Nous nous sommes entretenus avec Halldor Snaer, PDG de Myrkur Games, pour en savoir plus sur le premier projet du développeur et sur la façon dont l'équipe a remis le jeu sur les rails après un lancement décevant.
"Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle interview de Gamereactor.
Aujourd'hui, vous reconnaîtrez peut-être les invités que nous avons aujourd'hui parce que moi et Halldor, nous avons en fait parlé il y a environ un an maintenant, je veux dire, pour parler un peu d'Echoes of the End.
Si vous ne le savez pas, Halldor est le PDG de Myrkur Games, le développeur d'Echoes of the End."
"Et si nous revenons aujourd'hui pour en parler, c'est en quelque sorte pour récapituler comment les choses se sont passées au cours des six derniers mois environ.
Parce que ça a été un peu une route en dents de scie, tu sais, une route un peu cahoteuse, je suppose qu'on peut dire ça, Halldor.
Commençons par l'ordre chronologique, d'accord ? Parlons du lancement et nous partirons de là."
"Alors, évidemment, Echoes of the End est sorti et peut-être qu'il n'a pas été à la hauteur des attentes que vous aviez initialement placées dans le jeu.
Ou peut-être qu'il n'a pas été à la hauteur de ce que vous attendiez.
Parle-moi donc de la situation à Myrkur Games après le lancement du jeu, de ce que toi et l'équipe avez vécu.
Donne-nous un aperçu pour que les gens qui ne connaissent pas bien le développement de jeux puissent comprendre ce que c'est que de travailler dans un studio quand vous essayez de remettre votre jeu sur les rails d'une certaine façon."
"Oui, merci pour cela. Je suis ravie de me plonger dans ces sujets.
Tout dépend de l'angle que tu veux attaquer en premier.
Je veux dire, en ce qui concerne l'expédition du jeu, pour nous, je dirais que nous, vous savez, nous expédions évidemment notre premier titre en tant que studio.
Et c'est une nouvelle équipe autour du jeu, même si nous travaillons ensemble depuis quelques années maintenant."
"Donc, mais en tant que studio, on expédie notre premier titre, on expédie sur différentes plateformes et on fait un portage sur PS5, PS5 Pro, Xbox X et S à côté du PC également.
Il y a donc beaucoup de choses à jongler, surtout avec un jeu ambitieux comme le nôtre.
Vous savez, c'est un peu le genre de jeu à double A, double A plus, où nous avons vraiment atteint la limite absolue du studio en termes de ce que nous voulions faire."
"Tout en conservant notre taille linéaire en tant que studio et notre agilité.
Et donc, il y a des avantages et des inconvénients à cela, bien sûr.
Le pour, c'est qu'on peut, tu sais, on est une équipe très soudée.
Nous travaillons vite, les communications sont rapides, la hiérarchie est très plate."
"L'inconvénient, bien sûr, c'est qu'il nous manquait 200 personnes par rapport à l'effectif des studios AAA.
Donc, je veux dire, inévitablement, vous savez, vous avez toujours des espoirs sur ce qui va se passer.
Mais bien sûr, vous savez, comme c'était notre premier match, nous étions très prudents et nous espérions, vous savez, ce qui pourrait arriver."
"Mais tout, tu sais, jusqu'au lancement, je veux dire, je suppose que tu ne le sais pas à moins que tu ne sois dans le domaine de l'expédition des jeux.
Mais expédier des jeux est vraiment, vraiment difficile.
C'est très difficile et très complexe.
Et donc, tu fais tous les tests."
"Je veux dire que je ne pense pas qu'un seul développeur veuille sortir un jeu qui, tu sais, n'est pas parfait à ses yeux.
Ils veulent qu'il soit prêt.
Ils veulent qu'il soit marqué de leur sceau d'or.
Et nous pensions certainement, vous savez, que nous avions quelque chose de très bien en tant que navire."
"Mais je dirais que deux choses nous ont gênés très tôt, pendant le lancement, les premiers jours du lancement.
Je dirais que la première était l'accrochage, que nous pensions avoir résolu, en fait.
Nous avions fait des tests internes et externes avec les builds et nous pensions avoir, tu sais, résolu le problème de l'accrochage, de jouer les jeux plusieurs fois et de capturer chaque shader chargé dans le jeu."
