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Indiana Jones and the Great Circle

Le travail derrière l'audio immersif d'Indiana Jones et le Grand Cercle - Interview de Pete Ward au MAD Games Show

Le dernier-né de MachineGames a fourni l'un des meilleurs sons surround de ces dernières années, et son directeur audio nous parle ici du processus de développement et de la gestion des différents appareils de jeu source et des haut-parleurs de destination.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor. Comme vous pouvez le voir sur le fond d'écran, je ne sais pas si vous le voyez, nous sommes au Mad Games Show à Madrid.
Et, vous savez, par le passé, avant la sortie du jeu, nous avons parlé avec de nombreux développeurs de MachineGames pour en savoir plus sur Indiana Jones et le Grand Cercle."

"Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Pete.
Mais nous n'avons pas parlé audio.
C'est donc pour cela que j'ai trouvé ça intéressant.
Et aussi parce que je suis moi-même fou d'audio."

"Et l'audio positionnel, et l'audio environnemental, et le surround, et etc.
Et c'est très bien dans ce jeu.
Alors, félicitations pour ça.
D'après toi, quelle est la plus grande réussite que tu as réussi à obtenir, à clouer avec ce jeu ?
Je pense que dans l'ensemble, je veux dire, c'est un exploit de sortir un jeu aussi gros de toute façon."

"Et nous avons travaillé avec un grand nombre de personnes extraordinaires pour y parvenir.
Mais je pense que la plus grande réalisation audio dont je suis fier, et il y a plusieurs domaines différents.
Je veux dire que la façon dont la musique orchestrale fonctionne, j'en suis vraiment fier.
Je travaille avec Gordy."

"Je suis vraiment fière de la façon dont fonctionnent les systèmes et la VO, en particulier la localisation.
Je pense que l'équipe locale a fait du très bon travail en donnant vie non seulement aux différents lieux et aux différentes cultures.
dans l'univers du jeu, mais aussi dans de nombreux territoires différents à travers le monde.
Je suis donc très fier de cela, indirectement, parce que je n'étais pas en charge de cette partie."

"Mais aussi, la façon dont nous avons apporté le style et le ton d'Indiana Jones et de l'univers d'Indiana Jones.
à notre façon, mais aussi de façon nostalgique.
Offrir aux joueurs ce qu'ils attendent et ce que les fans attendent de la série, tout en y apportant notre propre touche de jeu mécanique, dans la mesure du possible."

"Oui, les coups de poing sonnent comme dans les années 80 et 90, n'est-ce pas ? Délibérément.
Oui, oui. Oui, c'était très délibéré.
Et c'était l'un des effets sonores clés, dont je parlerai plus tard, en fait, dans mon exposé.
Et je voulais te poser une question sur la voix off en particulier, alors c'est bien que tu en aies parlé."

"Comment équilibrez-vous tout cela pour travailler à la fois avec des systèmes plats, des systèmes dans lesquels il peut y avoir des systèmes surround, mais le canal central est toujours très bas dans le mixage, et il faut aussi travailler avec différents appareils.
Comment as-tu fait pour que la voix fonctionne parfaitement dans le mixage global des effets spéciaux et de la musique ?
La façon dont nous avons abordé le mixage global a été de dire que les dialogues sont prioritaires."

"Le dialogue est roi dans toute l'expérience, parce que c'est un jeu narratif.
Le dialogue principal doit donc être audible en permanence.
Ensuite, nous mélangeons vraiment le reste du jeu autour de ce dialogue.
Nous veillons donc toujours à ce que les lignes principales, les dialogues des acteurs principaux soient toujours clairs et présents."

"Ensuite, nous complétons avec Waller, les taches et les personnages secondaires et tout le reste, mais en veillant toujours à ce que le dialogue principal soit en quelque sorte la première chose, la chose la plus importante.
Et nous testons également sur un grand nombre d'appareils différents.
Nous savons que beaucoup de nos lecteurs jouent au casque, mais notre format de mixage cible était Dolby Atmos pour le home cinéma, 7.1.4."

"Et nous savons qu'une proportion importante de joueurs jouent également avec ce système.
C'est pourquoi nous mélangeons toujours en fonction de ce système, puis en fonction des différents appareils et plates-formes.
pour s'assurer que le mixage est aussi présentable que possible et toutes ces choses différentes.
Deux choses qui me semblent intéressantes."

