King vient de présenter un rapport rempli de statistiques sur l'état de l'industrie des jeux mobiles en Europe, et nous discutons ici de certains de ses chiffres révélateurs avec le président mondial de l'entreprise, ainsi que d'autres sujets et problèmes récents de l'industrie.
"Salut, les amis de Gamereactor. Aujourd’hui, j’étais censé être à Barcelone, mais je suis ici au bureau, comme tu peux le voir.
J’ai enchaîné les voyages, je n’ai pas pu venir en personne, c’est pourquoi je te remercie d’avoir rendu ça possible à distance, chez King.
Je suis accompagné de Todd, le président mondial de King, et vous avez présenté un rapport de terrain très intéressant, intitulé « Mobile Matters », qui traite de l’impact du jeu mobile sur l’industrie."
"Je suis donc curieux d’en savoir plus sur ce rapport. Je l’ai parcouru.
Selon toi, quel est le principal enseignement à tirer de l’ensemble du rapport sur l’impact du mobile ?
Bien sûr. OK. Salut, David. Merci de m'avoir donné l'occasion de te rencontrer aujourd'hui.
On a donc commandé un nouveau rapport intitulé « Mobile Matters ». Il traite de l'impact des jeux vidéo en Europe."
"Et comme tu le dis, il regorge de toutes sortes de données issues de la recherche. C'est en fait le premier rapport de ce genre.
On cherchait des infos sur la taille et la structure du secteur des jeux vidéo sur mobile, spécifiquement en Europe, là où on est basés, là où on a été fondés, là où notre siège social se trouve encore aujourd’hui."
"Mais on n’a pas trouvé grand-chose qui soit présenté de cette manière.
On a donc commandé notre propre rapport, et on est là aujourd’hui pour le partager avec toi et ton public.
On a découvert, je dirais, trois choses particulièrement intéressantes.
La première, c'est l'ampleur incroyable de l'industrie des jeux vidéo sur mobile."
"Je vais donc te donner quelques chiffres. On a découvert qu'en 2025, plus de 300 millions de personnes rien qu'en Europe jouaient à des jeux sur mobile.
Et ça représente plus de 60 % de la population adulte. C'est donc une ampleur incroyable.
La deuxième chose qu’on a constatée, c’est qu’il y a un impact économique énorme, en plus d’un impact culturel et social, un impact économique énorme."
"Donc, en termes de chiffre d’affaires, les studios européens, dont on en a dénombré plus d’un millier qui se consacrent au mobile, dont plus d’une centaine ici à Barcelone où je me trouve aujourd’hui, génèrent plus de sept milliards et demi d’euros de chiffre d’affaires.
Et la façon dont l’impact économique est souvent mesuré par la Commission européenne, par exemple, s’appelle la valeur ajoutée brute."
"Et ça mesure les salaires, ça mesure les impôts, ça mesure en quelque sorte les frais et les dépenses qui circulent.
Donc, la contribution à l'économie européenne. Et ce que notre rapport montre, c'est que c'est aussi un chiffre énorme, près de 5,9 milliards d'euros par an, avec une croissance de plusieurs pour cent par an.
Voilà donc l'ampleur du phénomène, voilà la contribution économique."
"Et puis je pense que l'autre chose à retenir de ce rapport, c'est que, comme le titre le suggère, le mobile compte vraiment.
Donc, alors qu'ils étaient pratiquement inexistants il y a 20 ans, les jeux mobiles génèrent désormais plus de la moitié des revenus, plus de la moitié des revenus de l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.
Et donc, si tu additionnes tout ça et que tu prends en compte cette dimension européenne depuis le tout premier jeu mobile auquel j’ai joué, et peut-être que beaucoup d’autres y ont joué, Snake a été créé en Europe."
"Angry Birds, l’un des premiers grands jeux qui a cartonné sur mobile, a aussi été créé en Europe.
On a eu d'autres grands succès comme Clash of Clans, par exemple, qui vient d'Europe, ainsi que notre propre Candy Crush Saga et le reste de notre portefeuille.
Tous ces jeux ont une portée mondiale, et tous proviennent de studios créés en Europe."
"Voilà donc en quelque sorte un résumé de ce que montre le rapport : le mobile a vraiment de l’importance.
Tu as mentionné tout un tas de statistiques qui m’intéressent.
Tu as dit que 300 millions de personnes, ça représente plus de 61 % de l'audience.
Mais ce qui m'intéresse, c'est que le mobile est toujours très grand public, n'est-ce pas ?
Alors, selon toi, quelle est la clé ou les données dont tu disposes pour mieux pénétrer le marché des jeux vidéo hardcore avec le jeu mobile ?
