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Un regard en arrière sur Ready at Dawn et la RV, et un regard en avant sur Cells Within - Interview d'Andrea Pessino au Comicon Napoli

Figure bien connue de la communauté californienne des développeurs de jeux, nous avons pu rencontrer Andrea Pessino dans son pays d'origine pour discuter de The Order: 1886 et de sa perception changeante, de l'évolution de la franchise God of War, de l'état de la RV, de la récente fermeture de Ready at Dawn et de ses nouveaux projets de jeux et autres.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, je suis au 26ème Comicon à Naples et je suis ici rejoint par Andrea.
Je vous ai rencontrés il y a de nombreuses années lorsque vous présentiez The Order à Madrid.
Et c'était, vous savez, une prouesse technique que nous n'avions pas vue jusqu'alors."

"Alors, je sais que c'est un vieux titre maintenant. Comment te sens-tu en repensant à ce projet et à ce qu'il était ?
Bien sûr, il y a eu des critiques sur le gameplay, mais en fait, techniquement et artistiquement, il a fait du chemin.
Alors, que peux-tu me dire à ce sujet, en repensant à ce projet ?
Eh bien, cela a été intéressant au cours des 11 dernières années, ce qui est assez fou depuis que nous nous sommes rencontrés, que beaucoup de choses ont changé, tu sais, même dans la réception du jeu."

"C'était vraiment un titre controversé quand il est sorti, je pense.
Et la critique était aussi un peu le produit de son époque à bien des égards.
Il y avait certainement, je suis le premier à l'admettre, des aspects du jeu qui méritaient la critique.
C'était un peu difficile, une grande partie du développement."

"Nous avons donné la priorité à certaines choses et la partie audiovisuelle était clairement la cible.
Nous avons construit la technologie entièrement à partir de zéro pour ce titre et c'était un effort énorme.
Et je pense que, vous savez, parfois quand vous allez un peu trop loin dans la façon dont vous planifiez et priorisez les jeux..."

"qui sont très, vous savez, nous étions très au croisement d'une génération.
La PlayStation 4 représentait une véritable opportunité d'explorer de nouvelles limites techniques.
C'était le dernier, je crois que c'était le dernier véritable saut générationnel qui pouvait se produire dans le monde des jeux vidéo.
De nos jours, c'est beaucoup plus, tu sais, proportionnel."

"Je ne m'attends plus à voir des sauts vraiment importants, parce que le matériel s'est beaucoup unifié, est devenu beaucoup plus homogène.
Il est donc très intéressant de voir comment ce jeu est devenu un peu culte.
Je pense que beaucoup de gens ont apprécié certaines des choses que nous avons essayé de faire, et en particulier ce que nos artistes et nos designers ont essayé de faire, qui étaient très uniques et qui continuent à l'être."

"Je pense que de nos jours, les jeux commencent à se ressembler un peu trop.
Et je regrette un peu l'époque où l'on pouvait prendre des risques et essayer d'explorer des choses différentes, dans notre cas, il s'agissait surtout d'une expérience artistique et audiovisuelle.
Mais il est encourageant de voir que l'attitude générale à son égard a quelque peu changé par rapport à la période de diffusion controversée."

"Et je pense qu'il y a une discussion plus saine sur les mérites et les non-mérites de ce jeu.
Oui, avec la perspective, n'est-ce pas ?
Vous avez également travaillé avec God of War, avec une entrée spécifique.
Et vous savez que cette série a beaucoup évolué, et que nous avons assisté à un reboot par Sony Santa Monica, deux entrées, nous attendons un nouveau jeu avec le personnage principal Faye."

"Alors, quel est ton avis sur la façon dont il s'est orienté vers quelque chose de différent et de plus moderne, peut-être plus prévisible, je ne sais pas.
Que penses-tu de la nouvelle version de God of War ?
J'ai adoré . God of War 2018 a été l'un de mes jeux préférés de tous les temps.
C'était vraiment brillant, surtout parce qu'il y a beaucoup de chevauchements."

"Nous avons travaillé sur deux jeux God of War sur la PSP.
Et ils faisaient partie intégrante de la génération précédente.
C'est le style action-aventure qui a commencé avec le premier God of War.
Le reboot de 2018 et sa remise en question étaient très audacieux."

"C'était certainement un risque énorme.
Une chose que je sais, c'est qu'un grand nombre de personnes ont été impliquées dans le projet original, avec nos jeux, et les mêmes personnes qui ont également travaillé sur ce projet, le développement a été très difficile.
Beaucoup de jeux ont tendance à être comme ça, alors ils ont vraiment lutté pour trouver une voix unique."

"J'ai trouvé cela audacieux, et c'était probablement nécessaire.
Tout a son cycle, tout a sa durée de vie, et l'idée originale, l'expression originale de God of War avait probablement atteint ce point.
Après plus d'une décennie de titres, il était temps d'essayer quelque chose de différent, quelque chose de nouveau."