"Parce que c'est souvent ce qui se passe.
L'autre problème est celui de la traversée.
Et puis il y a le safe hitching, mais je ne vais pas m'attarder sur tous ces aspects.
Mais nous avons fait ces essais."
"Nous avions, vous savez, capturé ce que nous pensions être tous les shaders du jeu.
Nous avions pré-compilé les fichiers et tout le reste.
Et comme il s'est avéré, tu sais, quand nous avons expédié le jeu, nous avons eu un faux positif qu'il a été vérifié.
Donc, nous avions fait tout le travail, mais quand il a été expédié, il a été coché."
"Dès que nous l'avons vu, nous avons eu un sentiment de déception.
Je me suis dit, oh, mon Dieu, non.
Nous devons passer cela aussi vite que possible et recapturer tous les shaders pour les configurer correctement.
Alors, c'était un peu les montagnes russes pour nous, c'est sûr."
"Et nous sommes très reconnaissants aux joueurs d'avoir été patients avec nous sur ce sujet, surtout en tant que studio débutant.
L'autre chose était plus qualitative, je dirais.
C'était juste un retour d'information sur le rythme du jeu et sur certains combats.
Vous savez, nous sommes le genre de studio qui, vous savez, prend très au sérieux ce que les joueurs pensent de notre jeu."
"Je veux dire, en fin de compte, nous sommes ici parce que nous sommes passionnés par les jeux et que nous construisons des jeux pour que d'autres en fassent l'expérience.
C'est la magie que nous ressentons tous en jouant à nos propres jeux que nous voulons créer avec une nouvelle chose pour quelqu'un d'autre.
Au départ, notre théorie en matière de combat était que nous voulions faire un combat un peu plus délibéré."
"Moins, je suppose, moins rythmés, moins de combats à l'emporte-pièce et plus délibérés.
Et nous avons fait des allers-retours probablement un an avant le bateau pour savoir où il se trouvait exactement.
Et, vous savez, nous avons fait quelques tests, vous savez, limités parce que nous sommes un petit studio, mais quelques tests.
Avec des joueurs aux niveaux alpha et bêta."
"En fin de compte, nous avons été surpris de voir que les joueurs voulaient que le combat soit orienté de cette façon.
Mais en fin de compte, nous sommes tout à fait d'accord. Nous pensons que le jeu s'en trouve amélioré.
Donc, vous savez, tout au long du lancement, alors que nous, vous savez, mettions le jeu en vente après avoir vécu dans une bulle pendant des années et des années, et qu'on sort le jeu et qu'on reçoit ce genre de commentaires, vous savez, et je félicite l'équipe pour ça."
"L'état d'esprit immédiat de l'équipe, vous savez, c'était d'annuler nos vacances. Nous baissons la tête.
Nous allons faire ce qu'il faut et nous allons le faire aussi vite que possible.
Parce qu'on a l'impression que les joueurs ont des commentaires et qu'ils veulent que quelque chose soit corrigé.
Et tu viens de sortir ton bébé, il y a des critiques et tu veux juste le corriger."
"C'est ce que l'équipe a fait. Il s'en est suivi deux mois de travail acharné.
L'équipe a travaillé sans relâche, écoutant et lisant littéralement chaque article de commentaires, tous les commentaires, toutes les critiques, tout ce que nous avons pu trouver pour essayer de dresser un tableau de la situation.
de ce que nous pouvions faire de stratégique au cours de ces semaines pour répondre à ces commentaires et fournir le.., parce que les gens disent, vous savez, c'est un jeu génial. J'adore ce jeu, mais il y a ceci et cela qui l'affaiblissent."
"Alors nous ne voulions pas, nous voulions éliminer ces détracteurs et faire en sorte que ce soit une expérience globale très convaincante et que les gens puissent apprécier le jeu pour ce qu'il est.
Et nous avons expédié, je n'aurais pas dit que c'était possible au début de ces deux mois de travail.
Et je pense certainement que nos producteurs seraient d'accord, mais c'est juste l'esprit de l'équipe qui l'a mis en place."
"Les chemins que nous avons empruntés étaient énormes.
Et nous avons réussi à cocher et à aborder la grande majorité des points de rétroaction qui sont parvenus à l'équipe.
