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Transcender la voix et la musique dans les jeux vidéo - Interview de Troy Baker et Austin Wintory au Comicon Napoli

Les deux artistes étaient en Italie pour en dire plus sur leurs visions après avoir travaillé sur des chefs-d'œuvre tels que The Last of Us et Journey, et nous les avons ici rattrapés pour discuter de l'utilisation de l'IA par les acteurs, de l'inspiration, de l'équilibre entre expressivité et interactivité, et de leurs projets récents et futurs.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes au 26ème Comicon à Naples, et je suis accompagné de deux de mes connaissances, Austin et Troy, Nous nous sommes rencontrés dans le passé, magnifique, vous savez, la musique, l'événement de la musique de jeu vidéo, à Úbeda, un concert événement qui était vraiment sympa, et Troy, je t'ai rencontré à distance pour Dirt 5, alors c'est vraiment, vraiment sympa de te rencontrer à nouveau, et je ne savais même pas que vous étiez amis, vous faisiez ces magnifiques concerts ensemble, en chantant, en parlant et en composant, alors c'est super sympa."

"Parlons d'abord des jeux, Troy, nous t'aimons en tant qu'Indy, et en tant que beaucoup d'autres personnages, bien sûr.
Il veut dire en tant qu'indépendant (dev).
Mais, vous savez, Indy est récent, et Harrison Ford a fait l'éloge de votre travail, et vous étiez très enthousiaste à l'idée de partager le moment où vous avez dit pour la première fois : "Je suis Indiana Jones"."

"Alors, comment vous sentez-vous en y repensant, et aimeriez-vous dire à nouveau "Je suis Indiana Jones" bientôt ?
Oh, bien sûr, qui n'aimerait pas, n'est-ce pas ?
Je vais laisser cela aux meilleurs de Bethesda, Lucas et MachineGames.
Écoute, si Indiana Jones nous a appris quelque chose, c'est qu'il y a tellement d'histoires à raconter dans ce monde."

"Si on me donne un autre, tu sais, coup de batte pour pouvoir raconter une histoire, j'accepterais volontiers.
Mais je suis aussi, si c'est le seul que nous faisons, je peux accrocher mon chapeau avec fierté.
On a fait un super boulot, on a fait un super match.
Je suis fier de chaque scène, et je suis excité et ravi de la réponse que nous avons."

"Les gens adorent ce jeu, et c'est ce que nous avons vraiment cherché à faire.
Et une autre chose que M. Ford a dite, c'est que vous n'avez pas besoin de l'IA pour lui voler son âme, parce que vous avez fait un excellent travail.
Est l'éléphant dans la pièce, je dois vous interroger à ce sujet, tous les deux.
En dehors de l'IA générative, que pensez-vous, ou quelle est votre opinion sur les acteurs vocaux."

"qui acceptent de former un modèle et d'en tirer des droits d'auteur ?
dans le cadre de leur carrière et de leur travail ?
Ou penses-tu qu'il doit toujours s'agir d'une âme humaine ?
Je ne pense pas que tu puisses jamais ignorer l'ingéniosité et la résilience d'un artiste qui essaient de trouver un moyen de gagner de l'argent avec ce qu'ils font."

"Il y a une citation de David Mamet qui dit , "les exigences de la situation de l'artiste sont toujours financières".
Il faut toujours essayer de trouver un moyen de subventionner notre dépendance à faire ce que nous faisons.
Et si nous devons vendre notre âme, ou comme l'a dit Harrison Ford, ou trouver des moyens uniques de gagner de l'argent pour pouvoir continuer à le faire, Bien sûr, je pense que cela montre l'agence et l'autorité qu'un artiste a sur son travail."

"Mais je vois aussi comment quelqu'un peut facilement, rapidement abâtardir cela.
Si tu regardes ce que je fais, j'ai volé à toutes les personnes que j'ai respectées.
D'une certaine façon, il y a une empreinte de ce qu'ils ont fait sur moi.
Tu vas voir un peu de..."

"Tu trouveras en moi un peu de Nolan North.
Donc je pense que...
C'est comme si les Beatles avaient besoin des Stones ? Les Stones ont besoin des Beatles.
Tout le monde remonte à la même lignée."

"Nous sommes tous des voleurs.
Et je pense que si nous nous considérons comme autre chose, nous nous trompons nous-mêmes.
Qu'est-ce que tu en penses ? Tu as volé Jerry Goldsmith ?
J'ai hâte qu'IGN s'amuse avec cette question."

"Un peu de Nolan à Troy.
C'est notre titre.
As-tu volé à Jerry Goldsmith et à d'autres ?
Oh oui, bien sûr.
Non, je pense que..."

"Je pense, et bien chronométré sur le Goldsmith.
Pour moi, il y a des artistes qui seront toujours intéressés à essayer les dernières technologies.
Et si un acteur dit : "Oh, tu savais que je peux donner ma voix en licence à une IA ?
Et alors, il peut y avoir un millier de moi."