"Et ils l'ont certainement fait, et je pense qu'ils vont continuer à emmener cette série dans de nouvelles directions.
Ils vont être spectaculaires, j'en suis sûre.
L'année dernière, à Ready at Dawn, vous avez travaillé avec la RV, ce que j'aime personnellement.
J'adore la RV, mais c'est toujours comme si on attendait un retour."

"Ça n'arrive jamais, c'est toujours une niche, il faut aussi une percée.
Que penses-tu de la RV, après avoir travaillé avec elle ?
Ce retour va-t-il se produire, cette percée ?
Honnêtement, j'ai été surprise. J'ai été surprise de penser que ça allait être ça."

"Je m'attendais à une évolution naturelle.
Parce que j'ai toujours considéré la RV comme un média à part entière.
Je n'y ai jamais pensé, et la plupart des gens que je connaissais et qui ont travaillé dans la RV, c'est comme ça qu'ils la voyaient.
Ça n'a jamais été un remplacement pour les jeux sur écran plat, ça a toujours été une extension, une alternative."

"Et c'est toujours ainsi que je vois les choses.
Je m'attendais à ce que ce marché continue de croître à un rythme raisonnable, et non pas à un rythme effréné comme c'est toujours le cas.
Et ceux qui travaillaient dans cet espace avaient tendance à avoir les mêmes idées, c'était réaliste."

"Lorsque nous avions l'habitude de travailler avec Meta et Oculus, en interne, les attentes étaient réelles, avaient du sens.
Les retours attendus, c'était un investissement, et c'était un investissement à long terme.
Tu ne peux pas forcer les choses à se produire, tu dois surfer sur la vague.
Mais je pensais qu'il s'agissait d'une nouvelle direction inévitable, où la technologie ne cessait de s'améliorer, Vizor deviendrait plus petit et plus léger, plus performant et plus abordable."

"Au lieu de cela, il a encore freiné des quatre fers.
C'était vraiment surprenant pour moi.
Je pense qu'une grosse erreur a été commise en abandonnant la RV sur PC.
Je pense que ce n'était vraiment pas une bonne décision."

"Je n'étais pas fan de cette idée.
Je pense qu'il doit y avoir un niveau d'aspiration quand il s'agit de ce genre de choses.
Je pense que le MetaQuest est un appareil brillant, il peut faire un nombre incroyable de choses, mais les jeux, ils sont à la limite technique de ce que tu peux te mettre dans la figure."

"Il suffit de ne jamais se tourner vers les joueurs qui n'y jouent pas vraiment.
Ils n'ont pas l'air passionnants, ils ont l'air vieux.
Ils ressemblent à des jeux mobiles d'il y a cinq ans.
Et ce n'est pas forcément un problème quand tu y joues."

"Certains de ces jeux sont incroyables.
Et ils représentent ce que tu peux faire de mieux aujourd'hui pour proposer quelque chose qui ait une chance sur le marché, ce qui veut dire que c'est suffisamment abordable et pratique.
Il y a donc beaucoup de valeur là-dedans."

"Mais le problème, c'est qu'il est pratiquement impossible de les commercialiser.
parce qu'ils ne ressemblent pas à des jeux de console.
Et c'est pourquoi sur PC VR, d'un autre côté, tu avais ces jeux qui avaient l'air incroyables, représentaient vraiment l'état de l'art, mais ils ne pouvaient être achetés et joués que par très peu de gens."

"Il faut donc que tu aies cet endroit qui te permette d'aspirer à quelque chose.
Il faut qu'il y ait quelque chose qui vous montre où nous allons tout en vous montrant ce que vous pouvez jouer maintenant.
Et une fois que vous supprimez cette indication, les gens perdent confiance dans le média.
Je suis donc surpris."

"Je pense tout de même qu'il y aura un ajustement, qu'il y aura une transformation de la technologie que nous utilisons pour la RV, mais cela va prendre beaucoup plus de temps que je ne l'aurais imaginé auparavant.
C'est donc triste."

"Et en ce moment, le changement a été radical.
Je pense que le marché s'est pratiquement asséché.
C'est donc surprenant et un peu triste, mais je ne pense pas que ce soit encore mort.
Je suis donc certain qu'une certaine forme de ce programme reviendra un jour ou l'autre parce que c'est et peut être une alternative incroyablement excitante et vraiment significative à d'autres types de jeux."

"Ce n'est pas un remplacement, mais en tant qu'alternative, il peut offrir beaucoup de choses qui sont complètement uniques et nouvelles.
Nous avons donc besoin d'en avoir plus.
Et on peut y jouer sans fil, ce qui n'était pas possible il y a quelques années.
Tu peux jouer au PC VR sans fil maintenant et beaucoup de gens ne le savent même pas."

