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Auto-publier ou ne pas auto-publier - David Martínez Madeira, d'Abylight, Interview au Sommet des Jeux

Le responsable marketing du studio et de l'éditeur était au Portugal pour participer à la table ronde "Is Self-Publishing Worth The Risk In 2026 ?" (L'autoédition vaut-elle la peine d'être risquée en 2026 ?). Dans cet entretien, nous avons discuté de cette question, du sujet principal du sommet (la collaboration) et du portefeuille actuel d'Abylight.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, je suis à Madère pour le sommet des jeux de Madère.
C'est un événement de l'industrie, c'est très B2B.
Il y a des conférences, des discussions au coin du feu, des panels."

"Tu as déjà participé à plusieurs d'entre eux.
David, merci beaucoup de nous avoir rejoints.
Vous êtes Abylight, vous êtes un éditeur et un développeur, ce qui signifie que vous voyez l'industrie de deux côtés."

"Et il y a eu des réunions ici, et il y a eu des leçons à tirer, des leçons apprises, je suppose, j'espère.
Certaines d'entre elles ont été rendues publiques, d'autres sont destinées à vous permettre de travailler sur l'aspect commercial des choses.
Mais nous voulons apprendre, nous voulons en savoir plus, et nous voulons en parler au public et aux autres développeurs qui pourraient voir cela."

"D'après toi, quel a été le principal enseignement que tu as tiré de ton séjour ici ?
Y avait-il quelque chose d'intéressant à voir ou à observer et à apprendre ?
Eh bien, je vais commencer par dire que je suis inquiet de la situation que nous vivons actuellement dans l'industrie du jeu vidéo."

"Pour nous, c'était donc une excellente occasion de rejoindre DEFCON.
et de discuter avec d'autres développeurs, éditeurs, etc.
Et, tu sais, pour voir comment nous pouvons apporter des réponses à ces problèmes que nous rencontrons actuellement.
Donc, pour nous, nous avons eu des conversations très intéressantes, je dirais."

"Le principal...
Eh bien, nous l'avons fait tous les deux, comment dois-tu t'y prendre pour t'autoéditer ?
Si tu es un petit développeur, tu démarres dans l'industrie, dois-tu choisir un éditeur ou non ?
Et il n'y a pas de bonne réponse à cette question, mais nous avons trouvé quelques pistes pour déterminer qui devrait s'orienter vers l'autoédition."

"et à quel moment tu dois chercher l'aide d'un éditeur.
Et nous trouvons aussi des choses très intéressantes sur la façon de financer tes jeux et tes studios, ce qui, d'après ce que j'ai compris, est l'une des principales préoccupations des développeurs en ce moment.
Un conseil à propos de ce que tu viens de dire pour que les indépendants décident..."

"s'ils doivent s'adresser à un éditeur ou essayer de s'auto-publier ?
Oui.
Nous étions dans le même groupe de travail des développeurs et des éditeurs et j'ai senti que tu es un indépendant, que tu viens de commencer, il suffit de sortir et de demander à un éditeur parce que nous voulons t'aider."

"Je pense que tout le monde ici garde cette idée de faire avancer tout le monde.
de sortir de bons jeux et de faire leur métier.
C'est donc gratuit, tu peux aller voir un éditeur, lui demander, lui demander des conseils et puis comprendre pourquoi c'est peut-être l'éditeur qui convient à ton jeu."

"ou pourquoi tu devrais faire cavalier seul.
Mais je pense que tout le monde est prêt à t'aider.
Et la collaboration est en fait le sujet principal de ce sommet, cette fois-ci, cette année.
Mais hier, lors du dîner de réception que nous avons eu, on vous a posé cette question en tant qu'invités, qui était, dans cinq ans, Quelle est la chose que tu aurais aimé régler cette semaine dans l'industrie du jeu ?
Tu peux partager ta réponse ou non, ou tu peux me le dire."

"Tu as parlé des problèmes de l'industrie.
et de la situation très préoccupante dans laquelle nous nous trouvons.
avec de nombreux licenciements, par exemple, et le studio a du mal à s'adapter aux changements d'échelle."