"Et ça, c'est une réaction d'entrepreneur.
De la même façon qu'il y a des peintres qui disent : Photoshop n'est pas du vrai art.
J'utilise de l'huile, comme les maîtres d'il y a mille ans.
Et c'est leur choix."

"Et puis il y en a d'autres pour qui toute leur connaissance de l'art se trouve dans un iPad.
Et je me dis, je ne vois pas en quoi c'est différent s'il y a des artistes qui disent, mon outil c'est ChatGPT.
Ils n'ont jamais tenu un pinceau.
J'y vais, les gens qui n'arrivent pas avec toutes ces angoisses et crises existentielles, ce sont eux qui vont simplement voir une ardoise vierge et probablement créer des choses qu'aucun d'entre nous ne peut imaginer."

"Que seul cet outil peut créer.
Pour l'instant, nous l'examinons par rapport à l'art qui nous est familier et avec lequel nous nous sentons à l'aise.
Et dont nous savons comment gagner notre vie, etc.
Que tout représente cette angoisse."

"Mais j'y vais, je ne sais pas.
Je refuse d'être pessimiste à ce sujet.
Maintenant, je ne connais pas les implications.
Je ne veux pas non plus être naïf."

"Mais je regarde aussi cela et je me dis, hé, si ça vient et que ça prend mon travail, l'univers ne me doit pas mon travail.
J'espère pouvoir faire ça jusqu'à ma mort, comme Jerry Goldsmith.
Mais je ne peux pas le garantir et je ne peux certainement pas forcer la réalité à me le promettre.
Je ne vais donc pas essayer."

"Et il y a 14 ans, nous parlions de l'expressivité par rapport à l'interactivité.
C'était la chose la plus difficile à équilibrer maintenant que tu travaillais avec des jeux.
et nous avons parlé de Journey et de Flow.
Nous n'avons pas parlé de The Banner Saga."

"Elle n'existait pas.
J'allais dire, oui.
Il y a 14 ans en Espagne.
Et c'était un très bel événement.
Je vous remercie."

"Nous célébrons notre anniversaire.
Alors, que peux-tu me dire sur cet équilibre maintenant ?
Qu'en penses-tu ?
C'est toujours le même défi."

"C'est toujours le même défi.
Fondamentalement, cette idée que mon objectif en tant que compositeur dans les jeux est toujours de faire en sorte que le joueur se sente aussi responsable du moment que possible.
Pour qu'ils soient presque convaincus qu'ils écrivent eux-mêmes la musique.
C'est tellement intégré à ce qu'ils font."

"Et pourtant, ce n'est pas au détriment de la sensation d'une vraie musique.
C'est là tout le défi.
Parce que je vais, tu sais, si tu écoutes Tina Guo jouer du violoncelle.
Oui."

"Elle est fantastique.
Nous la connaissons aussi.
C'est la meilleure.
Alors tu vas, tu lui donnes 90 secondes de piste musicale pour faire le début, le milieu, la fin d'une phrase, d'une expression."

"Pour construire, tu sais, la mise en place et le résultat.
La linéarité de cette mise en place et de ce gain est ce qui fait qu'un gain sans mise en place n'est pas un gain.
D'accord ?
Tu as donc besoin de cette linéarité de ceci, donc de cela."

"Eh bien, si le joueur est en charge et que c'est ceci, puis peut-être ceci ou peut-être cela.
Très vite, ce n'est pas ça, donc ça.
C'est juste ceci et puis autre chose.
D'accord."

"Et c'est là que tu perds l'expression émotionnelle.
Toute ma carrière a donc été consacrée à la question de savoir comment ne pas perdre cela.
Comment faire en sorte que tout semble inévitable, même si une infinité de choses peuvent hypothétiquement se produire ?
D'une certaine manière, c'est plus émergent."

"Oui.
Et je ne sais pas.
Je pourrais être encore en train de faire ça à 90 ans et avoir l'impression de ne pas avoir résolu ce problème.
Mais je pense que c'est ce qui est excitant dans la musique de jeu par rapport à toutes les autres formes de musique."

"Très bien, Troy.
Et tu t'impliques de plus en plus dans d'autres domaines du développement de jeux.
Tu participes à l'écriture du scénario.
Tu participes aux discussions."

"Et tu m'as dit à l'époque de Dirt 5 que tu le faisais de plus en plus.
Et récemment, nous avons lu que tu pourrais être intéressé par, tu sais, essayer de te lancer dans le développement de jeux.
Donc, oui.
Comme l'a dit Austin, comment aborderais-tu cette question ?
Est-ce un problème difficile à résoudre ?
Tu as dit que l'envoi de jeux est un miracle, n'est-ce pas ?
Tout jeu expédié est un miracle."

