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Au-delà du mythe : l'édition, la narration et Karyn - Interview de Gethin Aldous au Sommet des Jeux de Madère

MythoWorks travaille sur le concept de science-fiction Karyn et sur l'aventure narrative Angelique. Nous parlons ici de ces deux projets, mais aussi du passé d'Aldous avec Rockstar et de l'avenir de la performance des acteurs dans les jeux.

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"Salut les amis de Gamereactor, on est dans la magnifique île de Madère pour le Games Summit, et je suis ici avec Gethin, qui, tu as été très occupé aujourd’hui, je t’ai vu sur scène, et tu as participé à plusieurs tables rondes, bien sûr, c’est un événement B2B, mais beaucoup d’idées ont été partagées ici, alors y a-t-il des points clés que tu aimerais partager, un sujet de discussion que vous avez tous en commun aujourd’hui ?
Je pense que ma principale conclusion pour l’instant concerne l’édition ; je crois que c’est un sujet très débattu en ce moment, sur ce qu’est l’avenir de l’édition, à quoi elle ressemble, si l’auto-édition est préférable, on a l'IA qui peut nous aider à trouver des idées et à faire avancer les choses, et je viens de terminer une table ronde, sur la question de savoir si l'auto-édition vaut le risque, et je pense que ça n'a pas été concluant, mais c'était assez intéressant, car il y avait un éditeur à la table qui, à un moment donné, a dit quelque chose que personne d’autre ne savait, donc on s’est dit : « Oh, il y a de la sagesse chez un éditeur, et il y a des connaissances, et il y a une base de connaissances », mais est-ce que ça vaut 50 % de tes revenus ? Est-ce que 50 % de quelque chose, c'est mieux que 100 % de rien ?
il y a plein de petits débats autour de ça, donc c'était une discussion intéressante, certaines personnes s'étaient auto-publiées et s'en étaient bien sorties, une femme là-bas s'auto-publiait depuis 12 ans, tout ce qu’elle a fait a été téléchargé 43 millions de fois, et ça s’est très bien passé, c’était donc une conclusion à tirer de ce qui venait de se passer là-bas."

"Parle-moi un peu plus de MythoWorks, que faites-vous exactement ? Je connais ton parcours, on peut parler un peu de la façon dont tu travaillais avec les acteurs avant, mais dis-moi, quel est ton objectif principal, que faites-vous exactement, comment pouvez-vous aider les studios ?
On est un petit studio de développement, notre objectif est simplement de repousser les limites de la narration dans les jeux, soit en développant nos propres jeux – on en a deux en cours de développement, l'un d'entre eux est assez ambitieux et nécessite un budget assez important, et l'autre est un projet à très, très petit budget, qui, pour moi, repousse quand même les limites de la narration, donc ça m'enthousiasme pas mal, c'est donc celui-là sur lequel on se concentre en ce moment, on a essayé de lever des fonds pour le plus cher, mais on a pas obtenu le financement dont on avait besoin, alors maintenant, on se dit : « OK, on va y aller à la dure, on va d'abord en faire un petit, et en parallèle, on est disponibles pour aider d'autres studios s'ils ont besoin d'aide pour leur narration, si quelqu'un veut repousser les limites de la narration dans les jeux, je suis partant pour en discuter."

