Fairy Mount Games ne pouvait pas encore parler beaucoup du jeu de stratégie Flame, Forest & Flood, mais ici nous avons rattrapé Blaze pour apprendre quelques détails à l'avance et pour discuter de la collaboration dans l'industrie, de la construction de studio et de la production indépendante.
"Salut les amis de Gamereactor, je suis à Madère pour le Games Summit et il y a tout un tas de tables rondes et de conférences intéressantes qui se tiennent ici, et bien sûr, certaines d'entre elles sont consacrées aux studios indépendants, à la création de studios, à la recherche de financement pour ces studios et à la manière de gérer la situation actuelle du secteur. Merci beaucoup de te joindre à nous. Blaze, tu as participé à l’une de ces tables rondes ou ateliers hier, et ça portait sur la collaboration, et c’est une coïncidence, car le thème principal ici, au Madeira Games Summit, c’est justement la collaboration, alors, selon toi, quel est le principal enseignement à retenir ? Qu'aimerais-tu partager avec les autres studios indépendants et développeurs potentiels qui nous regardent en ce moment à propos de la collaboration et de la manière de mieux travailler ensemble dans le contexte de la crise actuelle du secteur ? C'était donc une table ronde sur les nouvelles formes de collaboration dans l'industrie du jeu vidéo, à une époque où les anciennes formes ne fonctionnent peut-être plus tout à fait comme avant, n'est-ce pas ? Et je pense que l'un des principaux enseignements, c'est qu'on a eu l'impression qu'il un besoin de collaboration facilitée entre les studios pour passer en quelque sorte d’un modèle où on a l’impression de devoir se faire concurrence à une vision plus large où nous, les petits studios, les studios indépendants, avons beaucoup à gagner à collaborer entre nous et à trouver des moyens de partager nos découvertes, nos connaissances, voire nos talents. Des choses que les grandes entreprises peuvent se permettre, mais pas nous, n’est-ce pas ? Donc, ensemble, on peut parfois faire plus, jusqu’au point où on pourrait peut-être co-développer des jeux ensemble, comme s’unir pour créer des jeux avec des budgets un peu plus importants ou avoir un peu plus de poids face à des éditeurs potentiels si on rassemble plus de talents, juste en s’unissant. C’était donc, je pense, l’ angle le plus intéressant dont on discutait, mais en même temps, c’était assez clair que ça n’allait probablement pas se faire tout seul. Il faudrait que ce soit quelque chose que quelqu’un se mette activement à poursuivre et essaie de mettre en place une sorte de sorte de conglomérat bizarre de studios indépendants, ce qui ressemble un peu à un rêve mais peut-être, qui sait, si quelqu'un avec assez de motivation s'y mettait, pourquoi pas ?
Ouais, espérons qu’on voie de plus en plus de ça. Je pense que c’est aussi une question culturelle et régionale que comme tu l’as dit, les studios indépendants avaient l’impression, par le passé, de devoir se faire concurrence et peut-être que selon l’endroit où tu te trouves, tu as une vision différente de ça."
"Très bien, laisse-moi te poser quelques questions sur ton propre studio, Fairymount, et tu es sur le point de dévoiler ton premier sur PC. Parle-moi un peu de ce jeu, qu’est-ce qu’on peut en attendre ? Dis-moi de quel genre il s’agit, et qu’est-ce que les fans peuvent attendre de ce jeu ? On a commencé il y a environ un an et demi maintenant et j’ai fondé le studio avec Dennis Comtesse, qui est le directeur technique de la société. On s’est rencontrés alors qu’on travaillait chez Little Red Dog. C’était une société qui développait des jeux de stratégie donc on a en quelque sorte suivi la même voie. On développe des jeux de stratégie, on les base sur Godot pour qu’ils soient aussi légers que possible, mais aussi aussi modernes que possible car on pense que Godot, c'est l'avenir pour les studios de notre taille et ce sera un jeu de stratégie. C'est un peu différent des titres sur lesquels on a travaillé avant."
"Je pense pouvoir te dire que ce sera un jeu plutôt cosy.
