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Cyberpunk 2077

Hacking your hands - Making the Switch 2 motion controls of Cyberpunk 2077 - MAD Games Show Interview

Nous avons rencontré Jakub Smodrzak de CD Projekt Red et Levente Kocsi de Yigsoft à Madrid pour en savoir plus sur le processus de création et de développement à l'origine des contrôles de mouvement innovants du RPG de science-fiction sur le dernier matériel de Nintendo.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, je suis au MAD Games Show à Madrid où, autre que les jeux indés, il y a des discussions intéressantes et des réunions intéressantes en coulisses.
Et tu sais, j'ai rejoint ce secteur il y a 21 ans parce que j'aimais les commandes de mouvement, et ils ont beaucoup évolué, et c'était à l'époque où Nintendo avait quelque chose qui s'appelait la Nintendo Revolution, avant qu'elle ne s'appelle la Wii, et j'étais très intéressé par, tu sais, le fait d'agiter et de pointer du doigt."

"et à me déplacer dans les jeux, et vous en savez beaucoup à ce sujet.
Et vous avez sorti ou participé à l'un des jeux à contrôle de mouvement les plus avancés.
qui sont disponibles sur le marché en ce moment, à savoir le Cyberpunk 2077 sur la Nintendo Switch 2.
Dans l'ensemble, c'est une adaptation très intéressante du jeu, mais vous y avez ajouté une touche très sympathique, alors félicitations pour cela."

"Alors que peux-tu me dire, Jakub, sur l'approche initiale de ce développement ?
Quand vous vous êtes dit qu'il fallait faire quelque chose de spécial avec ces contrôleurs, essayons ces mouvements, essayons ces autres choses, comment l'avez-vous abordé au début du processus de développement ?
Alors, comme tu l'as dit, nous voulions faire quelque chose d'amusant avec les manettes."

"Nous voulions qu'elles soient comme une extension du jeu, qu'elles n'ajoutent pas une charge cognitive aux joueurs.
Nous voulions que les joueurs se sentent plus immergés dans le jeu, qu'ils aient l'impression d'y être vraiment, comme un samouraï avec un katana, ou comme, je ne sais pas, un assassin avec un pistolet.
Je pense donc que c'est l'approche initiale à laquelle nous avons essayé de nous tenir, et je pense que ça a plutôt bien fonctionné, parce que nous avons réussi à obtenir un résultat assez cohérent."

"et des contrôles de mouvement vraiment immersifs et fiables que les gens adorent, et je pense que c'est tout, pour l'essentiel.
Comment avez-vous travaillé avec CDPR pour aider au développement des commandes de mouvement ?
Et que pouvez-vous me dire sur la technologie dont vous disposiez lorsque vous avez travaillé sur cette version ?
Alors, en gros, au début, nous les avons aidés sur la conception, et nous avons examiné ce qui est pris en charge par la plateforme dans son ensemble, et nous avons pu voir qu'il y avait une fonction très intéressante comme la reconnaissance des mouvements, et nous voulions créer quelque chose de cool qui s'intègre parfaitement dans ce jeu, et pour cela, nous avons essayé beaucoup, beaucoup, beaucoup d'approches différentes et beaucoup d'actions de jeu différentes, comment l'intégrer dans le jeu, en fait."

"Et, oui, c'était beaucoup d'essais et d'erreurs, et le fossé technique était très grand au début, Mais nous sommes restés concentrés et nous nous sommes montrés très enthousiastes pour que ça marche vraiment, un style de jeu vraiment spécial et unique.
Et je crois que tu en as parlé brièvement, il y a quelques mouvements très spéciaux que nous n'avons pas l'habitude de voir dans les jeux ces derniers temps, comme, par exemple, lorsque tu te soignes avec la main gauche, ou lorsque tu recharges, Ce qui me fait penser à une machine d'arcade avec des armes légères."

"Qu'est-ce que tu peux me dire à propos de ces coups spéciaux légèrement différents que vous avez implémentés dans le jeu ?
qui ne sont pas les habituels, vous savez, agiter ou viser, ou qui sont plus spécifiques à ce jeu, Et quelle est, selon vous, la chose dont vous êtes le plus fier à propos des contrôles de mouvement ?
Alors, en ce qui concerne le contrôle des mouvements, je peux te dire le schéma de guérison, parce que tu utilises le bras gauche pour le soulever, ce qui reproduit la même action dans le jeu."