Je vais m'arrêter là et vous laisser poser quelques questions.
Alors quand cette situation s'est produite, évidemment c'est particulièrement d'actualité d'en parler parce que nous voyons beaucoup de développeurs qui ont récemment mis en place leurs premiers projets, peut-être qu'ils ne sont pas reçus comme ils l'espéraient."
"Et tout d'un coup, le studio se retrouve en grande difficulté.
Je veux dire, comme, tu sais, le très récent dont nous parlons en 2026 est High Guard de Wildlight Entertainment.
Lorsque cette situation s'est produite, y a-t-il eu des inquiétudes quant à l'avenir de Mirko Games ?
Est-ce que vous étiez juste très concentrés sur le fait de sortir ce patch ?
à faire en sorte que le jeu soit tel que vous l'aviez imaginé à l'origine ?
Oui, je veux dire que nous sommes un studio de jeu unique."
"Ce que cela signifie, c'est que nous ne travaillons pas sur des projets parallèles.
Nous faisons une seule chose et la maison est toujours affectée quand vous êtes un studio comme ça.
Surtout dans un studio indépendant, ce n'est pas comme si nous étions, tu sais, au sein d'un groupe...
et on peut déjà passer à la chose suivante."
"Nous jouons notre avenir sur les produits que nous fabriquons et les jeux que nous sortons.
Mais je dirais que pour nous, c'est l'avantage d'être une petite équipe.
Tu sais, les résultats commerciaux que l'on attend des jeux AAA, ce n'est pas ce que nous attendons de nos jeux.
Vous savez, nous cherchons à toucher une sorte de, vous savez, un public sélectionné de personnes qui apprécient ce type de jeux et présenter quelque chose de nouveau avec ce jeu qui pourrait leur plaire et les accrocher."
"Donc, tu sais, ce n'est pas, tu ne liras jamais un titre du genre, tu sais, ce jeu doit se vendre à X et X millions d'exemplaires pour être rentabilisé.
Comme ça, tu sais, on a fait exprès d'être maigre et d'essayer de le faire.
Et notre vision est toujours de construire un studio AA durable, de ne pas dépasser nos ambitions."
"et de ne pas laisser les choses devenir incontrôlables.
Je pense que cela nous a beaucoup aidés à surmonter cette épreuve et à nous en sortir.
Et en regardant comment tout s'est déroulé au cours des derniers mois, Y a-t-il des enseignements ou des éléments clés que tu peux tirer de cette expérience et dire, à l'avenir, nous ferons plutôt comme ça ?
Ou, tu sais, s'il y a un autre studio qui se prépare et qu'ils sont venus te demander conseil, qu'est-ce que tu leur dirais pour leur dire, nous avons fait l'expérience de ceci, c'est peut-être une meilleure façon de faire, par exemple ?
Oui, bien sûr. Nous avons eu un... Tu veux tout le livre ?
Non, je veux dire, écoute, il y a des tonnes d'apprentissages."
"En tant que studio réalisant son premier jeu, il y a tellement de choses à apprendre que tu peux rassembler.
et nous allons être incroyablement, comme, la différence dans l'équipe est déjà énorme.
Même en expédiant cette mise à jour et les six mois précédents, tu as deux équipes très, très différentes.
Tout simplement parce que l'évolution se fait au fur et à mesure que nous travaillons mieux ensemble, que nous communiquons mieux, il y a tellement de choses qui vous permettent d'aller de l'avant et de vous améliorer."
"Mais en ce qui concerne spécifiquement le lancement d'un jeu, je veux dire, encore une fois, avec notre premier jeu, il y avait beaucoup de choses, comme, vous savez, de nouvelles eaux pour nous dans ce domaine.
Et nous vivions cela pour la première fois.
Je pense que la, tu sais, la leçon clé, la difficulté clé de ces jeux, comme vous le dites à propos de High Guard, c'est que vous pouvez faire des alphas et des bêtas et des versions publiques de ces jeux, surtout pour les jeux multijoueurs, ce qui est plus délicat pour les jeux à joueur unique, parce que tu ne peux pas, par exemple, ouvrir la première heure ou quelque chose comme ça, mais c'est délicat parce que tu ne veux pas mettre tout le jeu en accès anticipé."