"La première concerne les différents personnages qui parlent dans le jeu.
Alors, par exemple, pour Indy lui-même, l'as-tu mélangé différemment ?
Il parle tout le temps. Il a toujours, tu sais, ces phrases d'accroche, ces phrases intéressantes sur tout.
Il fait des commentaires au fur et à mesure. Et ça, c'est à la première personne."

"Est-ce que tu l'as mixé différemment par rapport aux personnages qui viennent sur le canal central ou ceux qui t'entourent ?
Un peu parfois aussi.
Mais je pense qu'une partie de la raison pour laquelle ça marche si bien dans le jeu, c'est que Troy a vraiment bien réussi cette performance, ce qui nous a permis de mélanger très facilement."

"Indy se parle parfois à lui-même, il projette sa voix et parle à d'autres personnes.
Et nous avons un système où nous pensons aux projections de dialogue.
Nous mélangeons donc différemment si Indy chuchote ou si un personnage chuchote ou se parle à lui-même.
ou se projette pour parler à quelqu'un à l'autre bout de la pièce ou crie."

"Et nous mélangeons ces choses différemment et avec des atténuations de distance différentes et des envois à la réverbération et d'autres choses pour donner l'impression que parfois...
Donc, pour que le niveau global du mixage reste le même, nous envoyons plus de données à la réverbération pour donner l'impression que le son est plus fort.
ou moins de réverbération pour donner l'impression que c'est plus calme sans avoir à être très fort ou très calme tout le temps."

"Vous avez également parlé d'Atmos. Et nous avons un avion en ce moment même dans le canal haut, n'est-ce pas ?
Vous avez donc mentionné qu'il y a un certain nombre d'acteurs qui utilisent Atmos.
J'ai Atmos chez moi, mais je connais très peu de gens qui en profitent réellement à la maison.
Alors, comment gérez-vous cela ? As-tu des statistiques ?
Est-ce que, comme tu l'as dit, tu prépares un résultat Atmos basé sur les objets et très bon ?
Et puis à partir de là, tu descends en stéréo, tu descends en 2,1 ou 5,1 linéaire sans canal haut."

"Oui, nous commençons donc tous par le mixage Atmos, même si nous savons que la plupart des joueurs ne jouent pas réellement avec Atmos.
Nous produisons donc 7.1.4 sur Xbox, PS5 et PC.
Nous commençons donc par considérer ce que nous voulons dans les enceintes principales et dans les enceintes en hauteur et ce que nous voulons avoir dans les objets ou dans le lit."

"Tu obtiens une meilleure fidélité spatiale sur les objets, mais ils posent aussi quelques problèmes, dont je parlerai plus tard.
Nous sommes donc toujours très prévenants. Ce n'est pas un mot.
Nous prenons toujours fortement en considération l'endroit où nous voulons que les sons soient joués.
Voulons-nous un son comme celui de notre conversation ? Voulons-nous qu'il soit diffusé au plafond ou non ? Probablement pas."

"Voulons-nous qu'un dirigeable qui passe au-dessus de nous sorte des haut-parleurs pour donner un effet de hauteur ?
Oui, alors nous planifions toujours la façon dont nous allons concevoir ces sons, les mélanger et les placer.
Et nous nous assurons aussi qu'ils sont mixés en 7.1 et 5.1, en stéréo et en mono.
La compatibilité mono est également très importante pour nous."

"Et je sais que tu ne peux pas mentionner les choses sur lesquelles tu travailles.
Une chose sur laquelle vous travaillez est la version Switch du jeu.
Pas spécifiquement sur la Switch, mais vu ce dont on parle, c'est un appareil différent.
Il peut sortir du PCM linéaire 5.1, mais aussi des casques et aussi des petits haut-parleurs."

"Alors, comment vas-tu t'attaquer à ce genre d'appareils, disons ?
C'était un peu un défi du point de vue de l'optimisation, parce qu'il est beaucoup plus petit et a moins de capacité de traitement que les plateformes plus grandes.
Nous avons donc passé beaucoup de temps et déployé beaucoup d'efforts pour nous assurer que nous apportions cette expérience à cette plateforme du mieux que nous pouvions dans le cadre de ces limites."