"J'ai parlé des dernières années de Ready At Dawn.
Je crois que 20 mois se sont écoulés depuis sa fermeture.
Il n'a pas compté ?
Plus ou moins."

"Peux-tu me dire, de ton point de vue, comment tu as vécu cela ?
En y repensant, cela fait un certain temps.
Comment te sens-tu par rapport à tout cela ?
Eh bien, bien sûr, c'était notre vie et tout pendant 21 ans."

"C'était vraiment dur, difficile.
Les gens utilisent toujours ces mots comme la famille lorsqu'ils décrivent leur lieu de travail, mais dans le cas de ce studio et d'autres studios que j'ai connus, tout à coup, c'est ce que nous avons vécu."

"C'était vraiment vrai.
Il s'agissait de certains de mes meilleurs amis, des gens avec qui j'ai passé des décennies à travailler.
Ce n'est pas facile de se séparer et de mettre un terme.
En même temps, nous avons survécu 21 ans."

"Nous avons fait tout un tas de jeux, certains très réussis, d'autres un peu moins.
Mais c'était une aventure extraordinaire.
Tous nos collaborateurs étaient si talentueux et si précieux pour l'industrie qu'ils ont tous atterri dans des postes très significatifs et des rôles très pertinents dans d'autres endroits."

"C'est triste, mais ne sois pas triste parce que c'est fini.
Sois heureux parce que c'est arrivé.
Nous avons fait ce que nous devions faire.
Finalement, nous nous sommes retrouvés dans une position où cela n'avait plus de sens pour l'entité dont nous faisions partie."

"Voici ce qui s'est passé.
Maintenant, une nouvelle porte s'ouvre.
Nous n'oublierons jamais ces années, mais maintenant nous travaillons et nous préparons l'avenir et nous essayons de montrer que nous avons encore des choses à dire."

"Qu'est-ce que tu as à dire ?
Que dois-tu faire ?
Je t'ai vu hier aux États-Unis avec Troy et Austin.
Je ne savais pas que vous étiez des amis proches."

"Je ne sais pas si vous prévoyez quelque chose ensemble.
Que peux-tu me dire que nous pouvons attendre de toi dans un avenir proche ?
Je te posais des questions d'ordre technique, mais tu y as déjà répondu avec les autres questions."

"Que peux-tu me dire sur ce que nous pouvons attendre de vous ?
En ce qui me concerne, j'ai créé une nouvelle entreprise.
Elle s'appelle Sales Within.
C'est très, très petit, très expérimental."

"Je ne fais qu'essayer des choses.
Je travaille sur deux projets différents, qui sont intéressants.
Ils ont du potentiel, mais c'est ainsi.
Je fais juste des expériences et je les garde aussi petites que possible."

"aussi longtemps que possible.
Il n'y a pas d'éditeur.
Je finance l'ensemble moi-même.
J'essaie juste de trouver quelque chose de vraiment nouveau à dire."

"Écran plat, c'est ça ?
Oui, c'est un écran plat.
Pas de RV pour l'instant.
C'est un écran plat.
C'est très traditionnel, d'une certaine façon."

"C'est beaucoup plus indie que les choses qui se font.
Même si je devais à nouveau passer à l'échelle supérieure, Je ne pense pas que j'irais au-delà de 15 personnes ou quelque chose comme ça.
Entre 15 et 30 personnes, c'est ce qui me convient le mieux."

"C'est là que tu t'amuses le plus.
Tu as toujours l'impression de compter vraiment.
Tout ce que tu fais a un impact si direct et si puissant sur le titre sur lequel tu travailles."

"Passé ce stade, il y a trop de gestion, trop de production, trop de couches.
Si nous arrivons à ce stade, ce serait génial.
C'est ce sur quoi je travaille."

"Je travaille également sur de nombreux autres projets, notamment avec Austin et Troy, en particulier avec Austin.
Nous travaillons sur toutes sortes de choses ensemble.
Certains projets, je suis aussi très impliqué dans les choses de la musique, aussi bien dans le domaine de l'opéra que dans celui de la musique symphonique."

"et avec d'autres choses avec lesquelles nous travaillons ensemble.
Nous continuerons à explorer ces deux possibilités.
J'aime voir le temps qu'il me reste dans ce secteur, sur cette terre, j'aime le passer à faire des choses qui me passionnent vraiment, vraiment."

"Une fois que le sujet est abordé, il arrive à un point où je me sens...
qu'il vaut la peine d'être partagé, je le ferai, mais pas de sitôt.
J'attends cela avec impatience."

"Êtes-vous basés en Italie pour ce nouveau projet de studio ?
Non, je vis dans le sud de la Californie.
J'y habite depuis 36 ans.
Tu es basé en Californie ?
Oui, je suis à Los Angeles, donc nous sommes tous là."

"Merci beaucoup pour votre temps, Andrea.
Profitez bien de l'émission. Grazie mille.
Grazie mille. Ciao a tutti."

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