"Tu peux nous dire quelque chose sur les jeux que tu développes en ce moment ?
Tu veux dire de quoi parlent ces jeux ?
L'un d'eux s'appelle Corinne, je vais te faire mon pitch éclair, ça te dit ?
Corinne est une promotrice immobilière de 60 ans dans un futur proche à lointain, qui paie une somme colossale pour que ses souvenirs et son âme soient transférés d’un corps de 60 ans vers un corps de 21 ans issu de l'ingénierie génétique, et le jeu commence quand quelque chose a clairement mal tourné, et qu'elle se réveille dans ce qu'elle décrit comme un corps de robot obèse, et ça ne lui plaît pas du tout, et elle veut parler au responsable, et le jeu s'appelle Corinne, c'est en gros l'histoire de cette femme qui est un peu du genre « Karen », et qui n'arrive pas à se contrôler, elle doit compter sur cette entité extérieure pour la contrôler, et cette entité extérieure, c'est toi, le joueur, tu crées donc une sorte de relation personnelle avec elle, et elle veut surtout parler au responsable, et elle est en colère, mais au fur et à mesure que le jeu avance, des personnages de sa vie commencent à apparaître sous forme de robots dans le jeu, et on se rend compte que ce qui s’est passé quand ils ont effectué le transfert, c'est qu'ils ont sous-estimé la taille de l'âme, et le seul endroit où ils pensaient pouvoir la contenir c'était ce moteur de jeu IA expérimental, qui prend ensuite le contrôle de tout, et transforme sa vie en jeu pour l'aider à mieux comprendre les humains, mais elle est toujours connectée à son corps, donc au fur et à mesure qu'on avance dans l'histoire, on parle moins de ses souvenirs directs, et ça commence à porter davantage sur la conscience collective et les archétypes, donc ça devient une sorte de comédie noire, comme Black Mirror."

"J'allais justement en parler.
Ça devient une sorte d’exploration de la conscience, et finalement ça devient une sorte de, l'IA se lance dans sa propre exploration de ce que signifie être humain, puis elle entreprend ce genre de voyage transformateur, tout ça s'inspire du « Heroine's Journey », que tout le monde connaît, c'est un livre de Maureen Murdoch, c'est un livre génial, et j'espère qu'en tant que joueur, tu deviendras un allié dans la transformation de cette femme."

"Où est-ce que je peux y jouer ?
Il n'est pas encore disponible.
Sur quelles plateformes comptes-tu le sortir ? Sur PC d'abord, je suppose ? Quand, à peu près ?
C'est celui-là, il est en pause pour le moment, donc sur PC et console."

"Et puis l'autre, c'est celui sur lequel on est en quelque sorte, J'espère qu'on va le sortir dans l'année qui vient.
Tu m'as accroché avec le premier.
Ouais, c'est sympa, non ?
Ouais."

"Ouais, c'est bien, c'est génial, ça marche, c'est une super histoire, c'est un super personnage, Je te montrerai une image d'elle plus tard.
Ouais.
Et l'autre, je ne sais pas encore trop comment la présenter, c'est un peu inspiré de Stanley Parable, et pour l'instant, je le présente comme une Française sexy qui te domine jusqu'à l'illumination."

"Il y a aussi des énigmes ?
Pardon ?
Des énigmes, tu fais aussi des énigmes ?
C'est un peu ça, il y a un peu d'énigmes, c'est plus comme Stanley Parable, c'est juste une question de se balader, de déclencher des choses, avec plein de fausses fins et de redémarrages."

"Ouais.
Mais au final, c'est un peu ça : la voix te guide vers l'illumination, mais chaque fois que tu choisis les ténèbres, elle se laisse un peu entraîner dans les ténèbres, parce qu'elle est un peu nihiliste."

"C'est drôle.
D'où ça vient ?
L'idée ?
Ouais.
Mec, les idées, ça vient comme ça."

"D'accord.
C'est un de ces trucs bizarres où je me dis : « J'essayais de bosser, c'est basé sur l'allégorie de la caverne de Platon.
Ouais."

"Donc j'essayais en quelque sorte de trouver comment transformer ça, et puis l'idée d'une sorte de français, c'est bizarre comment les idées arrivent.
Ouais.
Mais chez moi, quand elles arrivent, par exemple j’avais une idée pour une série télé sur laquelle je bossais depuis cinq ans, j’y réfléchissais, et puis tout d’un coup, tout est venu, et je l’ai écrite en une semaine, et on l’a tourné l’été dernier, et maintenant on commence à participer à des festivals de cinéma."