"Par les lois du destin, il est voué à l'échec.
Et si tu ne le fais pas, alors tu échappes en quelque sorte à l'orbite de la médiocrité au moins.
Alors tu es fou.
Alors tu es fou de faire ça."

"C'est fou ce que nous faisons.
Je ne pense pas que ce soit un problème à résoudre pour autant.
Je pense que c'est dans le sens d'essayer de faire en sorte que les vagues se calment.
Tu nages dans l'océan."

"Mais j'ai continué à nager de plus en plus loin du rivage.
C'est donc ce que je fais depuis le premier jour.
Je vais donc continuer à voir jusqu'où je peux aller.
Heureusement, j'ai appris de littéralement les meilleurs de l'industrie."

"Et je pense qu'il est facile dans cette industrie de rester très cloisonné entre votre studio.
Et si je peux, d'une manière ou d'une autre, transmettre la lignée de certaines leçons vraiment excellentes à un nouveau studio, qui se dit, c'est comme ça que Naughty Dog a fait.
C'est la façon dont les jeux de machines ont fait ça."

"Pouvoir créer un amalgame de ces éléments, je pense que c'est un merveilleux défi.
Alors, oui, je suis ici pour raconter autant d'histoires que possible.
Comme si nous allions tous les deux tomber raides morts en le faisant.
J'ai hâte d'y être."

"Un dernier pour chacun.
À propos des projets en cours.
Tu m'as donné un petit aperçu de ce que tu fais en ce moment.
Alors, sur quoi travailles-tu en ce moment ?
À part ces magnifiques concerts que vous faites ensemble."

"En ce qui concerne les jeux que vous pouvez divulguer.
Eh bien, oui.
Rien.
Oui, exactement.
J'aimerais pouvoir dire ."

"Je vous suis reconnaissant.
J'ai toujours essayé de trouver un équilibre en travaillant sur des projets qui sont, tu sais, petites collaborations intimes avec des équipes indépendantes et des projets plus importants.
Et j'ai les deux dans mon assiette en ce moment."

"Plusieurs des deux.
Et je viens de sortir une série de jeux.
Et donc, maintenant, je suis dans cette petite fenêtre où je ne peux plus parler de rien pour probablement le reste de l'année.
D'accord."

"Mais, oui.
Heureusement, il y a des choses qui arrivent.
Que lorsque nous pourrons parler à Naples 2047.
Dans 14 ans.
Dans 14 ans."

"Oui.
Donc, 14 ans de retour à Úbeda.
Nous célébrons notre 28e anniversaire.
2040.
Oui."

"Oui.
Donc, oui.
Tu connais la chanson.
C'est toujours la même chose.
Mais, heureusement, oui."

"Il y a certaines choses.
J'ai hâte de les découvrir.
Et Judas, Intergalactique.
Je sais que tu ne peux pas partager de détails sur les jeux proprement dits."

"Mais, peut-être, ce que tu ressens à leur sujet.
Quelles sont tes attentes ?
Dans quelle mesure es-tu impliqué dans ces projets que nous avons hâte de jouer ASAP ?
Ni Ken Levine ni Neil Druckmann n'ont besoin de mon aide pour créer ces jeux."

"Je précise que cela s'applique aux deux.
C'est la chose la plus ambitieuse que l'un ou l'autre ait jamais faite.
J'ai demandé à Ken Levine une fois.
Je lui ai demandé si c'était ton magnum opus."

"Il m'a répondu que ça avait intérêt à l'être.
Chaque jeu sur lequel je travaille doit être mon magnum opus.
Il se peut que ce soit la dernière chose que je fasse.
Neil et lui, ainsi que tous les employés de leurs studios respectifs, soutiennent de tout leur poids ces deux projets."

"Ils sortiront en temps voulu.
Mouse PI for Hire vient de sortir.
Je viens de terminer mes crédits sur ce jeu.
Et comme Indiana Jones The Great Circle sortira sur Switch 2 le 12 mai, je vais pouvoir commencer ma troisième partie de ce jeu."

"Je suis donc impatient de le faire.
C'était une bonne prise, n'est-ce pas ?
J'allais le mentionner parce que je suis sur le point de le jouer et j'ai hâte de le voir aussi.
Nous avions le chef de file de MachineGames pour le son."

"Nous avons discuté avec lui à Madrid l'autre jour et nous avons parlé de la façon de représenter votre voix dans les canaux appropriés.
C'était très intéressant.
Quoi qu'il en soit, je vous remercie beaucoup pour le temps que vous m'avez accordé.
J'ai hâte d'assister à vos concerts en direct."

"Je n'étais pas au courant.
Alors, profitez bien du reste du spectacle à Naples.
Merci beaucoup à vous tous.
Je vous remercie."

"Santé.
Et vous aussi."

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