Gamereactor



  •   Français

Connexion membre
HQ
Gamereactor
Videos
Rocket Arena

Attentes concernant le financement des jeux vidéo - Interview de Jeff Hilbert Madeira Games Summit

L'investissement était naturellement un sujet central lors du sommet organisé par DevGAMM, et les devs comme les exécutifs étaient désireux d'en savoir plus dans le contexte actuel. Et qui de mieux pour parler des fonds que le vétéran PDG, l'un des meilleurs dirigeants d'entreprise de l'industrie du jeu.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, ici le Madeira Games Summit au Portugal.
Nous en apprenons un peu plus sur les entrailles de cette industrie.
Il y a des sujets de discussion intéressants ici."

"L'un d'entre eux est l'investissement, et je suis très heureux de t'avoir avec nous, Jeff.
Tu viens d'avoir un panel, tu as parlé d'investissement justement avec d'autres acteurs.
Et hier, une question nous a été lancée par les organisateurs de l'événement, qui était, dans cinq ans, quelle est la seule chose que vous auriez souhaité réparer cette semaine dans les jeux, pour que nous puissions y repenser dans cinq ans."

"Quelle a été ta réponse, ou quelque chose que tu aimerais partager à ce sujet ?
Gérer les attentes concernant le financement et ce que tu dois faire.
Je pense que la chose la plus importante que je vois dans ce salon avec certains des plus jeunes développeurs, c'est qu'ils ont besoin d'un peu d'aide.
c'est qu'ils parlent beaucoup de subventions et d'argent du gouvernement, et ils oublient que les consommateurs ne jouent pas avec les subventions et l'argent du gouvernement."

"Ils jouent à des jeux. Commence par le jeu.
Mentionne ensuite que tu as...
Tout le monde se fiche de tes subventions, de l'argent du gouvernement et des aides fiscales, sauf s'ils veulent le jeu.
S'ils veulent le jeu et qu'ils l'aiment, alors évoque les subventions, les remises d'impôts."

"Et n'oublie jamais, chaque fois que tu veux aborder le sujet, les consommateurs ne jouent pas aux subventions, ils jouent à des jeux.
C'est un gros titre pour eux, absolument.
Comment abordent-ils alors les investisseurs ?
Quel est le conseil que tu peux leur donner pour approcher les investisseurs ?
Encore une fois, prépare tes subventions. Prépare tes autres fonds."

"L'autre chose, c'est que les investisseurs aiment que tu quittes ton travail, et que tu es vraiment dévoué, et que c'est tout ou rien.
Si on te pose la question, qu'est-ce que tu vas faire si ça ne marche pas ?
La réponse est : ça va réussir."

"C'est la seule réponse.
Parce que les investisseurs savent alors que tu vas faire tout ce que tu peux pour que ça réussisse.
Que ce soit en enfer ou dans l'adversité, tu es dans le coup.
Deuxièmement, si tu travailles pour une autre entreprise, surtout dans le secteur des jeux vidéo, la plupart des contrats de travail possèdent tout ce que tu crées pendant que tu y travailles."

"Et ce que tu fais est probablement illégal.
Dans mon passé, chaque fois que quelqu'un n'avait pas démissionné, nous lui demandions son contrat de travail, et on lui disait : tu ne peux plus parler de ce jeu, parce que tout ce que vous dites, c'est votre entreprise qui le possède."

"Fais donc très attention à cela.
Tu serais choqué.
Combien de personnes ne le savent probablement même pas.
Tu viens donc de mentionner ton passé."

"Bien sûr, tu as une longue carrière dans l'investissement et le conseil.
Vous aviez déjà une autre agence. Maintenant, vous êtes Starting Point Games* Qu'est-ce que tu peux me dire que tu fais en ce moment, ces derniers temps, avec différents studios et projets ?
Eh bien, j'ai vendu mon agence il y a dix ans."

"J'ai commencé à développer des jeux.
Celui-là est toujours d'actualité.
Nous venons de dépasser les 100 personnes, donc nous fonctionnons depuis un moment.
C'est bon."

"Et puis je conseille les studios.
Je pense que le jeu vidéo est devenu trop cher.
Le développement est devenu trop cher.
Je me concentre donc vraiment, vraiment sur les budgets les plus bas."

"J'avais l'habitude d'opérer dans une fourchette de 100 à 200 millions de dollars.
Et maintenant, je mise tout sur les moins de 20 millions de dollars, moins de 15 millions de dollars, moins de 10 millions de dollars.
Parce que je pense que c'est de là que viendront les nouvelles franchises d'un milliard de dollars.
Et puis c'est aussi la façon dont vous vous répartissez."

"Tu prends deux ou trois genres différents et tu les mélanges.
Et il n'y a vraiment rien de comparable.
Tu ne peux pas demander 100 millions de dollars sans avoir de point de comparaison.
Je me concentre donc beaucoup sur ce point."