"et ensuite le réviser encore et encore pour un jeu d'histoire, je pense.
Je pense que la principale chose que j'ai retenue, du moins ce que j'ai ressenti à propos de tout ça, c'est qu'il n'y a pas eu de problème, c'est qu'il faut s'assurer que nous avons les ressources nécessaires pour tester le jeu à grande échelle.
pour valider davantage avant de couper."
"Et soyons, tu sais, très, très sûrs que nous attrapons tout, parce que nous avons fait les tests, nous les avons faits.
Mais en tant que petit studio, nous ne pouvions les faire qu'à l'échelle X.
Et je pense que pour le prochain projet, c'est sûr, ce sera beaucoup plus important pour nous de construire le jeu avec les joueurs dans ce sens, et d'avoir une sorte de cycle continu de rétroaction tout au long du jeu, pour que nous ayons vraiment tout compris avant que le jeu ne soit en ligne et mis en place."
"Et que dis-tu, je veux dire, en regardant la façon dont l'industrie du jeu vidéo est actuellement, et c'est un peu comme un monde de réussite ou d'échec en ce moment, où un jeu sort et a un immense lancement, ou bien il n'arrive pas à toucher les fans."
"Encore une fois, on a l'impression que tout est dans le mille, ou qu'il rate complètement la cible pour le moment.
Est-ce que tu regardes ton expérience, et la transpose-t-elle à la scène plus large du développement des jeux vidéo ?
Ou bien est-ce que c'est peut-être, vous savez, le genre de résultats sombres que les fans voient à la surface, ce n'est pas vraiment comme ça que ça se passe dans l'industrie ?
Quel regard portes-tu actuellement sur le secteur des jeux vidéo ?
Je pense que 2025 a été l'une des années les plus actives dans le domaine des jeux vidéo, comme jamais auparavant."
"J'ai l'impression que, même en racontant les jeux d'il y a, comme, ah, ouais, ça a basculé en 2025.
C'est une année très chargée.
Donc, et je pense que c'était le cours de, comme, il y a eu beaucoup d'investissements pendant la pandémie, et maintenant, nous voyons tous ces jeux, tu sais, ils ont généralement le même cycle, et ils sortent tous juste à la fin de ce cycle."
"Mais je pense que dans l'ensemble, la nature aléatoire des entreprises est.., Je pense que c'est encore plus vrai pour les jeux AAA, tout simplement parce qu'il y a un tel investissement dans ces jeux.
Tu parles de plus de 100 millions d'euros dans un projet."
"Et dans ce cas, genre, pour que le jeu soit rentabilisé, il faut, rien qu'avec les chiffres, qu'il y ait un tel volume, pour non seulement justifier, mais aussi pour faire du jeu un succès commercial.
aux bailleurs de fonds qui le soutiennent, qu'il s'agisse d'un éditeur ou d'autre chose."
"Et je pense que c'est là l'avantage.
Et pourquoi nous aimons AA, c'est parce que cela signifie que la falaise n'est pas aussi haute.
Elle est loin d'être aussi haute.
Et le fait d'être un studio indépendant signifie aussi que, tu sais, nous pouvons nous adapter et faire avancer les choses à notre manière."
"On n'est pas obligés de, tu sais, nous n'allons pas être déplacés dans un projet complètement différent ou quelque chose comme ça.
Comme quoi, nous avons le temps et l'espace pour récupérer de nos erreurs, c'est-à-dire que quelqu'un n'a peut-être pas donné son feu vert, tu sais, si nous appartenions à quelqu'un."
"C'est donc très, très bien pour nous, je dirais, et la façon dont nous aimons fonctionner en tant que studio.
Mais, tu sais, pour résumer, je dirais , pour les indépendants et les AA, je pense que c'est la force de cet espace, c'est qu'ils sont capables de prendre un peu plus de risques."
"et ils n'ont pas besoin d'être aussi sûrs quand il s'agit de cela.
parce que la barrière commerciale n'est pas aussi élevée, ce qui, à mon avis, est un énorme avantage.
De toute évidence, vous êtes financés par des indépendants, tu n'as donc pas à subir les pressions et les tiraillements de l'industrie."