"Il y a donc eu des choses que nous avons dû réduire en termes de performance ou éteindre parfois.
Et oui, c'était un peu un défi de réussir ce morceau, mais je suis contente de la façon dont il sonne maintenant.
En fait, je ne sais pas quand il sortira. Je devrais probablement le savoir.
J'ai hâte de jouer à celui-là."

"Et pour finir, quelle est ton opinion, ton point de vue sur la virtualisation ?
Nous avons parlé de la réalité, comme le fait d'avoir les vrais conférenciers autour de soi.
Mais bien sûr, depuis quelque temps, de très nombreux casques proposent de faux Atmos et certains utilisent aussi des rebonds.
Alors, quel est ton avis sur la question ?
Je pense que c'est un espace vraiment intéressant pour travailler."

"Et nous avons testé plusieurs solutions HRTF différentes, comme Dolby Atmos et quelques autres.
Et elles sonnent toutes différemment et il y a beaucoup d'améliorations en cours avec la HRTF personnalisée et ainsi de suite.
Et je pense que c'est vraiment intéressant.
Et je me suis un peu penché sur le sujet dans mon diplôme universitaire, il y a environ 25 millions d'années."

"Mais je trouve ce genre de perception psychoacoustique très intéressant.
C'est donc très amusant à voir parce que la plupart de nos joueurs jouent avec un casque.
Et c'est vraiment amusant de voir que nous pouvons apporter ce type d'expérience spatiale aux joueurs qui utilisent des écouteurs et n'ont pas de haut-parleurs.
Alors oui, les différents systèmes ont des avantages et des inconvénients différents."

"Et j'ai en quelque sorte des préférences, que je ne peux probablement pas dire maintenant.
Mais le problème, c'est aussi que chacun a des oreilles de forme différente et des expériences différentes.
C'est pourquoi la HRTF personnalisée est quelque chose qu'il est intéressant d'explorer.
C'est donc quelque chose que nous allons étudier un peu plus en détail pour notre prochain jeu."

"Quelque chose de très fou ou de très ringard que vous aimeriez essayer dans le domaine de l'audio immersif à l'avenir et que vous n'avez pas fait ?
Je n'arrive pas à penser à quoi que ce soit en tête.
Y a-t-il quelque chose dont tu es extrêmement fier et qui sonne parfaitement dans le jeu ?
Une scène, une séquence, un moment, un effet ?
Je crois que ce qui m'amuse le plus dans le jeu, c'est de frapper les soldats ennemis avec des poêles à frire, des guitares, etc."

"Parce que c'est tellement indie, tellement burlesque. Et nous avons enregistré tous ces sons nous-mêmes.
Et l'autre chose dont je suis particulièrement fier, c'est la façon dont, surtout les sons tonaux lorsque vous frappez quelqu'un avec une poêle à frire.
C'est comme un long son tonal de bonk.
La façon dont cela se traduit dans les haptiques de la PS5 et, je pense, de la Switch également."

"Alors c'est vraiment sympa, ça permet de relier l'ensemble.
Alors oui, je suis assez fier de ce genre d'élément de combat burlesque.
Et les coups de poing ? As-tu utilisé de la vraie viande et l'as-tu simplement enregistrée ? Ou de vraies personnes ?
Je ne veux pas dire non à de vraies personnes parce que nous avons enregistré un artiste Foley qui se frappait lui-même."

"Et nous en avons utilisé une partie parce qu'il se frappait en quelque sorte la poitrine et nous avons obtenu cette gifle.
C'est un élément très important.
Mais nous n'avons pas accroché de grosses carcasses ou quoi que ce soit de ce genre.
Mais nous avons utilisé certaines techniques inspirées de Ben Burtt et de la façon dont il a enregistré et dont son équipe a enregistré pour les films originaux."

"En prenant des battes de baseball et en frappant des objets en cuir, et j'ai quelques vidéos de cela plus tard.
Donc ouais, on a essayé de s'inspirer de Ben Burtt au moins.
Très bien, merci beaucoup pour votre temps, Pete. Bonne conférence plus tard dans la journée.
J'ai hâte de jouer à la version Switch 2 d'Indie et aussi de voir ce que vous ferez par la suite."

"Oui, moi aussi. Merci beaucoup."

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