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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Un véritable STALKER dans l'industrie du jeu - Agostino Simonetta Madeira Games Summit Interview

"Ago" est un vétéran de l'industrie du jeu après avoir travaillé chez Sega, PlayStation et Xbox, mais il est maintenant "un STALKER" et nous parlons ici de la suite de GSC, de son prochain DLC Cost of Hope, et de l'état de l'industrie.

Audio transcriptions

"Ciao, amis Gamereactor, je suis ici à Madère, mais je dis ciao car je suis ici rejoint par Ago, que j'ai rencontré, je crois, il y a cinq ou six ans.
Oui, à Madrid, quand j'étais chez Xbox."

"D'accord, et je reviens de Naples, donc je suis, ouais, c'est, ciao, c'est le Portugal, et je suis un espagnol, mais c'est un plaisir de vous retrouver une fois de plus.
C'est un sommet, c'est quelque chose de plus privé, c'est quelque chose de plus B2B, que l'événement grand public que nous avons rencontré, tu étais avec ID@Xbox."

"Nous pourrons en parler un peu plus loin, mais maintenant, vous êtes tous, vous êtes un STALKER.
Je suis à 100% un STALKER.
Je travaille avec l'équipe du CGC [Game World] pour, depuis 2015, chez Xbox, puis dans mon rôle chez Thunderful, J'ai eu une relation continue avec l'équipe, et j'ai eu la chance qu'ils me demandent."

"ce que j'aimerais faire pour rejoindre le groupe STALKER proprement dit, alors j'y suis depuis plus de deux ans maintenant.
J'ai eu le plaisir pendant cette période de lancer STALKER 2.
On a d'abord lancé sur Xbox et PC, le 24 et le 20 novembre, puis la PS5 est arrivée un an plus tard, exactement.
C'est aussi une version fantastique."

"Avant cela, quelque chose que vous aimeriez partager à propos de ces réunions, et les discussions au coin du feu que vous avez ici, les ateliers en quelque sorte, Y a-t-il des choses à retenir que vous pourriez partager, non seulement avec le public, mais aussi avec d'autres développeurs de jeux ?
qui pourraient regarder cette émission ?
Oui, je veux dire que je connais l'équipe de DevGAMM depuis tant d'années."

"J'ai travaillé avec eux dans le passé, et lorsqu'ils m'ont proposé de venir, je me suis dit qu'il fallait que je m'y mette.
et d'organiser une discussion au coin du feu ici demain sur le paysage, le paysage de l'industrie du jeu vidéo, J'étais vraiment, vraiment enthousiaste.
De plus, c'était la première fois que je venais à Madère, ce qui est toujours un avantage."

"C'est un grand événement.
C'est un petit événement, axé sur l'industrie, très ouvert, transparent et constructif.
Les conversations sont très ouvertes, transparentes et constructives, et ce n'est que le premier jour que nous avons fait aujourd'hui, C'est donc sans aucun doute un grand événement pour l'industrie."

"Il y a beaucoup de grands acteurs ici.
Nous partons de Krafton, nous avons Bethesda, et il y a aussi GSC.
Il y a tellement de personnes très haut placées dans l'industrie, et qui partagent ouvertement dans cet environnement, ce qui est fantastique."

"Génial.
Maintenant, parlons du jeu.
Comme tu l'as dit, tu as sorti, je crois, il y a un an et demi, et comme vous êtes dans l'aspect commercial des choses, Comment décrirais-tu le succès commercial du jeu ?
Comme tu l'as dit, le jeu est d'abord sorti sur une plateforme, puis sur deux plateformes, et maintenant plus récemment sur PS5."

"Oui, le 20 novembre 2024.
36 heures plus tard, nous avons annoncé un million d'exemplaires du jeu vendus.
Plus tard, en mai, nous avons partagé des chiffres sur des millions de personnes.
qui ont joué au jeu en l'achetant ou en y jouant via Game Pass, le titre avait été dans le Game Pass."

"C'était un grand succès, mais c'était un succès.
pas seulement d'un point de vue commercial.
Stalker, comme nous le savons tous, est un titre qui a été et développe toujours des circonstances uniques."

"L'équipe a dû apprendre à faire un jeu qui n'était pas seulement difficile d'un point de vue technique, mais aussi dans les circonstances les plus difficiles que, espérons-le, peu de gens connaîtront au cours de leur vie."

"Aujourd'hui encore, Kiev, notre siège social, notre personnel, est constamment bombardée, et nous avons également un bureau à Prague, mais la vie n'a pas été plus facile, Le lancement du jeu a donc été un succès incroyable."