"qui viennent de l'AAA, qui, tu sais, depuis peu, nous avons vu cette concentration inhérente sur le service en direct et les jeux en tant que modèle de service.
et tous ces jeux qu'ils sortent et qu'ils veulent avoir autour d'eux pour la prochaine décennie et attirer constamment des joueurs."
"Est-ce que tu...
Nous travaillons à... Oui, juste pour compléter, oui.
Nous travaillons avec un éditeur sur le jeu toujours.
Par exemple, nous fonctionnons comme un studio indépendant, mais, vous savez, nous travaillons avec un éditeur sur le jeu et nous avons été très reconnaissants pour leur, vous savez, de croire et de soutenir le studio pour le premier titre."
"C'est un gros risque, tu sais, et nous leur sommes vraiment reconnaissants pour leur travail.
Mais au final, comme tu l'as dit, tu sais, nous sommes un studio indépendant, vous savez, une fois que le jeu est sorti, cette relation, vous savez, est effectivement conclue, vous savez, et nous avons été, vous savez, il y a toujours quelque chose, mais au moins en termes de comme nous, tu sais, les mises à jour qu'ils publient et tout ça, tout cela est financé par le studio."
"Donc pour nous, nous pouvons simplement choisir de dépenser des ressources.
dans le jeu en tant que studio, et nous prévoyons de continuer à le faire en 2026 également.
Et en parlant de cette relation, quand même, parce qu'il est évident que vous avez travaillé avec un grand éditeur."
"Est-ce Prime Matter qui a publié le jeu ?
Deep Silver.
Deep Silver.
À l'origine, c'était Prime Matter quand il a été annoncé, je crois, n'est-ce pas ?
Et ensuite, tu as changé."
"Oui.
Vous avez donc travaillé avec des éditeurs, notamment de grands éditeurs sur Echoes of the End.
Si l'on considère l'activité dans son ensemble, si l'on considère les grands éditeurs, As-tu déjà eu des conversations avec eux ?
Et est-ce qu'ils ont déjà insisté sur les modèles de jeux en tant que service ?
Sont-ils encore très axés sur le jeu en solo ?
J'en parle uniquement parce que nous avons tendance à voir des de ces projets de jeux en tant que service."
"font leur apparition ces jours-ci.
Et on a l'impression, encore une fois, comme tu le dis, pour le segment triple A, peut-être même double A plus, l'accent est moins mis sur l'aspect "joueur unique"."
"Alors, que penses-tu de cette question ?
Je pense que, comme, je pense définitivement que, tu sais, nous, du moins notre relation avec l'éditeur était vraiment bonne.
Comme je ne peux pas parler de leurs autres relations, parce que je n'ai pas la possibilité de les connaître."
"Mais nous avons eu une très bonne relation à ce sujet.
Et ils étaient tout à fait dans le même esprit que nous, qu'il s'agit d'un jeu solo haut de gamme, le classique.
Mais je pense que, vous savez, nous, bien sûr, avons vu une grande poussée il y a quelques années avec les jeux de service en direct et tout était en train de se transformer en service en direct."
"Il y a eu un moment où, tu sais, les jeux à joueur unique étaient morts, tu sais.
Et, tu sais, maintenant on regarde Requiem et Expedition et tout ça.
Et de toute évidence, ce n'est pas le cas.
Mais je pense, tu sais, que c'est toujours difficile à évaluer."
"Et parfois, les éditeurs courent après les tendances.
Ça, c'est sûr.
Mais je pense que comme nous pouvons le voir, comme les jeux premium à un seul joueur.
se sont maintenus et continuent de bien se porter."
"L'autre facteur de pondération est que, surtout dans le département AAA, ils deviennent de plus en plus chers.
Et une fois qu'ils deviennent très chers, tu parles de jeux de type AAA plus où les budgets sont ridiculement élevés."
"Bien sûr, cela signifie que le jeu doit gagner de l'argent.
Et cela peut être difficile à réaliser lorsque les chiffres sont très élevés.
Tout à fait.
Et l'une des autres choses, puisque nous sommes sur le sujet des mots à la mode..."
"et de tendances et de tout le reste, nous pourrions aussi bien le faire, Nous allons nous aventurer dans ces eaux et en parler brièvement.
Encore une fois, vous êtes un studio indépendant.
Vous avez donc la possibilité de prendre des décisions qui ne seraient peut-être pas..."
