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Planet Zoo 2

Construire un monde plus sauvage - Planet Zoo 2 Interview avec Frontier Developments

Nous nous sommes entretenus avec le directeur du jeu, Gareth Hughes, pour en savoir plus sur la suite de la simulation à venir et sur la façon dont l'équipe de développement élargit et fait évoluer la formule que tant de fans ont appris à adorer.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue de retour sur Gamereactor. Aujourd’hui, on a une interview vraiment passionnante à te proposer car je suis en compagnie de Gareth Hughes de Frontier Developments, également connu comme le directeur du jeu Planet Zoo 2, annoncé très récemment."

"Et bien sûr, c'est de ce jeu dont on va parler en long et en large aujourd'hui.
Alors Gareth, tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris le temps de m'accorder cet entretien.
J'imagine qu'en plein milieu de cette semaine du Summer Game Fest et avec toutes les autres nouvelles que tu vas partager sur Planet Zoo 2, tu es très, très occupé."

"Alors merci d'avoir pris le temps de m'accorder cet entretien.
Je voudrais commencer par parler un peu du jeu, car on en a un peu parlé il y a une minute, dans la petite conversation qu'on a eue avant de commencer.
Planet Zoo 1 est sorti il y a déjà plusieurs années."

"Je crois que ça fait environ sept ans que Planet Zoo 1 est sorti officiellement.
Alors pourquoi est-ce le bon moment pour Planet Zoo 2 ?
Et qu'est-ce que ça signifie pour la poursuite du support de Planet Zoo 1 ?
Bonjour à tous, tout d'abord."

"Oui, on pense que c'est le moment idéal pour annoncer et, à terme, sortir Planet Zoo 2.
Vraiment, parce qu'il y a eu plusieurs choses, plusieurs éléments qui se sont en quelque sorte rejoints, en fait.
On a suivi de très près tous les retours de la communauté sur Planet Zoo, pour voir ce que les gens aiment, ce qu'ils n'aiment pas, ce qu'ils aimeraient voir ajouté au jeu."

"Et, tu sais, en regardant toutes les avancées technologiques qu’on a réalisées ici chez Frontier sur l’ensemble de nos différents jeux.
Et bien sûr, on a nos propres idées en interne sur ce qu’on voulait, ce qu’on aimerait faire pour une suite.
Et pouvoir en quelque sorte rassembler tous ces éléments et trouver une solution, super, on a cette technologie qui va nous permettre de faire ça."

"On voit bien que la communauté tient vraiment à ce qu’on intègre cet aspect. Génial.
Et pouvoir rassembler tout ça, c'était vraiment comme si, ouais, c'était le moment.
Et bien sûr, je ne parle pas de maintenant, quand on a commencé, tu sais, le travail sur la suite a commencé il y a déjà un bon moment.
Donc on y réfléchissait et on planifiait ça depuis longtemps."

"Mais oui, c'est vraiment l'aboutissement de tout ce travail, en fait.
Génial. Et les Planet Games, bien sûr, chez Frontier, ce n'est pas seulement Planet Zoo, c'est aussi Planet Coaster.
Et je sais que vous avez des équipes distinctes qui s'occupent de ces différents jeux.
Mais j’en parle parce que Planet Coaster a récemment eu une suite."

"Donc, quand tu regardes l'évolution de Coaster, du premier au deuxième opus, comment as-tu perçu cette évolution et comment t'es-tu dit, vu ce qu'on fait avec Planet Zoo, qu'on pourrait peut-être s'inspirer de ce qu'ils ont fait.
Peut-être qu'on peut faire un peu mieux, ou peut-être qu'on devrait, tu vois, procéder différemment.
Quels enseignements as-tu tirés de la façon dont ils sont passés de Planet Coaster 1 à Planet Coaster 2 ?
C'est une très bonne question. Je pense que les gars de l'équipe de Planet Coaster ont fait un travail fantastique."

"Et ils ont vraiment poussé beaucoup d'aspects de Planet Coaster.
Tu sais, ils ont ajouté les bassins, ils ont renouvelé le système de chemins. Ça ne doit pas être sous-estimé, d'ailleurs.
Du coup, on a en quelque sorte eu l'avantage de pouvoir observer comment Planet Coaster 2 s'est développé.
Tu sais, les choses qui fonctionnent, celles qui n’ont peut-être pas si bien marché."