Tu sais, tous ces joueurs qui ont joué toute leur vie à des jeux vidéo traditionnels, sur console ou sur PC."
"Comment tu t'y prends, comment tu essaies de les convaincre de se mettre aussi aux jeux sur mobile ?
Ou est-ce quelque chose de naturel qui se produit parce que c'est devenu courant, en gros ?
Ouais, je dirais que je vois ça plutôt comme une expansion, tu vois ?
Donc, disons que l'image stéréotypée du joueur de jeux vidéo dans l'esprit de la plupart des gens, c'est quelqu'un qui joue sur console ou sur PC."
"Si tu demandes à quelqu'un ce qu'est un joueur, c'est à peu près ce qui lui vient à l'esprit.
Mais ce qu’on constate, c’est que les jeux mobiles ont permis d’élargir considérablement le public, d’augmenter massivement le nombre de personnes qui jouent, même si elles ne se décriraient pas comme des gamers.
Et c'est parce que le mobile s'intègre dans ces petits créneaux de la journée où les autres formats de jeux ont plus de mal à atteindre les joueurs."
"On conçoit donc nos jeux pour qu'ils s'adaptent à ces moments de trois minutes dans la journée.
Quand on parle aux joueurs, on parle à des milliers de joueurs par an, bien sûr.
Ils nous disent généralement que quand ils jouent, ça correspond en quelque sorte à un schéma.
Du genre : « Bon, je suis dans les transports pour aller au boulot. J'ai quelques minutes."
"Je fais une pause à la maison. J'ai quelques minutes.
J'attends devant l'école pour aller chercher mes enfants. J'ai quelques minutes.
Et on veut essayer de concevoir nos jeux pour qu'ils s'adaptent au mieux à ces quelques minutes.
Et ça correspond parfaitement. La conception s'adapte alors parfaitement à l'accessibilité."
"Donc, la plupart des gens en Europe se promènent avec un téléphone dans leur poche ou dans leur sac.
Et ça veut dire que, contrairement à un appareil plus gros dont tu pourrais avoir besoin à la maison, tu peux jouer à des jeux sur mobile.
Tu peux jouer à des jeux en général dans des endroits où ça aurait été difficile d'y jouer avant."
"Et ça, je pense, explique en partie ces chiffres gigantesques dans le rapport.
Les 300 millions dont tu nous as parlé représentent en quelque sorte une énorme opportunité.
Bref, je vois vraiment ça comme un vecteur d'expansion de l'audience.
Et j’adore les jeux. Je crée des jeux depuis que je suis tout petit."
"Je joue aux jeux probablement comme toi, David, depuis que je suis tout petit.
Je vois donc ça comme une excellente nouvelle, en gros, qu’on ait pu trouver un format, développer des concepts et s’intégrer dans ces moments de la journée.
Pour que plus de gens puissent y accéder et profiter du plaisir immense que procure le jeu.
OK, un autre chiffre qui figure dans le rapport : 63 000 employés en Europe travaillent dans la création de jeux mobiles."
"Alors laisse-moi te poser une question sur l'emploi et, bien sûr, on vit une période difficile avec des licenciements partout dans le secteur.
Alors, comment dirais-tu que cette partie du secteur, les jeux mobiles et les studios que tu as mentionnés, soutiennent ça ?
Est-ce que ça représente de nouvelles opportunités pour les personnes licenciées par les studios de jeux vidéo traditionnels ?
Ou comment relèves-tu ce défi de l'adaptation et de la restructuration en ces temps difficiles ?
Donc, je veux dire, l'une des raisons pour lesquelles je suis à Barcelone, pourquoi on a un studio à Barcelone depuis 2012, c'est que Barcelone est l'un de ces incroyables pôles qui allient créativité et technologie."
"Il y a une énergie incroyable ici. Tu le sens rien qu'en te promenant dans le quartier où se trouve notre bureau.
Et ce qui s'est développé ici, c'est un écosystème d'entreprises de jeux vidéo, mais aussi d'entreprises qui travaillent avec et autour de l'industrie du jeu vidéo.
Tu t'en rends sûrement compte, vu que je viens du Royaume-Uni, mais la même chose s'est produite à Londres."
"Quand on a lancé notre studio à Londres, quand on a lancé notre studio à Barcelone, il n'y avait pas beaucoup d'autres entreprises qui faisaient des jeux comme les nôtres.
Ce qui a changé aujourd’hui, 14 ou 15 ans plus tard, c’est qu’il y a plein d’autres entreprises qui ont investi du temps et développé des talents.
En plus, on a réussi à attirer des talents pour les associer aux talents locaux incroyables qu’on trouve à Barcelone et en Espagne."