"aussi libres que celles d'autres développeurs appartenant à de grands éditeurs.
qui veulent faire avancer les choses.
Je parle de ce que, par exemple, Krafton a dit très récemment.
qu'ils allaient mettre l'accent sur la promotion de l'IA."
"et pour qu'elle les aide à gérer leurs délais de production et autres.
Comment voyez-vous l'IA chez Maker Games ?
Est-ce que vous la considérez comme un moyen d'améliorer votre pipeline ?
de rationaliser le développement ?
Ou bien est-ce quelque chose que tu préfères éviter ?
L'IA est un sujet tellement important."
"Il est difficile de dire qu'une chose fait X et qu'une autre fait Y.
Je pense qu'il est clair que nous avons vu Balterskate passer à travers l'anneau avec ceci lorsqu'il y avait des sujets à ce sujet.
Et je crois que le PDG a fait une annonce qu'ils n'allaient tout simplement pas utiliser d'IA générative."
"Et je pense que lorsqu'il s'agit, au moins pour l'art, je suppose qu'une équipe de cette envergure, ils utilisent des trucs comme Copilot pour écrire du code ou autre.
Il y a différents niveaux d'utilisation de l'IA."
"Mais je pense qu'en fin de compte, tu fais le jeu pour les joueurs et vous devez les écouter, c'est notre principale leçon.
Tu dois écouter ce qu'ils ont à dire parce que ce sont eux qui vont acheter ton jeu et y jouer."
"Je pense donc que s'il y a une forte pression pour que cela ne soit pas utilisé, nous n'aurions pas l'intention de créer des modèles d'IA, essayer de faire des modèles d'IA en 3D ou quelque chose comme ça.
J'ai l'impression que c'est aussi juste, les jeux sont tellement, il y a aussi une telle expérience artisanale."
"C'est comme si, même dans un film, une réplique était légèrement fausse.
ou qu'une expression est légèrement fausse, immédiatement, ce qui peut te gâcher tout le film.
Dans un jeu, c'est très similaire."
"J'ai l'impression que si quelque chose de légèrement bancal ou bizarre, ne serait-ce qu'un tout petit peu, ça peut te gâcher l'expérience.
Je pense donc qu'il existe inévitablement des produits artisanaux que les joueurs peuvent apprécier.
Je pense donc que le cas d'utilisation de l'IA dans les jeux est très isolé du reste du monde qui l'adopte totalement parce que c'est un produit de divertissement."
"Ceci étant dit, j'ai l'impression que nous allons voir beaucoup de projets dans l'industrie qui continuent d'apporter de plus en plus d'IA à bord, mais uniquement de l'IA pendant les jeux.
Je ne sais pas si ce sera le cas, ou une très, très forte utilisation de l'IA dans les jeux."
"Je ne pense pas que cela sera bien perçu par les joueurs.
Revenons donc aux Échos de la fin.
Il y a un instant, vous avez mentionné que 2026 sera une autre année importante pour le jeu."
"Vous avez prévu beaucoup d'autres choses.
Alors dis-nous un peu à quoi on peut s'attendre des Échos de la fin en 2026 ?
Oui, donc nous, encore une fois, notre genre principal."
"a été l'écoute, vraiment, et de voir ce que les gens demandent.
Nous lisons tous les commentaires.
Nous lisons tout ce qui est publié, et nous aimons l'engagement que nous obtenons, et nous sommes très reconnaissants de cet engagement."
"Nous sommes également très reconnaissants aux personnes qui ont tenté leur chance.
sur le jeu, en particulier, et l'élan positif que nous avons constatée.
Nous voulons donc continuer à montrer que nous allons soutenir le jeu, et cela signifie que nous venons d'expédier le correctif la semaine dernière ou il y a deux semaines Il s'agit d'un nouvel ensemble d'armures pour Rin et son compagnon principal, ainsi que le mode photo et quelques mises à jour mineures de la qualité de vie."
"et des choses comme ça.
Et c'était une mise à jour mineure, je dirais, par rapport à la grosse mise à jour que nous avons faite la dernière fois.
Mais c'est sûr, je pense que nous avons des idées pour un plus gros patch que nous voulons sortir dans quelques mois."
"ou quelques mois, et nous sommes...