"Alors, quelle a été ta réponse ou qu'aimerais-tu dire à ce sujet de manière plus générale ?
Le fait est que je ne pense pas qu'un PDG d'une entreprise multimillionnaire puisse résoudre ces problèmes.
parce que ces gens-là ne s'inquiètent pas de cela.
Le fait est que nous, à la société Middle Sights, sommes responsables de trouver ces réponses."

"Et j'aimerais bien trouver la stabilité et la possibilité pour quiconque de rejoindre l'industrie.
sans s'inquiéter de savoir où il sera dans cinq ans.
Parce que nous sommes encore, tu sais, en train de nous réadapter au nouveau marché.
Je pense que c'est quelque chose que nous avons connu dans l'industrie de la musique et dans l'industrie du cinéma il y a quelques années."

"Et nous traversons ce moment difficile dans les jeux vidéo.
Mais il y a beaucoup de talents, il y a de nouveaux outils qui sortent tous les jours.
Bien sûr, beaucoup de gens ont parlé de l'IA et de la façon de la mettre en œuvre et, vous savez, comment utiliser l'IA d'une manière éthique."

"C'est aussi quelque chose qui nous préoccupe.
Mais le fait est que nous devons faire de ce secteur une industrie saine.
Ainsi, tous ceux qui rêvent de créer des jeux vidéo peuvent commencer à travailler avec nous.
et ne pas s'inquiéter pour son avenir."

"Et vous, vous continuez à prospérer.
Ces derniers temps, nous avons assisté à plusieurs sorties.
L'UUT est également un élément à venir dans l'avenir.
Vous avez également annoncé la création d'une nouvelle succursale en Argentine."

"Et je me souviens d'avoir fait un reportage à ce sujet.
Alors, que peux-tu me dire avant tout sur cette nouvelle opération ?
Que font les gars du studio de Buenos Aires ?
Que peut-on attendre du label Abylight en provenance d'Amérique ?
Le fait est que la décision a été difficile à prendre."

"Mais dans les temps dont nous parlons, je pense que c'est audacieux.
Du genre, ok, on va de l'avant et on ouvre un nouveau studio.
Abylight Buenos Aires, ce sont des gens très jeunes, très talentueux.
Et ils travaillent sur de nouvelles plateformes."

"Cela signifie qu'il s'agit de jeux vidéo, mais peut-être pas de la manière classique des sorties sur Steam ou sur console.
Mais oui, ils sortent justement leur premier jeu maintenant, la semaine prochaine, je crois.
D'accord.
Et le truc, c'est qu'ils arrivent avec plein de nouvelles idées."

"Et je pense que leurs jeux vont plaire aux jeunes joueurs.
Comment cela s'appelle-t-il ?
Il s'appelle Escape from Cursed Mines (Échapper aux mines maudites).
Nous allons y jeter un coup d'œil."

"Et puis en parlant de titres, vous aviez un tas de sorties récentes et de sorties à venir.
Peut-être pas sur le jeu super secret que vous avez teasé, mais sur les autres.
Certains sont également passés aux adaptations.
Eh bien, je peux vous dire que Game Reactor sera le premier à connaître notre sortie secrète."

"Lorsque nous serons prêts à le faire, vous avez été les premiers avec Citadelum.
Et vous le serez à nouveau avec ceci.
C'est très bien. Merci beaucoup.
À propos des jeux que nous venons de sortir, nous avons fait Citadelum pour la Nintendo Switch 2, ce qui pour nous était très, ouais, c'est quelque chose qui nous a rendu très fiers."

"parce que c'était le premier jeu espagnol sur la Nintendo Switch 2.
Ensuite, nous avons sorti Amnesia Rebirth, le jeu phénoménal de Frictional Games, sur Nintendo Switch 2.
Nous travaillons actuellement sur Soma pour la Nintendo Switch 2."