En fait, ce sera un jeu multijoueur, donc je ne peux pas en dire beaucoup plus, sinon mon équipe marketing va me tuer. Quand pourrons-nous en savoir un peu plus ?
On va mettre en ligne notre page Steam d'ici un mois, je pense."
"Bon, au cas où tu regarderais ça début mai, disons plus ou moins en juin.
En parlant de créer un nouveau studio, quel est le principal conseil que tu donnerais à ceux qui pourraient tenter de le faire dans le contexte actuel, qui a beaucoup changé considérablement au cours de la dernière décennie ? C'est difficile, car créer un studio en ce moment, lancer un jeu en ce moment, c'est probablement l'une des choses les plus folles à faire, et si tu le fais en suivant les connaissances et les conseils établis, tu vas très probablement échouer."
"Honnêtement, c'est tellement dur de se démarquer, de quelque manière que ce soit. Si je devais donner un conseil, ce serait comprends à quoi ressemble le marché en ce moment, et ce n’est pas joli. Comprends ce que tu veux faire, comment tu veux le faire, et trouve un moyen de te démarquer. Ne suis pas les conseils de Blaze ou de n’importe qui d’autre, ne te contente pas de copier ce qu’ils ont fait, ce qu’ils font ou ce qu’ils essaient de faire car tu es une personne très différente, avec des compétences très différentes et des atouts très différents à mettre en avant. Alors trouve juste cette chose qui te rend différent, et si tu ne trouves pas cette chose qui te rend différent, je suis désolé, mais tu ne vas probablement pas assez te démarquer dans la mer de jeux qui sont en cours de développement en ce moment. Tu devrais peut-être repenser l’idée de lancer un studio. Maintenant que le studio est en place, je voulais te poser des questions sur ta approche de la production. Comment abordes-tu la production de ces projets ? Et aussi à propos de l’argent, de ce tu appelles l’argent bien investi dans ce secteur. Ce sont en quelque sorte deux sujets distincts. Le premier concerne la production : je dirais que chaque personne que tu intègres à ton équipe rend ta production la vie de plus en plus difficile. Et il y a très peu de gens capables de gérer activement et efficacement des studios qui s’agrandissent. Donc, même s’il y a eu beaucoup de pression par le passé, surtout avec l’argent facile qui rentrait pour se développer, tout miser et sortir un jeu aussi gros que possible, même avec des capacités ou une expérience très limitées. Je dirais qu’aujourd’hui le conseil en matière de production et d’investissement, ou plutôt le conseil à suivre en matière d’investissement, serait de rester aussi léger et petit que possible, tant que ça a du sens, parce que ça va tout simplement te faciliter la vie."
"Je travaille dans la production depuis environ 15 ans maintenant et je sais toujours que ce sera tout simplement plus facile et plus simple pour moi de gérer une petite équipe. C'est pourquoi je m'en tiens à une équipe plus réduite.
En ce qui concerne l'argent intelligent ou l'argent stupide, je suis plutôt content de dire que la plupart de l'argent stupide semble avoir quitté le secteur. C'étaient des gens qui investissaient dans les jeux simplement parce qu’ils avaient l’impression que c’était comme le Bitcoin, tu vois ? Comme si tu mettais un peu d’argent en pensant que ça allait juste continuer à grimper jusqu’à ce que ça s’effondre. Maintenant que ça s’est effondré, maintenant ils sont partis. Ils sont donc passés à la prochaine grande tendance pour eux, ou peu importe."
"Et ceux qui sont restés, l’argent intelligent, c’est celui qui comprend ce que sont les jeux, qui comprend le marché, ce qui veut dire qu’il est plus dur à obtenir, qu’il est plus dur de le convaincre de te donner cet argent. Mais ça veut dire que ces partenariats, ces relations sont en fait bien plus significatifs, car en acceptant des investisseurs plus avisés, tu profites de la richesse de l'expérience des gens qui t'apportent cet argent. Alors que le simple fait de prendre de l’argent au hasard dans la rue ne t’apporte rien de tout ça."
"D’accord, c’est intéressant. Et comme tu viens de le mentionner, tu travailles dans la production depuis de très nombreuses ans. Bien sûr, tu as travaillé sur This War of Mine, Frostpunk et Ori and the Will of the Wisps.