"Et c’est pareil avec Corinne et avec Angélique, comme pour ces deux jeux-là.
Ouais.
Corinne, l'idée m'est venue un jour, et c'était juste : « Voilà, c'est ça. » Et je n'y arrive pas, j'essaie de l'intellectualiser et de trouver autre chose, mais ça ne marche pas, c'est comme si quelque chose en moi me disait : « Non, c'est ça que tu vas faire. » Tu vas faire appel à des acteurs pour les deux jeux ?
Ouais, à 100 %."

"Tu travailles avec des acteurs depuis longtemps ?
Ouais.
Tu sais, j'ai toujours été intéressé par la capture de performance et par la façon dont elle a évolué depuis la capture de mouvement archaïque d'origine, tu vois ?
Alors oui, que peux-tu me dire à ce sujet, sur cette évolution et sur la façon dont on travaille avec les acteurs aujourd’hui pour le développement de jeux, et peut-être ce à quoi on peut s’attendre dans un avenir proche à cet égard, ou ce que tu espères voir ?
On a vu des performances fantastiques ces derniers temps, comme, tu sais, Troy Baker pour Indiana Jones, par exemple, et maintenant, on capture tout, pas seulement le visage, pas seulement les mouvements, mais tout le..."

"Non, ça fait longtemps qu’on capture tout le corps.
Je veux dire, depuis que j’ai lancé Rockstar en 2010, on capturait déjà tout le corps là-bas.
Il y a un processus distinct où on capture juste la voix pour les éléments du jeu."

"Tu sais, on capture le corps, puis on crée les animations à partir de ça.
Mais, je veux dire, tu vois, et l'avenir de tout ça ?
Ouais, genre la prochaine étape.
J'ai l'impression que, tu vois, on est sur la bonne voie."

"Je veux dire, j’ai vu de très bons exemples d’IA capable de créer des animations en trois dimensions à partir de vidéos en deux dimensions.
Oui."

"Et c'est ça qui change la donne.
Je veux dire, tu sais, un vrai studio de capture de mouvement coûte assez cher.
Il faut des plafonds très hauts, et il faut, tu sais, beaucoup de puissance de calcul."

"Et, tu sais, il n’y a pas énormément de cas d’utilisation de l’IA dans les jeux qui m’enthousiasment vraiment, mais celui-là en particulier, ce que j’ai vu, j'ai oublié le nom de l'entreprise, c'est un jeune gars que j'ai rencontré récemment, mais ils font des trucs vraiment intelligents avec ça."

"Ça pourrait peut-être nous aider à intégrer des cinématiques dans le récit environnemental, comme si ce n'était pas une coupure, pour que tu puisses obtenir une réponse plus dynamique des scènes, et qu’elles s’intègrent plus facilement dans les univers, là où on ne les voit pas."

"C'est-à-dire que tu n'es pas, tu sais, dans le monde, tu attends, tu regardes une vidéo qui passe, en gros.
Comme tu veux avoir un certain contrôle sur le lecteur dans ce genre de, on appelait ça des cinématiques dans le jeu."

"Ouais, je veux dire, cette technologie.
Ouais, cette technologie existe.
J'ai toujours... mon patron disait ça quand j'étais chez Rockstar, il voyait en quelque sorte les cinématiques comme une récompense."

"Donc tu as fait tout ça, tu as mené ce combat, tu te dis « oh », et là tu poses la manette une seconde, et puis tu, tu sais, et donc c'est pas comme si, et c'est notre boulot, en tant que créateurs de jeux vidéo, de nous assurer que c'est assez captivant."

"Tu ne te dis pas : « C'est ennuyeux, je vais juste passer cette partie. » Donc je pense que, tu sais, pour moi, dans les jeux qui racontent une histoire, il y aura toujours une place pour eux.
Par exemple, dans le jeu Corinne, je me suis efforcé de raconter la majeure partie de l'histoire directement dans le jeu."