"Il est déjà sorti pour la première Switch, mais nous sommes en train d'implémenter un nouveau patch pour que tu puisses avoir la version native sur la nouvelle console.
Et ce sera gratuit pour tous ceux qui ont déjà acheté le jeu.
Et nous sortons Underling Uprising, un beat-em-up très amusant, rapide et inspiré des dessins animés."

"Bien sûr, il s'agit d'un jeu coopératif avec entraîneur. C'est quelque chose que nous, les vieux, adorons.
Et il sort dans une semaine, le 14 mai.
Le fait est que nous ne nous sommes pas arrêtés.
Nous travaillons sur beaucoup de choses."

"Et, oui, tu auras une nouvelle annonce, une nouvelle annonce très importante à la fin de l'année.
Une nouvelle annonce très importante à la fin de l'année.
Très bien, juste une chose."

"D'après ton expérience avec les contrôles de la souris sur Citadelum, Est-ce que c'est quelque chose que vous essayez de mettre en place dans tous ces jeux ?
que vous adaptez à Switch 2 ?
Ou était-il plus destiné à ce genre stratégique ?
Eh bien, nous avons deux grands jeux de stratégie, qui étaient Citadelum et One Military Camp."

"Je peux te dire que les deux seront contrôlés par la souris.
Je ne pense pas que ce type de contrôle soit...
Pour tout.
Oui, c'est pour tout."

"Donc le truc, c'est qu'une fois que tu commences à travailler avec un nouveau matériel, tu essaies d'en tirer le maximum.
Parfois, il s'agit simplement d'éléments techniques.
Parfois, tu peux faire des contrôles."

"Mais je n'aimerais pas avoir, tu sais, ce genre de contrôles dans tous les jeux.
Parce que parfois...
C'est ce qui s'est passé avec la première Nintendo Wii."

"Et certains jeux semblaient naturels.
Et aussi...
Oui, certains d'entre eux n'ont pas eu l'air d'être des jeux.
Et tu avais l'impression de bouger ta main, et cela n'avait aucun sens."

"Donc ce que nous allons faire, c'est, en fonction du jeu, nous adapterons, tu sais, peut-être l'écran tactile, peut-être l'appareil photo.
Cela dépend de ce dont tu as besoin."

"Oui, et maintenant que tu en as parlé, que tu as été le tout premier jeu espagnol là-bas, Je voulais vous poser la question lors de la sortie du jeu, c'était en février, si j'ai bien compris ?
Oui, en effet."

"Je n'ai pas pu assister à la présentation, Je n'ai pas pu vous poser de questions.
Mais je voulais en savoir plus sur ce processus, comment s'est déroulée la collaboration avec Nintendo, d'être là les premiers mois, dans la première fenêtre de lancement, alors que d'autres studios ont connu des difficultés."

"Peut-être était-ce un genre très intéressant pour eux, ou comment es-tu arrivé là ?
Parce qu'il était très difficile de voir beaucoup d'autres studios, jusqu'à ce printemps, au cours des premiers mois."

"Le fait est que, chez Abylight, nous avons travaillé avec Nintendo Japan depuis, je crois, la Nintendo DS.
Nous les connaissions donc déjà."

"Lorsque nous avons présenté le CD-ROM à l'équipe de Nintendo l'année dernière au BitSummit de Kyoto, ce qui est un salon indie assez important, ils ont aimé notre jeu."

"Nintendo Japan nous a donc aidés à obtenir des kits de développement, ce qui était très difficile à l'époque, et commencer à travailler sur la nouvelle version du jeu.
Et oui, nous adorons travailler avec eux."

"C'est un plaisir, et c'est un honneur de travailler avec Nintendo.
Et, tu sais, avoir leur confiance est quelque chose que tu dois gagner, mais nous l'avons fait."

"C'est très intéressant, du point de vue de l'industrie également.
Alors oui, merci beaucoup pour votre temps.
Profitez bien du reste de l'événement ici à Madère, et j'attends avec impatience l'autre jeu secret."

"Eh bien, moi aussi. Je vous remercie."

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