"Parce que Barcelone est un endroit merveilleux où vivre. Encore une belle journée ensoleillée aujourd’hui.
Bref, ce que j’essaie de dire, c’est qu’il y a cet écosystème de différentes entreprises où des gens différents, des idées différentes et des capitaux peuvent en quelque sorte circuler et passer d’un jeu à l’autre.
C'est génial pour les joueurs, non ? Ça améliore les jeux. Au final, rien n'importe à part créer les meilleurs jeux possibles."
"Et si on prend un peu de recul, c'est l'une des raisons pour lesquelles on a commandé ce rapport.
Car de notre point de vue, construire, développer et entretenir cet écosystème d’entreprises qui créent des jeux et qui fournissent des services à ces entreprises, c’est vraiment une bonne chose pour la compétitivité européenne.
Tu développes ces formidables compétences créatives, tu développes des compétences techniques, tu réutilises une grande partie de cette énergie et de ces idées novatrices dans d’autres secteurs également."
"Et donc, si on regarde ça sous cet angle, celui de la compétitivité européenne, les jeux mobiles contribuent vraiment massivement à la santé économique et culturelle de la région.
Ça m'amène à la question suivante. Tu as mentionné le Royaume-Uni. Bien sûr, tu étais basé en Suède aussi, et tu l'es toujours. Et moi, je suis basé en Espagne.
Et donc, dans le rapport, je vois que certaines données proviennent de Suède, du Royaume-Uni et d'Espagne."
"Alors, que peux-tu me dire sur les différences entre ces marchés ? Y a-t-il quelque chose de très spécifique que tu voudrais mentionner ?
Et aussi, quelle est la structure de King, étant donné que, comme je l'ai dit, tu es présent dans ces pays ?
Bien sûr. En ce qui concerne l'organisation de King, nous avons cinq studios en Europe. Nous avons un studio ici à Barcelone, un studio qui existe depuis longtemps."
"On a un studio à Stockholm, à Londres, à Berlin et à Malmö, qui est en quelque sorte un pôle de création de jeux vidéo dans le sud de la Suède.
Maintenant, pour essayer d'affecter les bonnes personnes aux bons projets, on a organisé les choses de telle sorte que les équipes soient réparties entre ces différents sites.
Et à Barcelone en particulier, ça veut dire qu’on a un vrai mélange de compétences. On a donc plusieurs de nos équipes de développement et de créateurs de jeux basés ici."
"Le dernier jeu qu’on a sorti, Candy Crush Solitaire Saga, a été en grande partie développé par l’équipe de direction.
Une grande partie de l'équipe de développement est en fait ici à Barcelone. Je viens justement de discuter avec l'un des responsables juste avant cette interview.
On a aussi une partie de nos équipes marketing ici. On a aussi une partie de notre équipe technique commune."
"On gère 13 jeux en ligne. On sert plus de 200 millions de joueurs par mois. Cette base technique commune est donc super importante pour nous.
Et aussi de nombreuses autres compétences : RH, juridique, finance. On a un vrai mélange de compétences ici.
Voilà donc en gros la structure actuelle de King. Je pense que ce qu’on a découvert, ce qu’on a essayé de faire, c’est de construire l’entreprise en se demandant : du côté des joueurs, où on peut aller pour les atteindre ? C'est pour ça que, depuis plus de 20 ans, l'entreprise a évolué pour se concentrer de plus en plus sur le mobile."
"Et en interne, on essaie de déterminer où on peut trouver des talents exceptionnels ? Où peut-on s’impliquer ? Où peut-on contribuer à ces écosystèmes ?
Donc, l’une des choses qu’on a relevées dans le rapport, c’est qu’il contient des données spécifiques à certains pays.
Mais ce n'est pas vraiment une question de compétition. Ça nous aide juste à cerner les différentes formes et tailles du secteur dans ces différentes régions."
"Donc, à Barcelone, pendant que je te parle, on est au dernier étage de nos bureaux.
Si je prenais mon ordinateur portable et que je te faisais visiter les lieux, on regarderait ensemble par la fenêtre et on verrait toute la ville.
Rien qu'à Barcelone, j'ai été surpris d'apprendre qu'il y a 120 studios de jeux mobiles différents.
Et en Catalogne, ça représente plus de la moitié de tous les revenus générés par les jeux mobiles en Espagne."
"Encore une fois, voilà encore plus de raisons pour lesquelles on est ici depuis longtemps, pourquoi on s'investit pleinement à Barcelone.
C'est un endroit idéal pour nous.