"Ouais, c'est ce qui m'a passionné.
Mais il y a quand même des moments de cinématiques, où je veux juste mettre l'accent sur l'ampleur de la scène, avec des mouvements de caméra, et, tu vois, et bien sûr, tu peux faire ça, tout en pouvant quand même faire bouger un peu le personnage, si tu veux, et parfois on le fait."

"Donc ouais, je sais pas.
Je pense qu'il y a une place pour les cinématiques.
Je pense qu'il y en aura toujours.
Et tu as travaillé, si je ne me trompe pas, avec Rockstar, à la fois sur Red Dead Redemption 2 et GTA V ?
Ouais."

"Ouais, alors qu'est-ce que tu dirais qui a été le plus marrant, en ce qui concerne le travail avec les acteurs, les cinématiques, ou de la cinématique de ces jeux, ou quelque chose dont tu es super fier, sur lequel tu as travaillé ?
Je veux dire, le truc avec Rockstar, c'est que c'est un vrai collectif, tu sais, c'est une équipe énorme, et c'est comme si personne ne faisait rien tout seul."

"Et, tu sais, c'était, enfin, j'étais, l'une des choses que je devais faire dans Red Dead 2, c'était de créer ce qu'on appelle des événements aléatoires, qui sont en gros ces petits moments où tu, capturés par motion capture, sur lesquels tu tombes dans le jeu, selon la façon dont tu y réagis."

"Ils peuvent prendre telle direction, ou bien telle autre.
En tant que réalisateur, c'était vraiment passionnant à faire, car il fallait en quelque sorte, créer une performance très captivante, mais dans le cadre de ces contraintes réelles."

"On devait être très, très attentifs à l'endroit où ils se trouvaient.
Donc, ouais, j'en suis plutôt fier.
C'était très excitant de travailler là-dessus, et de participer à sa création."

"Et maintenant, tout le monde attend avec impatience GTA 6.
Bien sûr, tu es chez Rockstar depuis 12 ans, si je ne me trompe pas.
Je suis parti il y a trois ans."

"Il y a trois ans ?
Ouais.
Pendant 12 ans ?
J'y suis resté 12 ans, ouais.
12 ans."

"Qu'attends-tu de ce jeu ?
Ça va être la plus grande sortie de tous les temps dans le domaine du divertissement, après avoir travaillé avec eux pendant 12 ans, sur ces jeux dont on a parlé."

"Je suis tellement impatient, parce que je vais pouvoir y jouer en tant que joueur.
Cette année, je l'espère, en tant que joueur.
En tant que joueur, ouais.
Ouais, exactement."

"Donc, je sais pas ce qui...
j'en suis parti.
Je faisais partie de l'équipe de développement depuis un petit moment quand je suis parti, mais je suis sûr que ça a complètement changé à ce stade."

"Donc, pour moi, après avoir été si immergé là-dedans pendant si longtemps, vivre l’expérience d’être un client, ouais, mec, je suis là dès le premier jour.
Dès le premier jour, je vais l'acheter et prendre une semaine de congé."

"Je suis tellement content pour eux.
Je suis tellement content.
J'ai l'impression que ça va sortir cette année.
Ouais.
Mais je sais que quand il sortira, il va pulvériser tous les records."

"Ça va être quelque chose.
D'accord.
Ouais, mais je pense qu’il y a environ 4 000 personnes qui bossent sur un truc depuis, quoi, cinq, six, sept ans, tu vois ?
Ouais, ouais."

"Je veux dire, c'est juste comme...
Et pas seulement 4 000 personnes, 4 000 personnes qui sont la crème de la crème dans ce domaine.
Ouais, ouais, ouais."

"Mais en plus d’être joueur, tu es aussi développeur, alors j’ai hâte de jouer à tes nouveaux jeux un jour.
Merci beaucoup de m'avoir accordé ton temps.
Profite bien du reste du Sommet à Madère."

"Merci.
C'était génial.
J'ai vraiment apprécié."

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