"Nous avons réalisé un documentaire, en partenariat avec Xbox, intitulé War Game : La création de STALKER 2, et pour tous les fans du jeu, tous ceux qui veulent simplement soutenir des développeurs comme nous, allez le regarder, il est sur notre chaîne YouTube, sur la chaîne YouTube Xbox, c'est une expérience incroyable."

"Tout s'est donc très, très bien passé, surtout dans ces circonstances.
Et puis, comme je l'ai dit, nous avons lancé le 20 novembre, l'année suivant le lancement de la version PS5, le 20 novembre, exactement un an après, et ce temps nous a permis de travailler dur."

"Lorsque le jeu a été lancé, il y a eu des pépins et des problèmes, et le lancement de la PS5 a été incroyablement bien accueilli, 8 sur 10, et nous sommes donc très fiers du travail accompli, mais ce n'est pas fini, il y en a encore d'autres à venir."

"Cela m'amène à la question suivante, Je pense qu'il y a un lien entre le jeu et le message que vous transmettez, et aussi, bien sûr, en ce qui concerne le développement du studio, et de ton propre processus."

"Cost of Hope a été annoncé et décrit il y a un mois, je crois, plus ou moins.
Donc, oui, il y a deux significations à cela.
Qu'est-ce que tu peux me dire sur le contenu, s'il y a quelque chose que tu peux nous faire miroiter ou nous dire à l'avance, mais aussi sur l'idéologie qui se cache derrière, et les factions qui s'affrontent sur la façon dont elles pensent et leur façon d'agir."

"Je ne vous spoilerai pas le contenu.
Je ne laisserai pas l'équipe qui travaille dur de préparer quelque chose qui, à notre avis, enthousiasmerait les gens, mais le nom lui-même, le coût de l'espoir, Je pense qu'il a un tel impact."

"Et une grande partie de ce que S.T.A.L.K.E.R. 2, ce que le GSC a fait, n'est pas seulement d'essayer de faire une histoire incroyable, un monde incroyable que les gens aiment et passent des centaines d'heures de leur temps dans cet univers, mais délivrent une signification qui va au-delà du jeu."

"Comme je l'ai dit, le lancement de S.T.A.L.K.E.R. 2 a été un exploit pour montrer que les développeurs ukrainiens pouvaient, contre toute attente, produire quelque chose.
C'est une nation qui se bat, c'est une nation qui résiste, et c'est une nation qui est capable de le faire."

"Et le coût de l'espoir, il y a tellement de sens.
qu'une fois les joueurs pourront aller y jouer, ils le comprendront parfaitement.
C'est très intéressant. J'ai déjà hâte d'y être."

"Ce n'est pas le seul DLC auquel nous pouvons nous attendre à l'avenir, n'est-ce pas ?
Parce que c'est aussi intéressant du point de vue de la façon dont vous développez...
et comment vous planifiez à l'avance et comment vous sortez un jeu qui est loin d'être terminé, n'est-ce pas ?
À l'avenir, ce qui est à venir, ou quel est le calendrier que tu prévois ici ?
Le calendrier, nous le confirmerons."

"Ce que nous préparons n'est pas un secret.
Je veux dire que DLC 1 est le premier des deux, exactement.
Il est du domaine public, il fait partie de notre Ultimate Edition.
Pas de surprise, il se peut aussi que nous travaillions déjà dessus."

"Donc, c'est pour bientôt.
Je veux dire, comme tu l'as dit, nous n'avons pas lancé le jeu et nous l'avons juste corrigé.
Il y avait des pépins que nous voulions corriger.
Tu sais, les premiers patchs, on a fait 10 000 bugs."

"et nous avons continué à mettre à jour et à écouter notre communauté et nous avons changé le jeu et l'avons fait évoluer.
Mais le patch 1.8, juste avant Noël, il y a eu des heures et des heures de jeu supplémentaire."

"Donc, nous ne sommes pas arrêtés, nous ne nous arrêtons pas.
Alors, il y a encore beaucoup à venir pour nos fans.
Et le nouveau DLC signifie à la fois un moyen pour les fans qui reviennent de se faire plaisir et un moyen pour les fans de se faire plaisir.
de revenir sur le jeu, bien sûr, comme d'habitude avec les DLC, mais aussi une sorte d'accroche pour les nouveaux joueurs qui pourraient être intéressés."

"Alors, comment vois-tu les choses concrètement ?
comme essayer d'apporter de nouveaux personnages, de nouveaux joueurs, tout en s'adressant à ceux qui ont déjà joué ?
Vous savez, nous avons une base de fans très fidèles."

"Ils nous aiment, ils nous critiquent, ce que nous adorons parce qu'ils nous disent franchement ce qu'ils pensent.
Chaque fois que nous avons fait des mises à jour, elles sont revenues.
Les fans sont revenus, les créateurs de contenu qui nous suivent sont revenus."