Alors oui, pour revenir au début de cette conversation, quelle leçon en tirerais-tu ?
Comment t'ont-ils façonné ? Quelle leçon tirée de ces projets est-ce que tu mettrais en pratique aujourd'hui ? Ou peut-être y a-t-il quelque chose dont tu es vraiment fier dans ces projets ?
Honnêtement, je pense qu’ils m’ont un peu gâté pendant un moment, parce que j’ai eu énormément de chance de travailler sur des projets très réussis qui se sont enchaînés très rapidement. Du coup, pendant très longtemps, j’ j'ai eu l'impression qu'il était impossible de créer un jeu qui ne se vendrait pas à un million d'exemplaires, ce qui est une affirmation ridicule. Je le sais. On ne peut pas s'en empêcher, n'est-ce pas ? Ouais. Mais en même moment-là, tu sais, quand tu as un palmarès, ce n’est pas seulement grâce à toi ou, tu vois, ce n’est pas parce que je suis génial. C’est juste le fruit du travail acharné de l’équipe. Et il se trouve que j’étais juste là."
"Mais ça prend du temps de changer cette mentalité, de comprendre que les jeux peuvent tout à fait échouer.
Mais en même temps, ce que ces jeux m’ont appris, ce que ces expériences m’ont appris, c’est que, Je pense que c'est le sens de la qualité, cette quête sans relâche d'une expression artistique juste de ce que tu veux dire avec ton jeu ? Comment veux-tu que ton jeu se démarque ?
Comment veux-tu que ce jeu soit différent et unique ? Et à cause de ça, je, je ne suis tout simplement pas dans le business de faire des clones d’autres jeux ou juste, tu sais, disons, prendre le jeu X, le combiner avec le jeu Y et essayer de le vendre comme quelque chose de nouveau."
"Je m'efforce vraiment de créer quelque chose d'authentiquement unique. Et c'est un terrain effrayant , surtout pour les investisseurs et les éditeurs, parce qu’ils ont vraiment l’habitude d’investir dans des choses qui leur sont familières. Donc, dès que tu t’éloignes, plus tu t’éloignes de ce qui est familier, plus ça devient problématique, plus c'est risqué. C'est plus dur à évaluer, c'est plus dur de comprendre le marché. Mais en même temps, je crois vraiment qu'on a besoin de ces jeux qui prennent ce risque, même si on va se planter, parce qu’on ne sait pas ce qui va se passer, n’est-ce pas ?
On prend beaucoup de risques ici. On apprécie le processus. On croit en notre produit."
"Mais en même temps, on reconnaît à quel point c'est risqué sur le marché actuel, de ne pas pouvoir dire, qu'on est comme X, juste Y. Ouais. Ouais. Et si tu as ce regard magique maintenant, peut-être que l'édition et l'investissement sont des domaines dans lesquels tu aimerais t'engager à l'avenir aussi ?
Je ne pense pas avoir suffisamment de compétences dans ces domaines-là pour le faire. Je peux observer l'équipe de développement et voir si elle a les moyens de réussir ou non. Je peux examiner les projets et voir ce qui pourrait être optimisé pour les améliorer. Mais je n'ai pas toute l' expertise en matière de publication. M'associer à des personnes plus compétentes dans ce domaine donnerait probablement de bien meilleurs résultats. Et pour l'instant, je ne pense pas que... Je suis développeur. Je veux mettre la main à la pâte tout le temps. Techniquement, je suis PDG, mais on développe ce jeu avec une très petite équipe. Je m'occupe de l'interface utilisateur. J'apprends à coder au fur et à mesure parce que je ne suis pas codeur."
"Et j’apprécie tout simplement le processus de création. C’est quelque chose de très, très intime pour moi et pour l’équipe. C’est pour ça qu’on ne recrute que des gens qui adorent créer de leurs propres mains et qui s’amusent en le faisant. C’est un processus très agréable d’être simplement entouré de ce genre de personnes. Fantastique. Je pense que c’est une façon parfaite de conclure cette interview. Alors merci beaucoup pour ton temps. Profite bien du reste du Showblaze. Merci beaucoup."