"Lorsque tu utilises l'inhalateur, V prend le bras gauche et appuie sur l'inhalateur pour guérir.
Je pense donc que c'est la conception que nous voulions suivre, et pour ce qui est du rechargement, corrige-moi si je me trompe, mais je pense aussi que cela ressemble au chargeur qui glisse hors de l'arme, C'est pourquoi nous l'avons choisi."

"Et tu as aussi le retour d'informations sur les bruits en même temps.
Et la chose dont vous êtes le plus fiers, tous les deux, en termes de contrôle des mouvements, dans ce projet ?
Je pense que oui. Une grande partie de ce projet était le programme de test de jeu que nous avions dans notre entreprise.
Nous nous sommes associés à notre laboratoire de recherche UX, et nous organisions des sessions de playtest avec l'équipe interne, pas l'équipe qui travaillait sur le projet, mais avec les gens de l'entreprise."

"Ils s'asseyaient donc et jouaient avec le jeu.
Au début, vous pouviez voir qu'ils avaient des problèmes avec les commandes de mouvement, et qu'ils se débattaient, qu'ils ne les utilisaient pas autant.
Mais au fil du temps, lorsque nous avons itéré et amélioré les modèles, nous pouvions les voir les utiliser, s'immerger, et les motifs ne leur donnaient pas mal à la tête, parce qu'ils étaient l'extension du jeu, en fait."

"Je pense donc que c'était l'une des meilleures choses à voir, l'accueil de notre équipe interne.
Et je pense qu'il y avait quelques vidéos YouTube qui ont également fait l'éloge des modèles gyroscopiques et de mouvement.
Et c'était aussi amusant à voir, et c'était adorable que les gens les aiment et y prêtent attention.
Est-ce que tu ressens la même chose ?
Oui, à peu près. Je suis aussi fière du résultat global, parce que je pense à 90 % que nous voulions intégrer des extras de gameplay, par exemple les attaques de mêlée et la guérison, etc, nous l'avons fait et nous avons pu faire des mouvements si intuitifs qui se sentent distribués et qui ne se font pas concurrence."

"Je suis également fier de l'outil que nous avons mis en place pour cette fonctionnalité, parce que du côté du playtest et du côté de l'assurance qualité, ils avaient aussi besoin de quelque chose qui puisse aider le processus de rapport pour donner un retour aux développeurs.
Pour cela, nous avons introduit un outil appelé "motion tool", conçu par l'un de nos développeurs, Dominic Kovacs de Yigsoft."

"Je suis donc très fier de cela.
Et le dernier pour toi aussi.
À ton avis, qu'est-ce qui va se passer à l'avenir en ce qui concerne les contrôles de mouvement dans d'autres jeux, la technologie ?
Je ne sais pas, par exemple, il a fallu tant d'années pour obtenir un balancement d'épée et un combat d'épée à un contre un, et nous avons aussi beaucoup d'innovations avec la RV."

"Alors, qu'attends-tu de la prochaine étape en termes de contrôle des mouvements ?
J'espère que notre travail a vraiment ouvert les yeux dans l'industrie, parce que nous avons pu voir que les contrôles de mouvement fonctionnent très bien dans les titres sportifs et les jeux VR, parce qu'ils se sentent connectés à l'expérience."

"Mais si nous n'apportons pas cette perspective de conception dans d'autres types de jeux comme les RPG d'action, il est très difficile d'intégrer les commandes de mouvement de manière à ce qu'elles soient un gadget ou une vitrine technologique.
J'espère donc apporter cette nouvelle perspective à l'industrie, Ainsi, si quelqu'un choisit ce style de jeu, il pourra l'intégrer à son jeu, alors peut-être qu'ils réfléchiront à ces intuitions que nous apportons."

"Et quelque chose que tu aimerais mettre en avant dans ton prochain exposé ?
Y a-t-il un message que tu voudrais transmettre au public ici présent ?
Eh bien, venez à la conférence et vous verrez.
C'est tout à fait juste."

"Ce sera un exposé intéressant, je pense.
Nous avons quelques idées sur le développement, et nous partagerons aussi quelques trucs et astuces que nous avons eus.
Nous avons des vidéos sympas.
Des vidéos sympas. J'ai hâte de voir celle-là, c'est aujourd'hui à 6 heures."

"Alors, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé. Profitez bien de l'émission.
Je vous remercie de votre attention.
Merci."

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