"Et on a pu transposer ces enseignements dans Planet Zoo 2.
En plus, bien sûr, de toutes les technologies qu’il était logique de reprendre.
Je viens juste de mentionner le système de chemins. Je pense que c'est un excellent exemple.
Tu sais, c'est une amélioration significative par rapport au système de chemins de Planet Zoo original."

"Il offre beaucoup plus de fonctionnalités et d'options.
Mais encore une fois, je reviens sur le fait qu’on est très axés sur la communauté quand on regarde les fonctionnalités et le contenu qu’on veut intégrer à Planet Zoo 2.
Je pense qu'un autre aspect qui a été très important pour nous, c'est l'interaction du joueur avec le jeu."

"On veut donc rendre ça aussi fluide, aussi naturel et aussi agréable que possible.
En fait, tu vois, je parle de choses comme les outils créatifs, l'interface utilisateur, et les sensations que l'on ressent en jouant.
On a beaucoup appris des autres jeux, ce qui a marché et ce qui n'a pas marché.
Donc, encore une fois, ça nous a beaucoup appris pendant le développement de Planet Zoo 2."

"Une des choses que j’ai remarquées quand j’ai vu la présentation du gameplay et, tu sais, toutes ces nouveautés de gameplay que beaucoup de gens vont probablement découvrir par eux-mêmes plus tard cette semaine, c’est à quel point c’est magnifique.
On dirait que tu as vraiment mis le paquet sur la fidélité, sur les graphismes du jeu."

"Et bien sûr, ça concerne aussi les animaux.
Alors, quand tu t'es attelé à améliorer ces animaux, tu sais, quel genre de processus as-tu suivi pour les rendre encore plus réalistes et vivants qu'auparavant ?
Quelles techniques as-tu utilisées ? Tu les as juste scannés ?
Tu as fait venir des animaux sur le plateau et tu les as scannés sur place ?
Comment ça s'est passé ?
Non, je ne pense pas, je ne suis pas sûr que ce soit acceptable d'amener des animaux vivants dans le studio."

"Mais, ouais, t'as raison. C'est vrai. Dans l'ensemble, je pense qu'il y a eu un bond incroyable en termes de fidélité, c'est une bonne façon de le dire.
Donc, tu sais, notre passage à une nouvelle version de notre moteur interne Cobra nous a vraiment permis d’explorer toutes sortes de possibilités.
Donc, ce ne sont pas seulement les animaux. C'est le contexte dans lequel ils évoluent. Ce sont les améliorations apportées à l'environnement."

"Ce sont les améliorations de l'éclairage. Il y a tellement de facteurs qui contribuent à donner au jeu son aspect actuel.
En ce qui concerne les animaux en particulier, dans l'ensemble, ils ont bénéficié, tu sais, d'une modélisation améliorée, d'un travail sur les shaders et des textures améliorées.
Je veux dire, une partie du travail que cette équipe a accompli, l'équipe chargée des personnages, est incroyable, je trouve."

"On est passés à un nouveau système d'animation.
Ça nous donne beaucoup plus de liberté et rend les mouvements bien plus naturels.
Et on s'est penchés sur les animaux, ce qu'on appelle le « cerveau animal », c'est-à-dire la façon dont ils interprètent le monde qui les entoure.
Les décisions qu’ils prennent et comment ça se traduit dans leur comportement."

"Et c’est vraiment le point culminant. Encore une fois, c’est mon mot préféré du jour.
C'est la combinaison de tous ces éléments qui, selon moi, rend ces animaux que tu as vus dans la bande-annonce si incroyables.
Ce n'est pas un élément en particulier. Il y a une chose dont tu n'as pas vraiment eu un aperçu dans la bande-annonce et qui est également incroyable : le son."

"Je pense que ça a toujours été un point fort chez Frontier, en particulier dans Planet Zoo.
Et on a vraiment mis l'accent là-dessus aussi.
Et quand on parle d'animaux, évidemment, deux des domaines que tu as vraiment développés dans Planet Zoo, c'est l'ajout d'aquariums et de volières.
Et ça amène évidemment des animaux différents, que les gens ne connaissaient peut-être pas."

"Et ils se comportent de manière complètement différente selon leur milieu : l'eau, le ciel, toutes ces choses-là.
Quand tu as ajouté ces animaux et ces enclos, quelles difficultés supplémentaires ça a-t-il posé quand tu les as intégrés ?
En quoi cela a-t-il vraiment compliqué la tâche de créer Planet Zoo ?
Bonne question. En fait, l'intégration d'espèces aviaires et entièrement aquatiques a représenté un défi vraiment de taille."

