Après avoir discuté de l'industrie et partagé des conseils pour les petits studios pendant des années avec nous, nous avons pour une fois pu nous entretenir avec l'ambassadeur indie au sujet de son prochain jeu personnel, un "bullet hell tactique inversé". Bien sûr, nous avons ensuite abordé la question des éditeurs qui soutiennent l'innovation, le rapport risque/bénéfice et la créativité.
"Salut, les amis de Gamereactor, on est au Madeira Games Summit, et l'événement touche à sa fin.
Avant qu'ils n'éteignent les lumières, je voulais te parler, Rami, parce que, tu sais, la dernière fois qu'on s'est vus, je crois que c'était aussi au DevGAMM, mais à Gdansk, et on n’avait pas pu parler de tes jeux."
"On parle toujours de jeux, mais cette fois-ci, on peut parler de tes jeux et des sujets liés à l’industrie dont tu as parlé ici.
Alors, avant toute chose, qu’est-ce que l’Australie a fait ?
Australia Did It, c'est aussi le titre du jeu, c'est un petit jeu de stratégie au tour par tour où des trains tentent de traverser le fond de l’océan Atlantique."
"Et l’océan Atlantique s’est complètement évaporé, et c’est l’Australie qui l’a fait.
C'est bien l'Australie la coupable, ça c'est sûr.
Et tu définis le genre comme un « bullet hell » tactique inversé.
Mais qu'est-ce que ça veut dire, au juste ?
Et comment ça t'est venu ? Les deux questions."
"Ouais, je pense que c'était surtout une expérience pour essayer de saisir l'essence du jeu.
Le jeu est bizarre, et c'est l'une des choses qui m'a vraiment enthousiasmé de travailler sur ce jeu avec l'éditeur Mystic Forge, c'est qu'ils ont dit : « On veut faire un jeu de stratégie, mais qu’on ne voulait pas que ce soit juste un jeu de stratégie de plus."
"On voulait essayer quelque chose de nouveau, et c’est pour ça qu’ils étaient intéressés par une collaboration avec moi, car je n'ai pas d'expérience dans les jeux de stratégie.
J'adore jouer aux jeux de stratégie.
J'ai grandi en jouant à StarCraft, WarCraft et Total Annihilation ainsi qu'à Command & Conquer et Age of Empires, j'ai donc une affection toute particulière pour ce genre."
"Et aussi les jeux de stratégie au tour par tour, comme Advance Wars, Fire Emblem, tout ça.
Je pense qu’ils ont beaucoup influencé mes débuts en tant que développeur de jeux.
Mais quand j'ai pensé à en créer un, je crois que j'ai réalisé que je n'aimais pas vraiment la construction de bases."
"Et ça ne veut pas dire que je n'aime pas les arbres technologiques.
J'aime bien les arbres technologiques, mais je n'aime pas le fait qu'ils ne soient en gros qu'une sorte de barrière temporelle avant d'accéder à des choses intéressantes.
Alors je me suis dit : « Et si, au lieu de ça, on utilisait la fusion ? » Et j'ai trouvé que la fusion était un mécanisme vraiment fascinant."
"Tu sais, prendre un peu de A, prendre un peu de B, les fusionner, pour obtenir quelque chose de mieux.
Donc, dans Australia Did It, tu fusionnes tes unités pour qu’elles deviennent de plus en plus fortes et pour qu’elles s’approprient les pouvoirs et les traits de l’autre, et il y a des milliers et des milliers de combinaisons possibles."
"J'ai trouvé ça fascinant.
La deuxième partie, c'est que je n'aime pas que dans les jeux de stratégie, parfois, tu puisses perdre dès les premières minutes sans t'en rendre compte, car le jeu doit se dérouler entièrement avant que tu puisses regarder la rediffusion."
"Du coup, je voulais créer un jeu qui te punisse un peu plus tôt.
Et c'est comme ça qu'est né Australia Did It : à la fin de chaque niveau, et chaque niveau comptait environ 7 à 10 tours de jeu.
Il y a une petite séquence d'action où le train traverse l'océan et les unités que tu emmènes avec toi, jusqu'à 6 unités, tirent en temps réel sur des ennemis en temps réel."
"C'est donc un peu du « bullet hell », un peu du « bullet hell » à l'envers.
C'est toi le « bullet hell ».
Et donc, il y a beaucoup de tower defense, beaucoup de stratégie au tour par tour, et un peu de gameplay de « bullet hell » inversé."
"Et tout ça s'assemble grâce au mécanisme de fusion.
Est-ce que ce concept se prête aussi au multijoueur ?
J'y ai réfléchi, mais je ne pense pas que ça rentre dans le cadre du jeu qu'on est en train de créer.
