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      Among Us

      Comment animer un personnage sans yeux ni bouche - Among Us Interview avec Owen Dennis

      Nous avons discuté avec le créateur de la série et showrunner sur Among Us Owen Dennis pour savoir comment il a donné vie à ce jeu emblématique.

      Audio transcriptions

      "Salut Owen, bonjour, comment vas-tu ?
      Salut, ça va bien.
      Très bien, je vais me lancer tout de suite. J'ai vu l'émission, je l'ai bien aimée."

      "Je trouve que vous avez fait du super boulot jusqu'à présent.
      Mais c'était intéressant quand j'ai cliqué pour la première fois car je me suis dit : « Bon, le jeu original, il a un scénario, mais je ne dirais pas forcément qu’il a une structure narrative naturelle."

      "Alors comment tu t’y prends pour adapter un truc comme ça, je suppose, et pour que ça marche ?
      En y réfléchissant bien, le jeu a techniquement une structure et un accroche.
      En quelque sorte.
      C'est juste que les gens ne le voient pas toujours comme ça parce que tu observes le jeu et qu’il est aléatoire à chaque fois, c’est ça ?
      Ouais, ouais, ouais."

      "Donc, mais la structure, ou du moins le principe de base, c'est que vous êtes un groupe de personnes à bord d'un vaisseau spatial.
      L'un d'entre vous tue des gens, ou peut-être que vous êtes plusieurs à le faire.
      Et ensuite, tout le monde doit découvrir qui c'est."

      "Et voilà, c'est une structure en trois actes basique, très, très, très basique.
      Tout le monde est sur un vaisseau.
      L'incident déclencheur, c'est que quelqu'un meurt.
      Deuxième acte : on doit découvrir de qui il s'agit."

      "Troisième acte, on s'en débarrasse, c'est ça ?
      Ouais.
      Voilà donc les bases d'une histoire.
      Et après ça, on se dit : « Bon, comment on va trouver ces éléments ? » Comment on s'y prend concrètement ?
      Et après ça, il faut en quelque sorte définir les personnages."

      "Quel genre de personnages finirait-on par voir sur un vaisseau comme celui-ci ?
      Et tu t'es inspiré de, tu sais, Alien, Star Trek, The Thing, tout ce genre de...
      The Thing, ouais."

      "Ouais, tout ce genre de trucs.
      Et tu t'en inspires et tu te dis, oh, ouais, souvent il y a un cuisinier de bord.
      OK.
      Il y a toujours un capitaine."

      "Il y a généralement un agent de sécurité.
      Et donc tu passes tout ça en revue et tu te dis, genre, quelles sont les grandes lignes et quel genre de personne pourrait endosser ce rôle ?
      Et tu te fais une idée au fur et à mesure."

      "Et une fois que tu as cerné tous ces personnages, eh bien, ensuite, c'est un peu comme si tu les titillais jusqu'à ce qu'ils prennent une décision qui pourrait être mauvaise ou bonne.
      Et ils restent très axés sur les personnages."

      "Et c'est un peu comme ça qu'on s'y prend, je pense.
      Tu as un peu parlé des personnages là-bas.
      Je trouve que le design des personnages est, genre, vraiment simple.
      C'est en gros comme un haricot avec des jambes, et vous avez ajouté des mains pour que ce soit cohérent, et un petit sac à dos, et c'est à peu près tout."

      "Est-ce que c'est quelque chose que tu as trouvé, genre, du côté de l'animation, qui te permet vraiment d'être beaucoup plus expressif dans leur façon de bouger, disons, sans... parce qu'il n'y a pas de bouche non plus.
      Ouais."

      "Ouais, c'est difficile.
      Ouais, donc quand il s'agit de trouver comment montrer des expressions chez un personnage qui n'a ni yeux ni bouche, pour ceux qui ont regardé ma série précédente, Infinity Train, j’avais un personnage appelé One-One qui avait deux yeux en cercles verticaux, pas de bouche et rien d’autre."