Laisse-moi te poser une question sur le free-to-play. Bien sûr, c’est un pilier du jeu mobile. Ça l’est depuis de très nombreuses années, mais ça pose aussi ses propres défis."
"Tu dois maintenir ton jeu à jour et proposer du nouveau contenu. Et d’un point de vue financier, ça comporte aussi des risques.
Et c'est quelque chose qui ressort également du rapport.
Alors, oui, selon toi, quelle est la clé pour aborder le free-to-play à l’heure actuelle, dans le contexte actuel des studios de jeux mobiles ?
Ce que je veux dire, dans le contexte du rapport, c'est essayer d'élargir l'accès aux jeux et voir combien d'entreprises européennes ont réussi à le faire."
"Le free-to-play est l'un des aspects clés qui rend cela possible.
Tu n'as donc pas besoin de dépenser d'argent au départ pour jouer au jeu.
Ce que tu dépenses, c'est essentiellement le coût de tes données mobiles.
Donc, tu vois, de toutes petites sommes d'argent, peut-être pour les données mobiles ou la part que tu alloues de ta consommation Wi-Fi mensuelle pour télécharger un jeu."
"Tu peux télécharger un nouveau jeu sur ton téléphone en 30 à 60 secondes.
Ensuite, tu peux commencer à jouer.
Tu n'as donc pas besoin de dépenser d'argent avant de jouer pour savoir si tu aimes le jeu ou non.
On a des gens qui jouent à nos jeux depuis de très nombreuses années sans jamais avoir dépensé un centime dans le jeu."
"Ce que le modèle free-to-play offre, c'est donc cette démocratisation massive, un accès incroyablement large.
Tout le monde peut jouer à ces jeux, n'est-ce pas ?
À condition d’avoir un téléphone.
La monétisation vient donc du fait qu’on essaie de concevoir les jeux de manière à ce que tu puisses y jouer gratuitement pour toujours."
"County Cross Saga compte désormais plus de 23 000 niveaux.
On a des centaines de milliers de joueurs qui ont terminé le jeu sans jamais dépenser un centime, pas vrai ?
Des joueurs incroyablement doués.
Si tu le souhaites, on te propose trois types d'achats."
"On propose de l'énergie supplémentaire si tu veux continuer à jouer.
On propose de l'aide supplémentaire dans les niveaux, des boosters ou des bonus, comme tu veux les appeler.
Et on propose des coups supplémentaires.
L'une des principales contraintes de nos jeux est que tu dois terminer le niveau en un nombre de coups bien défini."
"Et bien sûr, offrir la possibilité d'acheter des coups supplémentaires permet aux joueurs de passer les niveaux.
Et il y a deux façons d'acheter des choses dans nos jeux.
La première, c'est ce qu'on appelle l'IAP, l'achat intégré à l'application, où tu achètes directement.
La seconde consiste à regarder des publicités."
"Et nous avons de nombreux joueurs qui choisissent de regarder des publicités.
Ils ne dépensent pas d'argent directement chez nous.
Encore une fois, c'est une force de démocratisation massive.
Et c'est l'une des raisons pour lesquelles les jeux mobiles, les jeux mobiles gratuits, ont cette portée mondiale énorme."
"Une grande partie de notre public se trouve sur des marchés où le coût d’une console ou d’un PC est très, très élevé par rapport au pouvoir d’achat.
Donc, encore une fois, notre mission en tant qu’entreprise est de rendre le monde plus ludique.
On essaie d'y parvenir en créant des jeux disponibles sur mobile, accessibles au plus grand nombre."
"En créant des jeux conçus pour être faciles à jouer, même s'ils peuvent être difficiles à maîtriser.
Et en adoptant un modèle free-to-play afin de démocratiser massivement l'accès à ce que nous considérons comme des expériences d'une qualité exceptionnelle.
D'accord. Et pour finir, j'aimerais te poser une question sur la structure de l'entreprise."
"Bien sûr, tu faisais partie d’Activision.
Il y a deux ans et demi, tu as rejoint Microsoft.
Y a-t-il des changements spécifiques survenus au cours de ces deux ans et demi que tu aimerais mentionner ?
Que penses-tu personnellement des récents changements observés dans l'orientation de la Xbox ?
Bien sûr. Je veux dire, ça fait maintenant plus de 13 ans que je suis chez King."
"On a traversé plein de choses différentes...
Nous avons tout traversé.
Quand j'ai rejoint l'entreprise, nous étions une société privée.
Puis on est entrés en bourse. On a fait notre propre introduction en bourse."
"Ensuite, on a été rachetés par Activision en 2016.
Et comme tu le dis, il y a quelques années, rachetés par Microsoft.
Ouais. Ouais.