Je pense que ce jeu qu'on est en train de créer, c'est une toute petite expérience intéressante."
"Et bien sûr, on va voir ce que le marché en pense, ce que les joueurs en pensent.
On a fait plusieurs tests de jeu qui ont très bien marché.
Les gens se sont bien amusés à essayer de créer leur unité préférée."
"Je suis toujours en train de créer mes unités préférées, car il y en a tellement.
À chaque fois qu'on fait de petits ajustements d'équilibrage, je me dis : « Attends, attends, attends, et si le Stormcaster, qui crée des attaques en chaîne, et si on le fusionnait avec un lance-roquettes qui ajoute des dégâts de zone à chaque coup ?
Et tout à coup, tu te retrouves avec de l'électricité qui provoque des explosions."
"C'est génial.
Et donc je m'amuse beaucoup à trouver des solutions à tout ça, même maintenant, après un peu plus d'un an de développement.
Et en parlant d'ampleur, tu as dit qu'on en était à environ un an de développement."
"Où en est le projet ?
Et que peux-tu me dire sur l'équipe qui développe le jeu ?
Oh, l'équipe est phénoménale.
Le jeu a donc été développé en plusieurs phases."
"Au début, c'était surtout moi.
Il y avait Max Caulkins aux États-Unis et Cristina Castpixel, l'artiste pixel.
C'est une directrice artistique incroyable qui a réalisé tous les visuels du jeu."
"On a travaillé avec Aesthetician Labs, une entreprise basée aux États-Unis, et avec Jack Gutmann, un artiste VFX en Autriche.
Et là, en ce moment, on est… Personne en Australie."
"Personne en Australie, non, non.
En ce moment, on est en quelque sorte en phase de finition avec une équipe qui est exceptionnellement douée pour, disons, finaliser les jeux.
Et donc Dreams Uncorporated en Colombie s'occupe en quelque sorte de la finalisation, de la correction des bugs et de la préparation du jeu."
"Et on a travaillé avec plusieurs autres équipes.
Il y a eu Federico Bellucci en Italie.
On a travaillé avec deux concepteurs sonores autrichiens.
C'était une équipe phénoménale, composée de personnes qui figuraient vraiment sur ma liste de souhaits, des gens avec qui j’ai toujours voulu travailler, et avoir l’occasion de travailler sur quelque chose d’aussi différent de tout le reste c'était vraiment génial, parce qu'on met vraiment les gens au défi de trouver des solutions à des problèmes que personne n'avait jamais résolus auparavant."
"C'était donc vraiment génial.
Et quand tu as annoncé le jeu, je crois que c'était en septembre, dans le communiqué de presse, tu as dit quelque chose comme quoi l'industrie a été réticente à soutenir l'innovation des studios indépendants."
"Et c'est quelque chose dont on a déjà parlé par le passé.
Alors, que peux-tu me dire à propos de cet aspect précis et de ce que tu as pu observer ces derniers temps, ainsi que du soutien que tu as reçu de la part de cet éditeur pour cette innovation ?
Je pense que c'est l'un des points importants."
"On est ici à Madère, au DevGAMM, et bien sûr, on a abordé plein de sujets avec de nombreuses personnalités et des gens brillants du secteur.
Je pense qu’un des sujets qui revient sans cesse c’est justement ça : le risque."
"À quoi ça sert tout ça si on ne crée pas de nouvelles choses ?
Et quand on parle de ça, je pense qu’on oublie très facilement qu’au-delà de tous les chiffres, du commerce et de toutes les données et de tout le marketing et tout ça, au fond, tous les jeux qui cartent en ce moment sont des jeux qui ont du caractère, pas vrai ?
On a par exemple un RPG super français, on a un roguelike de poker, on a des jeux où on grimpe mal des montagnes avec ses potes, on a tous ces jeux pour lesquels personne n'aurait pu faire d'étude de marché."
"Ce ne sont que des paris, pas vrai ?
Et ça ne veut pas dire, je pense, que les éditeurs ou les investisseurs doivent prendre des risques.
C'est justement comme ça qu'on s'est retrouvés dans ce pétrin."
"Ce qu'ils doivent faire, à mon avis, c'est comprendre qu'aucun jeu en particulier n'est un bon investissement, n'est-ce pas, pour un investisseur.
C'est comme s'ils pouvaient simplement mettre leur argent sur un compte en banque et probablement gagner plus en intérêts que ce que la plupart des jeux leur rapporteront."
"Mais que si tu répartis ça sur 10 jeux et que tu commences à répartir ce risque, il y a une réelle opportunité de gagner de l'argent dans les jeux.
Et je pense que les éditeurs et les investisseurs se sont trop focalisés sur un seul jeu."
"Ils ne se concentrent pas sur leur portefeuille, ils ne se concentrent pas sur la portée plus large des jeux.