Je ne veux pas dévoiler exactement de quoi il s'agit, mais j'espère que c'est quelque chose que les joueurs trouveront intéressant et constitueront un bon ajout au jeu."
"Voyez-vous donc un avenir pour l'univers des Échos de la fin ?
As-tu d'autres idées qui te trottent dans la tête ?
que tu voudrais explorer plus tard ?
Oui, bien sûr."
"Je veux dire que nous vivons avec ça depuis tant d'années.
Pour le reste du monde, c'est relativement nouveau, mais nous vivons dans cet univers depuis des années, et nous l'aimons."
"Et nous voyons vraiment beaucoup de potentiel pour cet univers que nous avons créé, et surtout si nous faisons un deuxième essai de prendre toutes les leçons apprises dans le prochain jeu et tout le reste, et le construire de façon tout à fait correcte avec toute l'expérience que nous avons, ce serait tout à fait extraordinaire, je pense."
"Mais ceci étant dit, nous n'avons pas parlé de du prochain projet.
Nous avons déjà commencé le projet suivant, Nous en sommes donc aux toutes premières phases de ce projet."
"et nous ne sommes pas encore prêts à dévoiler les détails.
Mais ce que je peux dire, c'est qu'il n'y a pas de doute, nous ne nous transformons pas en studio de stratégie 4X.
Nous restons fidèles à notre ADN, mais il est encore trop tôt pour savoir exactement ce qu'il en est."
"où cela aboutira.
Dernière question, Holdo, tu l'as mentionné tout à l'heure que manifestement vous avez un autre gros correctif pour le jeu et il est en route, mais quand pouvons-nous nous attendre à entendre de Mirko Games ?
Oui, je dirais en termes de communication, nous essayons d'être vraiment actifs sur tous les médias sociaux, donc si vous commentez l'un de nos TikToks, j'espère que vous pourrez ou autre, nous vous répondrons."
"Mais pour ce qui est des mises à jour, nous essaierons d'être aussi transparents que possible avec les mises à jour à venir.
Nous n'allons pas déployer une feuille de route ou quoi que ce soit de ce genre juste parce que nous voulons être un peu plus fluide et aussi parce que des leçons apprises, nous voulons simplement expédier les choses lorsqu'elles sont correctes ou aussi proches que possible."
"avec toutes les variables en jeu.
Nous ne voulons donc pas nous lier à des dates qui pourraient bien finir par nous mordre les doigts, pour ainsi dire."
"Je dirais donc que dans les mois à venir, nous annoncerons probablement qu'il y a quelque chose à venir puis nous commencerions à le déployer.
Mais dans l'intervalle, nous n'allons pas rester silencieux."
"Nous continuerons à faire de petites mises à jour.
et nous continuerons à améliorer la qualité de vie.
et des corrections de bugs au fur et à mesure qu'ils nous sont signalés et au fur et à mesure que les gens s'en emparent."
"Je veux dire que le jeu vient tout juste d'entrer dans le PlayStation Plus, ce dont nous sommes incroyablement fiers parce que c'est le rend accessible à des millions de joueurs qui n'en auraient peut-être jamais entendu parler ou qui peuvent maintenant l'essayer là où ils ne l'ont jamais fait."
"Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée de voir les gens de s'en emparer et de jouer le jeu parce qu'en fin de compte, c'est ce qui nous importe le plus.
Et ensuite, nous espérons qu'ils nous feront part de leurs commentaires."
"que nous pourrons intégrer au jeu.
Voilà, c'est fait.
Il y a beaucoup de raisons de se réjouir pour Echoes of the End.
Restez à l'écoute pour en savoir plus et restez également à l'écoute pour en savoir encore plus."
"pour savoir ce que Mirko Games vous réserve parce qu'il semble que ce soit une période très excitante d'être un fan des Jeux Mirko.
Sinon, attends un peu."
"Je vous remercie encore une fois d'avoir discuté avec moi aujourd'hui.
Peut-être que nous nous rattraperons à nouveau dans un an et nous reparlerons de ce qui se passe chez Mirko Games."
"Sinon, pour en savoir plus sur Echoes of the End, tu peux trouver tout cela sur le site de la région de ton Game Rector.
Merci de vous être joints à moi.
Nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine édition."