuses et subtiles proposées grâce à des mécanismes de jeu traditionnels. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec l’ univers et l’histoire que tu as créés, quel est, selon toi, le message principal que tu voulais faire passer à travers ce roman ? Ce qui rend Cathedral unique, c’est qu’il s’agit d’une histoire de science-fiction plutôt traditionnelle , ce qui signifie qu’elle se déroule dans l’espace et qu’elle fait appel à des technologies futuristes, mais tout ce qui rend cette histoire unique concerne des éléments liés à la religion, à la métaphysique, à des choses dont il n’est vraiment pas si simple de parler. Tu ne peux pas vraiment les quantifier, tu ne peux pas les traduire en chiffres. Elles proviennent donc de différentes dimensions, de différents types de littérature. Donc, en général, j’entremêle deux domaines de la littérature, de la culture, j’en place un dans l’autre et je regarde comment ils interagissent."

      "Et dans ce cas-là, c’est la métaphysique, la religion sur fond de science-fiction hard, où tout doit être expliqué, formulé en termes scientifiques, etc. Donc, dans ce cas, c’est un cadre dans l’espace lointain, un essaim de planétoïdes et, sur l’un d’eux, cette cathédrale se développe, qui repose non pas sur des briques et du mortier, mais sur la nanotechnologie, qui déraille légèrement, donc ça ne peut pas être prédite ni résolue par une simulation mathématique. Ça surprend tout le monde, elle se développe de manière imprévisible et la cathédrale elle-même ressemble plus à un organisme qu’à un bâtiment, et j’avais en tête la Sagrada Familia de Gaudí quand je l’ai écrite. C’est donc ce genre d’esthétique."

      "C'est très organique.
      Donc la technologie, la technologie fictive, que j’utilise dans l’histoire est à la base d’une grande partie de l’univers et des appareils utilisés dans l’histoire et dans le jeu. Ce crystallogen, en français, zywokrys en polonais, c'est en quelque sorte une matière nano-organique imprégnée de kérosène. Donc, dans ce genre d’environnement tu as une esthétique très étrange, une atmosphère très étrange, et aussi l’histoire d’un personnage qui doit passer par différentes étapes du deuil, différentes étapes de la rédemption, puis trouver une certaine paix intérieure à la fin."

      "Donc ce n'est pas vraiment dystopique, n'est-ce pas ? Un peu ? Mais il y a de l'espoir, c'est positif, non ?
      Non, ce n'est pas du tout dystopique.
      Donc ce n'est pas dans ce spectre-là qu'on crée cette histoire, ni utopie, ni dystopie. C'est plutôt une expérience émotionnelle, esthétique, un peu métaphysique."

      "C'est pour la cathédrale. Si je ne me trompe pas, à partir de cette œuvre, tu veux aussi faire un petit dérivé sous forme de jeu de réflexion, si je ne me trompe pas ? Et puis il y a deux autres livres ?
      On est en train de tester si ça peut se transformer en jeu mobile, quelque chose de très simple et pas cher.
      On en est au stade du prototype mathématique. On utilise ce cristallographe dont j’ai parlé comme bloc de construction et en créant une sorte de puzzle interactif. C'est toi qui définis les conditions initiales pour que cette structure cristallogène se développe. Et on verra dans quelle mesure on peut le créer, le façonner, le concevoir comme un jeu."

      "En tant que jeu. Peut-être que ça pourrait être un jeu qui accompagne l’autre jeu sur la cathédrale.
      Mais on ne veut pas le réaliser avant la cathédrale. La cathédrale doit préparer le terrain, le monde, l'univers qui l'entoure.
      D'accord. Qu'est-ce qui t'a poussé à passer du statut d'écrivain, d'écrivain statique, à celui de conteur dynamique dans le domaine des jeux vidéo ? Et quelles sont les deux autres œuvres que tu adaptes en jeux vidéo ?
      Eh bien, je jouais aux jeux vidéo depuis mon enfance. Il n’y a donc pas eu de moment précis de transition."