Et c'est ce qui nous met dans cette situation parce qu'actuellement, tous les développeurs indépendants créent quelque chose qu'il peut tester très tôt sur TikTok ou un truc du genre."
"Parce que si tu n'as pas ça, les éditeurs ne vont pas le financer.
Et je suis peut-être vieux jeu, mais je crois que le rôle d'un éditeur, c'est de t'aider à prendre ces risques.
Et ensuite, si ça marche, ils en tirent beaucoup d'avantages."
"Mais pour l'instant, la situation est telle qu'ils en tirent une grande partie des bénéfices, mais c'est le développeur qui assume la majeure partie du risque.
Et pour moi, ça n'a pas de sens.
Tu viens peut-être de répondre à ma dernière question, celle qu’on nous a posée hier soir au dîner, à savoir : dans cinq ans, quelle serait la seule chose que tu aurais changée cette semaine dans le monde du jeu vidéo."
"Donc, la dernière chose qu’on a faite ici près de Madeiras, c’est qu’on a organisé des groupes de travail.
On a donc réuni des gens pour discuter de différents sujets.
Ici, dans cette salle."
"Donc, dans cette même salle, il y a eu une discussion sur la visibilité, on a parlé de financement, on a parlé des gens, par exemple comment garder les bons éléments dans le secteur."
"Et la discussion que j'ai animée portait sur la créativité.
Comment s'assurer qu'on crée des jeux avec conviction ?
Pas parce que, oui, ça va marcher, ou parce que le marché, ou pour n’importe quelle autre raison de ce genre."
"Parce que créer des jeux prend beaucoup de temps, et on a vu plein d'exemples très médiatisés de studios qui se contentent de copier ce qui marche, et au final, personne n'en veut.
Alors, comment créer des jeux en partant d’une conviction ?
Et comment concilier ça avec la réalité où tout le monde a tendance à fuir le risque ?
Donc je pense que pour moi, la grande leçon à retenir de cet événement c'est qu'on doit trouver comment créer un environnement où la conviction est valorisée sans reproduire certaines des anciennes structures toxiques du genre « cette personne est un génie, on ne peut jamais la remettre en question »."
"Comment tu crées cet équilibre au sein d’une équipe, on va soutenir cette idée parce que c’est nous.
On trouve cette idée intéressante, pas parce qu’elle va bien se vendre, pas parce qu’elle est bonne, pas à cause de la note, juste parce qu’elle nous intéresse."
"Et si on se lance là-dedans, on pense qu'on va créer quelque chose d'intéressant.
Je pense que tant qu'on commence à viser ça, comme créer quelque chose de vrai, d’authentique et de sincère, qui nous passionne, ça nous permettra de faire de meilleurs jeux que si on essaie de deviner ce qui pourrait plaire au public parce que le public change tout le temps."
"Il change tout le temps.
Et ce qui est cool aujourd'hui ne le sera plus dans deux ans, pas vrai ?
Ça ne se passera pas comme ça."
"Il y aura 20 jeux qui essaieront de copier Vampire Survivors tous les jours et Bellatro tous les jours.
Et de temps en temps, l’un d’entre eux est bon."
"Mais tous ceux qui sont bons donnent l’impression de partir de, J'aime la structure de Balatro, mais je n'aime pas Balatro.
Je veux créer quelque chose de différent de Balatro.
Je pense que c'est très différent de se dire : Balatro a eu du succès."
"Comment on fait pour copier Balatro ?
Donc je pense que pour moi, c'était la grande question à laquelle j'ai essayé de répondre avec mon tableau.
C'était un peu : comment créer des jeux à partir d'une conviction ?
Et comment contribuer à créer un système autour de nous sur le plan financier, humain, et avec les bons moyens d’atteindre le public où on crée des choses parce qu’elles nous passionnent ?
Et ensuite, notre passion en tant que développeurs de jeux, en tant que personnes qui aiment les jeux, qui vivent les jeux, qui respirent les jeux, comment on s'assure que les autres comprennent ça ?
Et c'est comme ça qu'on obtient Clair Obscur."
"C'est comme ça qu'on obtient Peak.
C'est comme ça qu'on obtient Balatro.
Aucun de ces jeux n'est fait pour des gens qui restent assis et se disent : « Les études de marché disent X, Y, Z. » Ce sont des gens qui s'assoient et se disent : un petit bonhomme qui tombe d'une montagne."
"C'est hilarant.
C'est une super idée.
Et c'est, après tout, comme ça que tout a commencé, je crois.
Alors oui, je pense que c'est la meilleure façon de conclure cette interview et cet événement."
"Comme toujours, merci beaucoup pour ton temps.
Tout le plaisir est pour moi."