"Vous savez, nous avons sorti l'outil de modélisation, la première itération de cet outil, et nous continuons à sortir de nouveaux mods et les fans reviennent.
Mais oui, tu as raison.
Nous savons qu'il y a un grand groupe de personnes qui ont adopté une approche plus conservatrice."

"Ils voulaient voir où allait le jeu.
Et nous pensons qu'il y aura de nouveaux harceleurs.
qui se joindront à nous dans la Zone lorsque Cost of Hope sera lancé.
à l'été 2026."

"En été. D'accord, d'accord.
Très bien, et tu as un passé.
Nous vous avons rencontré, comme nous l'avons dit, lorsque vous faisiez partie d'ID@Xbox.
Permettez-moi de vous poser d'abord une question sur la Xbox."

"Que penses-tu de la nouvelle direction qu'ils prennent ?
C'est très frais, très récent.
Cette semaine même, nous avons assisté à de nouvelles nominations, de nouveaux rôles, de nouveaux cadres.
Bien sûr, la direction a également changé."

"Et aussi une partie des programmes dont tu faisais partie évoluent également de différentes manières.
Alors, comment te sens-tu aujourd'hui en tant que joueur ?
En tant que joueur ?
Je me souviens aussi que je suis un partenaire, Je travaille donc avec eux jour après jour."

"Mais Asha [Sharma] a été nommée récemment.
De l'extérieur, nous voyons des signes vraiment, vraiment positifs en termes de direction.
On ne sait toujours pas à 100 % ce qu'ils vont faire dans le sens où ils en parlent une étape à la fois."

"Mais il y a un signal très positif.
Je pense que nous avons désespérément besoin d'une Xbox très forte.
Nous avons désespérément besoin d'une Nintendo, d'une PlayStation et d'un Steam très forts.
Nous voulons vraiment, en tant que développeurs et éditeurs, nous voulons un écosystème où il y a plusieurs acteurs essayant d'attirer l'attention des joueurs, d'attirer notre attention, d'avoir un marché sain."

"Je pense que c'est important.
En ce qui concerne les programmes, ID@Xbox continue de se renforcer.
Ils ne cessent d'annoncer de nouvelles étapes de revenus, de nouvelles étapes en termes de nombre de développeurs qu'ils atteignent et avec lesquels ils travaillent dans le monde entier."

"C'est donc positif.
Je veux dire que dans mon passé, j'ai lancé le mouvement indie sur PlayStation, et j'ai poursuivi ma mission.
Quand j'ai rejoint Xbox, c'est positif de voir toutes les plates-formes de consoles si engagées avec la communauté des développeurs indépendants."

"Pour quelqu'un comme moi qui a été l'industrie du jeu vidéo la rotation du troupeau depuis pratiquement 30 ans, c'est fantastique.
Je suppose que lorsque tu parles d'autres programmes, tu as probablement demandé Game Pass."

"Je veux dire que S.T.A.L.K.E.R. lance Game Pass, nous n'avions rien d'autre à dire que du bien sur notre partenariat avec Xbox.
Quand j'étais chez Xbox, mais quand j'ai quitté et que j'ai embarqué avec GSC et certains des partenaires Je fais partie du conseil d'administration de, tu sais, Je suis toujours convaincu que Game Pass a un grand rôle à jouer."

"Mais aussi PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 lancé dans le PS Plus où nous avons fait une mise à jour PS5 et cela a été une grande réussite pour nous d'avoir autant de consommateurs de PlayStation de pouvoir goûter à la franchise S.T.A.L.K.E.R."

"avant le lancement de S.T.A.L.K.E.R. 2.
Je suis donc partisan d'une variété de modèles commerciaux, une variété de moyens pour les consommateurs d'accéder à votre contenu n'est que bénéfique pour l'industrie."

"Tu as parlé de la Xbox et c'est très bien, très bien.
PlayStation et vous avez brièvement mentionné Nintendo.
Est-ce trop fou de penser à la Switch 2 pour ce jeu ?
Est-ce que c'est trop fou techniquement ?
Ou est-ce que c'est quelque chose que tu aimerais explorer ?
On ne sait jamais."

"Nous explorons toujours de nouvelles idées et de nouvelles plateformes.
Mais vous savez, S.T.A.L.K.E.R. est un grand jeu.
et nous devons donc l'étudier.
Je suis un grand fan de Nintendo."

"Nous avons lancé S.T.A.L.K.E.R. 1 et l'accueil a été très, très bon.
Alors, on ne sait jamais.
Très bien.
Ago, merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré."

"Grazie mille. Je me réjouis de participer à votre chat de demain.
Merci beaucoup.
Comme toujours."

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