      "Et on devait quand même réussir à faire passer des expressions sur son visage d'une manière ou d'une autre.
      Du coup, on faisait souvent des trucs où on écrasait un peu les yeux ronds et, en fait, on faisait différentes choses avec les yeux pour qu’ils expriment différentes choses."

      "Et on a en quelque sorte repris cette idée et on l'a appliquée à ces personnages au lieu de ça, au lieu d'avoir deux yeux ronds, c'est juste un énorme cercle.
      Et tu le plies, tu le façonnes, et tu lui fais faire ce que tu veux."

      "Et parfois c'est drôle parce que tu as, genre, si tu fais une sorte d’arche, comme un arc-en-ciel, ça peut paraître drôle.
      Mais ça peut aussi paraître pompeux ou ça peut paraître, ça peut paraître joyeux ou pompeux ou ça peut paraître, selon la façon dont tu positionnes le corps, ça peut tout à coup rendre le ton plus, ça peut changer complètement le ton."

      "Et ça dépend aussi de ce que fait le doubleur.
      Il y a donc tout un tas de choses auxquelles il faut constamment faire attention.
      Et donc, quand on a embauché tous nos dessinateurs et beaucoup de nos artistes, on ait des gens qui avaient leur propre identité et leur propre voix bien affirmées."

      "Et c'est pour ça que, quand tu regardes la série, je voulais que tout ça transparaisse.
      Je veux qu’on se dise : « Cet artiste a fait cette partie », cet artiste a fait cette partie."

      "Et tu peux dire, genre, oh, cette partie a été réalisée par quelqu’un d’autre que l’autre partie, ou que cette personne avait vraiment envie de faire ça.
      Ou genre, je voulais ce côté artisanal pour que ça donne l’impression d’être, un lien parfait entre les artistes et le spectateur, que possible."

      "Alors oui, c'est comme ça qu'on a fait.
      Juste beaucoup de monde.
      Il y a aussi beaucoup de liberté là-dedans.
      Je pense que ce à quoi je réfléchissais, c'est que vous vous lancez juste complètement, genre, souvent dans des directions différentes que je ne pensais pas possibles."

      "Il y a une scène dans l'épisode cinq, en particulier, je crois, où tu mélanges tous ces styles différents.
      Il y a, il y a des petits éléments, genre, Je crois qu’on a intégré quelqu’un en vrai, en costume et tout ça."

      "Donc c'est plutôt bien, comment tu, à quel point tu avais le droit d'être libre avec ce genre de, parce que c'est quelqu'un qui détient les droits d'auteur. Ça sort du cadre.
      À quel point t'as eu le droit d'aller loin avec ça ?
      Et est-ce qu’ils te donnaient juste le feu vert à chaque fois ?
      Ils nous laissaient faire, ils avaient quelques règles, mais ils nous laissaient nous déchaîner."

      "C'était, c'était, c'était assez libre, beaucoup plus libre que ce qu'on a habituellement sur la plupart des productions.
      Et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'étais d'accord pour le faire.
      Parce que, tu sais, je, je ne voulais pas, Les IP, ça peut être tellement..."

      "Ça peut être, ça peut être à la fois bien et mal, parce que les gens savent ce que c'est.
      Et ça aide.
      Ça peut être mauvais parce que les gens savent ce que c'est.
      Ils ont déjà des idées préconçues sur ce que ça devrait être."

      "Heureusement, comme le jeu n'a pas de personnages et n'a pas vraiment grande histoire bien ficelée.
      On nous a laissé la liberté de raconter l'histoire comme on le voulait."

      "Et ils nous ont dit, Innersloth nous a dit en gros : « Les gars, nous, on fait des jeux vidéo, vous, vous faites des séries télé.
      On a des règles du genre : « Hé, tu sais, tu peux pas, c'est des règles super précises."

      "Comme la brillance sur la, sur la visière, qui ne doit pas être utilisée comme l’iris d’un œil.
      Exact.
      C'est bon.
      Ouais."

      "Tu dois toujours pouvoir voir leur sac à dos.
      D'accord.
      Tu dois, tu ne peux pas les montrer en train d'enlever leur sac à dos."