"Conseiller les chefs d'entreprise, les aider à naviguer.
Nous avons organisé une table ronde sur la façon de faire face aux choix difficiles que tu dois faire.
Hé, les gars, si vous perdez votre projet et que vous avez 80 personnes dans votre équipe, en fonction de votre genre, en fonction des plateformes sur lesquelles vous travaillez, tu as intérêt à avoir un plan de roulement à tout moment pour descendre de 80 personnes jusqu'au nombre de personnes dont tu as besoin pour avoir un taux d'épuisement d'un an dans la banque."

"Il peut s'agir de 10 personnes.
Il peut s'agir de 15 personnes.
Mais il vaut mieux que ce soit fait en 48 heures.
Tu ne rends service à personne."

"Très bien.
Super grand.
Des projets de plus de 100 millions d'euros.
Plus petit maintenant.
Y a-t-il un cas particulier que tu aimerais partager et dont tu es particulièrement fier ?
en ce qui concerne la façon dont vous avez réussi à trouver des investissements, à trouver des fonds pour une idée créative très intéressante ou pour un projet très excitant ?
Oui, mon studio."

"À Final Strike, c'est le premier jeu que nous avons fait.
De très bonnes critiques.
Sorti juste après la relance de Fortnite.
Et ils ont dit, wow, ça ressemble beaucoup à Fortnite, mais ce n'est pas gratuit."

"Mais nous étions vraiment fiers de ce jeu.
Il nous a vraiment édifiés en tant que studio et a montré que nous pouvions construire un jeu, dans les temps et dans le budget, ce qui pour moi est un gros problème.
et correspondait à toutes nos spécifications et a reçu d'excellentes critiques."

"C'est probablement...
Celui-là est récent.
Et il y en a quelques autres mélangés là-dedans.
Cela fait 30 ans que je fais ça, alors ça devient confus."

"Oui.
Il y a donc 10 ans, cela fait 30 ans.
Il y a 10 ans, tu parlais de la RV et de la RA.
Beaucoup de choses ont changé depuis ?
Je ne l'ai jamais été."

"Non ?
Non, je n'ai jamais adhéré à la RV et à la RA il y a 10 ans.
J'ai commencé à y acheter il y a deux ans, et j'y achète de plus en plus, même maintenant que nous entendons tout de Meta, parce que je regarde simplement les chiffres."

"Oui, laisse-moi te poser une question à ce sujet.
Comment le vois-tu ?
Eh bien, Google ne partage pas, Meta ne partage pas, mais tu peux en quelque sorte obtenir des chiffres auxiliaires en observant le marché."

"et en observant que, oh, ils font une suite.
Oh, tu regardes ça comme, oh, ils viennent de faire une mise à jour.
C'est une mise à jour coûteuse.
Ensuite, tu peux en quelque sorte regarder le contenu qu'ils font."

"Cela s'explique en partie par le fait que nous sommes dans l'industrie du jeu.
Ils doivent générer beaucoup plus de revenus qu'on ne le pense.
Donc la segmentation du marché, tout le monde essayait de faire de la RV, et il n'y avait pas beaucoup de bons jeux VR."

"Ils n'étaient tout simplement pas bons.
Ils n'étaient pas intéressants.
Ils n'étaient pas bons.
Les caméras s'améliorent."

"Les gens apprennent à les porter, ils sont de plus en plus à l'aise.
Il y a donc tout un ensemble de choses qui se passent.
Il y a un zeitgeist qui se passe avec la RV en ce moment.
les gens se sentent de plus en plus à l'aise lorsqu'ils les portent."

"Les casques sont de plus en plus légers.
La fidélité augmente.
Et les gens apprennent vraiment à créer des jeux pour ce jeu.
pour une meilleure expérience."

"Et c'est tout.
C'est très intéressant parce que les gens parlaient avec moi de , Je ne pense pas que la RV va s'imposer.
Je ne suis pas prêt pour la RV."

"Nous ne sommes pas prêts.
Et puis tout d'un coup, quand tout le monde dit que l'industrie est en train de s'effondrer, Je me suis dit, j'en suis.
Alors, c'est ça le moment présent ?
Parce qu'on a senti comme tu l'as dit que ça s'asséchait."

"On s'attend toujours à un retour ou à une percée, et ça n'arrive jamais.
Mais à l'heure actuelle, penses-tu que c'est une bonne opportunité.
parce que les gens se sentent de plus en plus à l'aise ?
C'est une bonne occasion."

"Eh bien, les mises à jour que je vois me montrent que c'est une bonne opportunité parce que Meta est le numéro un.
Ils ne partagent pas leurs données.
Ils ne le font tout simplement pas."

"Tu dois donc faire des hypothèses.
Et puis pour moi, et beaucoup de gens dans cette salle peuvent regarder une mise à jour et se dire, ooh, c'est une mise à jour de plusieurs millions de dollars.
Ils doivent gagner de l'argent."

"D'une manière ou d'une autre ?
Oui, d'une certaine façon.
L'argent vient de quelque part parce que les sociétés de capital-risque n'investissent plus dans ce domaine, ils doivent donc le faire à partir de leur flux de trésorerie."

"Et pour faire cette mise à jour à partir du flux de trésorerie, il faut vendre.
C'est donc sur cette mesure que je me concentre pour l'instant.
C'est très intéressant.
Je m'intéresse aussi à la RV."