Excuse-moi."
"Pas de problème. Pas de problème.
Avec la nouvelle direction de la Xbox et l'arrivée d'Usher, c'est super excitant pour nous.
On a passé deux super premières années avant qu'Usher ne nous rejoigne.
Et, tu sais, on continue à contribuer du mieux qu'on peut au groupe Xbox."
"Ce que King apporte de unique ou de très inhabituel, c'est son ampleur colossale : 200 millions de joueurs par mois, c'est un énorme atout pour la portée de Xbox.
On a l'expertise, cette maîtrise du mobile qu'on a développée au fil de nombreuses années.
Encore une fois, tu sais, ce n'est pas unique, mais c'est rare qu'on ait autant de savoir-faire institutionnel."
"Et le troisième, c'est ce potentiel énorme dans notre propriété intellectuelle, dans nos talents, dans notre technologie, et dans la forme et la taille de l'industrie.
Donc, le mobile représente plus de 50 % des revenus mondiaux du jeu vidéo.
Tu peux donc imaginer qu'en tant que principal acteur du mobile, en tant que seul acteur « mobile first » du groupe, on essaie d'apporter beaucoup."
"Je vais juste aborder un autre point : comme je l’ai mentionné, je suis dans l’entreprise depuis longtemps et j’ai traversé différentes phases.
Mais c’est plutôt la même chose, avec quelques différences globales par rapport à cette période.
L'une des raisons pour lesquelles moi-même et beaucoup d'autres chez King sommes restés si longtemps, et pourquoi de plus en plus de gens reviennent travailler chez King, c'est que les fondements sont restés les mêmes."
"Du coup, on peut se concentrer sur ce qu’on sait faire de mieux, c’est-à-dire créer les meilleurs jeux mobiles de la planète.
Et on y parvient en faisant trois choses.
La première, c'est de construire une entreprise autour de l'idée que, même si les jeux sont bons aujourd'hui, ils peuvent être meilleurs demain.
Du coup, on a soif de nouveauté."
"King est vraiment une entreprise qui cherche les problèmes.
Ouais, on essaie de célébrer un succès aujourd’hui, mais en réalité, la plupart du temps, on se demande : « Et après ? » Qu’est-ce qu’on va faire ensuite pour l’améliorer ?
La deuxième chose, c'est que c'est une entreprise très démocratique, avec une structure très horizontale."
"On essaie d'éliminer et de réduire les obstacles qui empêchent les gens de faire leur travail.
On essaie de confier les problèmes aux personnes les plus à même de les résoudre.
Et ça permet de trouver les meilleures idées.
Et le troisième point, c'est qu'on essaie de se concentrer sur un objectif unique, difficile à atteindre mais très simple, qui est de créer les meilleurs jeux possibles, avec la meilleure qualité possible."
"On est complètement obsédés par la qualité.
Et ces valeurs sont les fondements de l'entreprise qui ont perduré très longtemps, et je crois qu'elles perdureront encore très longtemps à l'avenir.
Donc, pour faire court, oui, on a changé de propriétaire."
"Oui, certaines choses ont changé au plus haut niveau.
Mais dans la pratique, l'entreprise continue d'évoluer sur ces bases solides que sont des valeurs stables, des pratiques stables et une philosophie stable.
Et toi, en tant que joueur, tu es enthousiasmé par la nouvelle orientation de Xbox, j'imagine ?
Ouais, enfin, écoute, on est là pour créer les meilleurs jeux possibles."
"On apprend beaucoup de choses, et on a encore beaucoup à apprendre de Microsoft.
C'est une entreprise qui existe depuis plus de 50 ans et qui opère à très grande échelle.
On a donc beaucoup à apprendre sur la vision à long terme, la patience, l'investissement et la manière de développer les talents.
On pense être plutôt bons dans ces domaines, mais il y a toujours plus à apprendre, pas vrai ?
C'est la recherche de problèmes. Quelle est la prochaine étape ?
Rechercher les problèmes."
"Et ce qu’on essaie de faire, c’est de donner le meilleur de nous-mêmes chaque jour pour offrir ce qu’on sait faire de mieux au sein de ce groupe plus large.
Créer les meilleurs jeux possibles, les développer pour mobile, et faire partie de ce secteur énorme et en pleine croissance que notre rapport aide à mettre en lumière en Europe, avec un impact mondial."
"Fantastique. Merci beaucoup pour ton temps, Todd.
J'ai hâte d'en savoir plus grâce au rapport et aussi de vous rencontrer en personne à Barcelone la prochaine fois.
Merci beaucoup. J'apprécie cette opportunité. À bientôt, David.
À bientôt."