      "J'ai toujours joué aux jeux vidéo et j'étais fasciné par eux en tant que nouvelle forme de culture, nouvelle forme d'art.
      Donc, même dans mes premiers écrits, il y a beaucoup d'éléments qui peuvent être décrits comme une construction d'univers basée sur un ensemble de règles tirées des jeux. Du coup, tu considères le monde entier comme une sorte de jeu."

      "Tu établis ces règles. Tu observes comment ça va évoluer. Quelles particularités ça présente. J'ai donc écrit un texte intitulé Irehare, une nouvelle, un court roman, qui a été publiée, je crois, dix ans avant Matrix, et c’est en gros Matrix avec une esthétique différente. Et plus tard, j’ai aussi publié un roman, Line of Resistance, qui est plutôt une approche théorique de ce problème, où on se demande surtout comment tu peux considérer toute ta vie entière comme un jeu. Peut-on gamifier tout l’univers des expériences humaines ?
      Je vais de toute façon m'engager dans cette direction. Quel est alors l'objectif final ? Ces questions m'ont intéressé pratiquement toute ma vie. Je ne suis donc pas étranger aux jeux en tant que nouvelle forme de culture et, à un moment donné j’ai reçu tellement de propositions du genre « on veut faire un jeu à partir de ça, ou de ça »."

      "Finalement, j’ai décidé qu’il valait mieux les faire moi-même plutôt que de confier le pouvoir de création à d’autres personnes sans avoir de contrôle sur le résultat final. Ça aurait été dystopique. Bon, dernière question.
      Ton univers de science-fiction que tu viens de définir ou de décrire. On a apprécié d’autres œuvres de science-fiction polonaises ces derniers temps, comme Cyberpunk ou Chronos. Selon toi, qu’est-ce qui vous rend si spéciaux en Pologne pour raconter ces histoires, et qu’est-ce qui vous différencie vraiment ? Il y a une certaine tonalité, il y a quelque chose, je ne sais pas trop mettre le doigt dessus, mais il y a quelque chose chez vous, dans la science-fiction, qui nous touche différemment. Selon toi, quel est l’ingrédient ? Je pense qu’il y a deux raisons principales. La première, c’est qu’on a eu un mouvement littéraire très fort dans les années 70 et 80, appelé la science-fiction. Il faut se rappeler qu’on était encore sous le régime communiste. Donc, ça a été écrit sous la censure et, en gros, tout ça servait de prétexte à une critique sociologique en profondeur du système communiste. Parce qu’on pouvait écrire de la science-fiction pour critiquer le , mais pas de la soi-disant littérature sérieuse, car les censeurs ne s’intéressaient pas vraiment à la science-fiction. Du coup, il y a eu plein d’œuvres vraiment excellentes qui s’inspiraient de la tradition d’Orwell, de Zamiatin, de toutes ces grandes œuvres dystopiques."

      "Ils ont posé les bases pour les générations suivantes d’auteurs de science-fiction polonais, ainsi que des concepteurs de jeux, car ceux qui ont fondé les plus grandes et les plus prospères sociétés polonaises de développement de jeux, ils sont tous issus de cette génération qui a grandi avec ces romans . C'est donc dans leur ADN. C'est ainsi qu'est née en quelque sorte l'école polonaise des jeux de science-fiction."

      "Je trouve ça extrêmement intéressant. J'ai donc hâte d'en savoir plus sur toute ta fiction. Je vais lire La Cathédrale, puis je serai prêt à jouer à nouveau. Un autre de mes livres a été publié récemment en traduction anglaise, Eyes. Je ne sais pas si tu auras le temps de le lire, car c'est mon roman le plus long, mais au moins il est disponible en anglais. Tu es au courant ? Très bien, J'ai hâte de me rendre à The Cathedral. Alors, merci beaucoup pour ton temps, Jacek."

      "Profite bien de la suite de l'événement. Merci beaucoup."

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