"Oui, c'est une approche différente, et c'est juste parce que j'ai travaillé dans ce secteur pendant 30 ans.
Tu peux regarder un jeu et te dire , ce jeu a probablement eu ce nombre de mois-personnes sur lui."

"Où était l'équipe ?
D'accord, ça a coûté à peu près cette somme.
Tu peux donc en quelque sorte le regarder.
C'est comme, oh, cette équipe était en Californie."

"Ok, ça veut dire que c'est trois fois ce que ça aurait coûté en Allemagne.
C'est juste une base de coût.
Bien sûr.
Et pour finir, permettez-moi de vous poser une question sur le développement de la propriété intellectuelle et le transmédia."

"parce que les opportunités pour les investisseurs et les studios et pour les éditeurs et les franchises de devenir transmédia ont été multipliés au cours des dix dernières années.
On a vu arriver plus de jeux ou même de livres dans les jeux, se transforment en films, en séries télévisées."

"Selon toi, en quoi cela change-t-il la donne pour les investisseurs de nos jours ?
Les médias croisés ont toujours été importants.
Oui.
Pendant des années, Capcom était comme, dans le sale petit secret de l'octroi d'une licence d'exploitation d'un jeu vidéo à Hollywood, tu as de la chance de gagner un million de dollars de la série télévisée ou de quoi que ce soit d'autre."

"Tu as de la chance.
Ce qu'il fait, c'est augmenter les ventes de tes jeux existants.
Et Bethesda a pris la parole, et elle ne pouvait pas partager plus d'informations parce que Microsoft est une entreprise publique, mais elle a dit quand la série télévisée Fallout est sortie, Angela [Browder]. Oui, quand cette série est sortie, nous avons non seulement vu les ventes de nos derniers jeux augmenter, l'ensemble du catalogue a augmenté."

"Et je me souviens d'avoir discuté avec Capcom il y a des années parce que j'ai travaillé sur quelques Resident Evil, et ils m'ont dit : "Eh bien, nous essayons de chronométrer ce jeu".
avec le lancement de ce film."

"Et ils se demandent pourquoi ?
Et ils se disent, oh, ce sont des multiples.
Quand le film sortira, et ils ne se sont jamais préoccupés du jour et de la date."

"Les gens étaient obsédés par le jour et la date dans les films.
Capcom ne s'en est jamais soucié.
Ils vont, tout notre catalogue se vend.
Le dernier en date, on nous lève cinq fois plus."

"Et je me dis, oh, ces chiffres sont de vrais chiffres.
Et ils m'ont dit : "Nous ne nous soucions même pas de gagner de l'argent avec le film".
C'est grâce aux jeux.
Oui."

"En rapport avec cela .
C'est ce qui va se passer cette année avec Street Fighter pour Capcom, et c'est ce qui vient de se passer chez Nintendo avec Mario.
Oui, tout leur catalogue."

"Les gens se souviennent, ils sortent leur Switch, et ils la dépoussièrent.
Et ils se disent, oh, je vais aller jouer à ce jeu.
Et ils y vont avec leurs enfants."

"Comme ça, oui, on a compris.
Et puis les enfants veulent jouer, et ils sont comme, certains d'entre eux ne savent même pas ce qu'est une Switch.
Et ils se disent : on peut jouer à ça ?
Et n'oublie pas que beaucoup d'entre eux ne savent même pas qu'ils peuvent jouer à ce jeu."

"que certaines de ces choses étaient d'abord des jeux.
Comme le nombre de personnes qui n'ont jamais su que Fallout était un jeu.
Exactement.
Oui, et plusieurs personnes m'ont dit , Oh, ils ont fait un jeu basé sur Resident Evil ?
Je suis comme, bien sûr."

"C'est vraiment bien.
C'est très intéressant.
Oui, mais je suis très attaché au crossmedia.
Je suis désolé, transmédia."

"Oui, oui.
Et je pense que c'est génial que nous soyons enfin en train de nous rejoindre, et c'est très bien que nous apprécions enfin les médias.
Et le problème que nous avions avant, c'est que nous voulions le jeu."

"suive le film, ou que le film ou la série télévisée pour suivre le jeu.
Et ils devraient le faire.
Ish.
Oui, ish."

"Ils devraient absolument le faire.
Respecte le canon.
Respecte cela.
Mais tu sais quoi ?
Parfois, cela n'a tout simplement pas de sens dans ce média."

"Et oui, je suis désolé, Street Fighter est en fait...
a besoin d'un scénario, d'une trame narrative pour un film.
C'est tout simplement le cas.
Un tout petit peu."

"Oui.
Et le jeu ne le fait pas.
Oui.
Je veux dire que je veux voir les scènes coupées.
après mes premiers meurtres."

"Mais après ça, OK, non.
Je n'en ai pas besoin.
Oui, c'est à la fin.
Fantastique, Jeff.
Très bien, c'est un vrai plaisir."

"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Bon appétit pour la suite de l'émission."

Interviews

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More