"Un défi que je pense que nous avons relevé. Mais je crois que ce qu’il fallait vraiment comprendre, c’est comment ces animaux se déplacent.
Ce ne sont pas des animaux terrestres. Ils se déplacent dans un espace en 3D, que ce soit dans l'eau ou dans les airs.
Et bien sûr, une partie de la question est : comment s'orientent-ils dans cet espace ?
La deuxième partie, qui va de pair, c'est : à quoi ressemblent-ils quand ils font ça ?
L'accélération et la décélération du mouvement. À quoi ressemblent-ils lorsqu'ils s'approchent pour atterrir ou lorsqu'ils s'éloignent rapidement à la nage ?
C'est vraiment difficile de bien rendre tout ça."

"Et je pense que c'est pour ça que dans la bande-annonce, quand tu regardes nos animaux, ils ont l'air si réels et crédibles.
C'est parce qu'on ne triche pas, pas vrai ? C'est de la navigation entièrement en 3D.
Et ouais, quand tu combines ça avec les comportements et le superbe travail sur les personnages, je pense que c'est vraiment ce qui donne vie à ces animaux."

"Et parlons-en un peu, restons sur le sujet des animaux pendant une minute.
Un autre aspect sur lequel tu te concentres vraiment dans Planet Zoo, c'est la conservation.
Créer ces réserves naturelles où les gens peuvent reloger ces animaux, les relâcher à nouveau dans la nature.
Pourquoi est-ce important de mettre autant l'accent sur la conservation ?
Et pourquoi est-ce important d'intégrer ces réserves naturelles dans Planet Zoo aussi ?
Eh bien, j'aime à penser que Planet Zoo, et maintenant Planet Zoo aussi, sert avant tout à divertir, mais contribue aussi un peu à éduquer."

"Le fait d'avoir des éléments comme la Zoopedia dans le jeu, où les gens peuvent découvrir plein de détails sur les animaux, où ils vivent dans le monde, les écosystèmes qu’ils apprécient et les espèces avec lesquelles ils cohabitent.
Je trouve que c'est vraiment génial de pouvoir donner ces infos à notre public.
Et pour moi, les réserves naturelles sont vraiment une extension de ce thème central qui existait déjà dans Planet Zoo."

"On n'avait jamais vraiment eu l'occasion, dans ce jeu, de le transposer pleinement en une véritable expérience de jeu.
Évidemment, il y a le bien-être au sein des zoos, et on continue à le développer et à le renforcer.
Mais les réserves naturelles offrent une expérience totalement nouvelle au joueur, tant sur la façon dont la conservation fonctionne dans le monde réel que sur la façon dont ça se passe dans le jeu."

"Par exemple, ces réserves naturelles ne consistent pas seulement à relâcher des animaux.
Il s'agit de créer un véritable habitat naturel où ces animaux peuvent vivre.
Il y a donc la renaturation, les aspects de restauration de l’environnement qui permettent ensuite de relâcher ces animaux de tes zoos dans la nature.
Et je pense, encore une fois, qu'aider les gens à faire le lien entre la conservation et l'écologie, à comprendre comment ces réseaux complexes fonctionnent entre les animaux et l'environnement, c'est, eh bien, pour moi, je trouve ça vraiment, vraiment intéressant."

"Et on veut en quelque sorte partager cette passion et pouvoir la transmettre à travers ce magnifique ensemble de réserves naturelles dans le jeu, je trouve ça incroyable.
Et j’ai remarqué, dans la session de présentation que tu proposais, qu’on a pu voir, je crois que c’était le Grand Bassin en Afrique, mais c’était tout un monde.
Alors, comment décides-tu quelles réserves naturelles tu veux inclure dans Planet Zoo 2 ?
Tu sais, quels sont les critères que tu utilises ?
Oui, c'est une question très intéressante."

"Je dirais qu’on examine ça sous plusieurs angles différents.
L’un d’eux, tu sais, c’est que pour que ça marche, on a besoin d’un nombre suffisant d’animaux capables de cohabiter.
Donc, quand on cherche une zone qui ferait une bonne réserve naturelle pour nous dans Planet Zoo 2, il faut qu’elle puisse accueillir une grande variété d’animaux différents."