      "Comme s'ils étaient juste, c'était comme si c'était quelque chose, c'était quelque chose comme ça.
      J'ai oublié toutes les règles, mais c'étaient des choses très, très précises."

      "C'est comme si, enfin, c'est, c'est ton personnage.
      Tu les as inventés."

      "Ouais.
      Mais aussi, tu sais, Forrest, Marcus et toute l'équipe d'Innersloth, sont tous des artistes eux-mêmes."

      "Alors fais confiance aux autres artistes.
      Quand des artistes viennent les voir et leur disent, par exemple : « Hé, on doit ajuster ça à cause de ça, tu vois, par exemple, les couleurs, les couleurs de l'intérieur dans le jeu."

      "Si quelqu'un est coupé en deux, c'est comme une version plus sombre de la couleur.
      Exact.
      Donc le bleu sarcelle, ça va être un bleu sarcelle foncé."

      "Mais dans la série, parce qu’on a eu des moments où on se disait, bon, il faut qu'il y ait du sang et que quelqu'un ne sache pas, à qui appartient ce sang."

      "Ouais.
      Ouais.
      Ça devient genre, enfin, ça doit être, alors ça doit être rouge."

      "Et puis, les couleurs ont aussi des significations différentes.
      Donc, si j'ai un liquide et que ce liquide est jaune, disons que c'est P.
      Si j'ai un liquide et qu'il est rouge, tu vas dire que c'est du sang."

      "S'il est marron, ce sera du caca.
      Si c'est genre, genre, y a toutes ces choses, comme des liquides, ça veut juste dire certaines choses dans l'animation avec des couleurs différentes."

      "Et donc il y a beaucoup de trucs du genre, ok, eh bien, on doit, on doit parler en termes d'animation maintenant."

      "Et des trucs comme ça.
      Et ils sont tout à fait d'accord pour qu'on interprète ça comme on le souhaite.
      Le casting vocal de ce projet est vraiment impressionnant.
      C'est l'un des, c'est une distribution incroyablement impressionnante."

      "Est-ce que ça a eu une influence quelconque quand tu faisais le storyboard, la décision, ou peut-être quand tu as trouvé le doubleur et que tu as regretté de faire mourir certains personnages."

      "Parce que je ne pense pas que ce soit un trop gros spoiler de dire que des gens meurent dans la série.
      Je sais que je suis tellement, on va peut-être devoir couper ça, mais c'est aux monteurs de voir, mais ouais."

      "C'était quoi la décision, je suppose, à ce sujet.
      On a choisi les doubleurs après avoir déjà écrit le scénario.
      Que se passait-il ?
      Ils étaient, on les choisissait pendant qu'on était encore en train d'écrire, mais genre, on on savait ce qui allait arriver aux personnages, peu importe qui allait être le doubleur."

      "Mais c'est vrai, tu sais, il y a des moments où je me dis, ah, j'aime bien discuter avec eux."

      "Oh, eh bien, et c'est, tu sais, c'est le genre de choses qui arrive."

      "Je sais pas.
      On aura peut-être une autre saison un jour.
      On peut les faire revenir.
      Super.
      J'ai parlé à Elijah et à propos d'hier, et ils ont tous les deux dit qu'ils le faisaient pour ça."

      "Et ils m'ont tous les deux dit de te le dire quand j'ai dit que je prendrais la parole aujourd'hui.
      Donc, ouais, mais apparemment, tu as un plan."

      "Apparemment, tu as un plan.
      C'est vrai.
      J'ai un plan sur la façon dont on pourrait s'y prendre pour les autres saisons.
      Ouais."

      "Je pense que je m'inspirerais de la façon dont le jeu fonctionne propre compte.
      Ouais.
      À chaque fois, chaque fois que tu joues au jeu, c'est un peu différent."

      "Je pense que je prendrais un, Je pense qu'on essaierait de s'en inspirer.
      Super.
      Super.
      Ouais."

      "Merci beaucoup."

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