"En fait, on veut pouvoir y relâcher ensemble des animaux aquatiques, des oiseaux et des animaux terrestres.
Donc, tu vois, c’est un critère, si tu veux, qui guide notre choix.
L’autre, c’est de s’inspirer des projets de conservation du monde réel et d’essayer d’en reproduire certains dans le jeu pour que les gens puissent en profiter."

"Oh, ouais, j’ai vu ça à la télé, c’est vrai, dans ce documentaire génial que j’ai vu récemment.
Je peux en quelque sorte recréer une partie de ça.
Donc, ouais, je pense que ces deux choses sont vraiment ce qui guide nos choix.
Et pour Planet Zoo 1, l’une des choses qui était tellement fascinante, c’est que Frontier l’a soutenu pendant tant d’années et qu’il y a tellement de contenu, tellement de DLC disponibles pour ce jeu."

"Quelle est ta philosophie concernant le support post-lancement que tu envisages pour Planet Zoo 2 ?
Tu vois, est-ce que tu envisages une durée de support similaire ?
Je vais donc devoir te décevoir, car nous sommes à 100 % concentrés sur la création de Planet Zoo 2 et sa préparation pour le lancement.
Tu sais, on n'est pas vraiment en mesure de discuter de projets de DLC pour le moment."

"Bien sûr. D'accord. Parlons-en rapidement alors.
C'est évidemment un mot à la mode, mais je me suis dit que c'était assez intéressant, car il y a beaucoup d'animaux qui se comportent de manière dynamique de nos jours.
Je suppose donc que tu utilises cette technologie dans une certaine mesure.
Mais quelle est la position de Frontier sur l'utilisation de l'intelligence artificielle ?
Et comment l'as-tu intégrée, le cas échéant, dans Planet Zoo 2 ?
Pour faire court, on ne l'a pas fait. Il n'y a absolument aucun contenu généré par l'IA dans le jeu."

"Ce n'est pas quelque chose qu'on envisage pour Planet Zoo 2.
Ça ne fait tout simplement pas partie de nos projets ni du jeu qu’on va sortir.
Super. Super. Encore une question rapide, je suppose.
Planet Zoo 1 est évidemment sorti sur pas mal de plateformes différentes et Planet Zoo 2 va sortir sur PC, PS5 et Xbox Series X et S en octobre."

"As-tu envisagé la Nintendo Switch ?
Et je soulève ce point parce que, évidemment, la Switch 2 est désormais disponible et elle est un peu plus puissante que la Switch 1.
Donc, encore une fois, tu sais, pour l'instant, on a annoncé les plateformes sur lesquelles on va sortir le jeu et on n'a pas d'autres nouvelles à ce sujet pour le moment."

"Bon, pour finir, Gareth, j'ai une petite question ouverte, mais c'est clair que les gens ne pourront pas mettre la main sur le jeu avant un petit moment.
C'est donc probablement un peu spéculatif, d'une certaine manière.
Mais quelle est la partie de Planet Zoo 2 que tu as particulièrement hâte que les fans découvrent par eux-mêmes ?
Je dirais que ce sont les réserves naturelles."

"Je trouve qu'elles apportent un vent de fraîcheur, qu'elles sont vraiment nouvelles et différentes, tout en s'intégrant parfaitement au jeu.
Et elles sont juste... Je vais te donner un exemple.
On en jouait une lors d'une session de test l'autre jour, et l'environnement ainsi que la quantité d'animaux qu'on avait là-dedans, c'était presque émouvant... enfin, ça l'était."

"C'était un moment émouvant pour l'équipe de voir tout ça prendre forme.
Donc, au-delà des boucles de gameplay et de ce que ça donne en tant que fonctionnalité du jeu, il y a un aspect émotionnel là-dedans.
Et je pense que les joueurs vont vraiment adorer voir les animaux avec lesquels ils ont déjà tissé des liens dans ce nouvel environnement naturel."

"C'est différent. Ça touche différemment.
Et je trouve ça super cool.
Super. Bon, pour en savoir plus sur Planet Zoo 2, tu sais où trouver toutes les infos sur ton site Game Reactor local.
La sortie du jeu approche à grands pas."

"Il sortira pendant cette période très chargée d'octobre, le 13 octobre sur PC, PS5 et Xbox Series X et S.
Et je suis sûr, Gareth, que tu auras encore beaucoup à partager sur le jeu à mesure que cette date approchera.
Mais d'ici là, merci beaucoup de m'avoir accordé cet entretien et merci à toi d'être avec nous et d'avoir regardé cette interview."

"On se retrouve tous lors de la prochaine."

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