Dans cette interview exclusive, Goichi Suda (Suda51) nous parle de Romeo is a Dead Man: comment Grasshopper Manufacture parvient à équilibrer des combats fluides avec des décors toujours plus étranges, l'histoire de Roméo/Juliette qui se déroule en parallèle dans l'espace-temps, et pourquoi le jeu comprend un hub de vaisseau spatial rétro en 2D. Il parle également des collaborateurs de la bande sonore, des plans de lancement et des clins d'œil potentiels aux projets passés (et futurs ?).
"Bonjour, chers amis de Gamereactor. C'est un jour très spécial pour moi.
Une fois de plus, j'ai la grande occasion de m'entretenir avec un homme que je connais depuis près de 20 ans, depuis de très, très, très nombreux jeux, une bonne vieille connaissance à moi, et j'ose dire, un de mes amis. Je vais te donner un indice, un petit indice."
"Alors, oui, merci beaucoup de nous avoir rejoints, Suda-san, une fois de plus.
J'aurais adoré vous rencontrer en personne. Cela n'a pas pu se faire.
Je crois que nous avons parlé pour No More Heroes 3 en 2021, si je ne me trompe pas, et ensuite nous nous sommes rencontrés en 2019, la dernière fois, à l'E3, quand l'E3 était un truc."
"Alors, tout d'abord, je voulais te demander, comment ça va ?
Comment vas-tu personnellement ?
Et aussi, à quel point es-tu excité par la sortie de ton nouveau jeu ?
Comment ça se passe ? Nous sommes ici à Londres."
"Malheureusement, nous n'avons pas pu nous rendre en Espagne, mais oui, nous nous débrouillons bien.
Je n'ai pas vraiment de décalage horaire, mais j'ai manqué de sommeil.
Je suis donc un peu fatiguée, mais à part ça, je vais très bien et j'ai hâte que le jeu sorte.
Très bien, nous aussi nous sommes impatients."
"J'ai joué un peu à Roméo est un homme mort, jusqu'à, je crois, un peu après le premier boss.
Quel jeu fou ! Bien sûr, ce serait affirmer l'évidence avec toi.
Penses-tu avoir trouvé l'équilibre parfait dans ton style caractéristique de fabricant de sauterelles, l'équilibre parfait entre des combats très satisfaisants et des scénarios loufoques ?
Oui, je suis vraiment heureux d'apprendre que tu l'as apprécié jusqu'à présent, et que tu trouves que nous avons trouvé cet équilibre."
"Personnellement, j'ai l'impression que nous avons trouvé l'équilibre parfait entre les patrons Grasshopper typiques et désordonnés.
et les scénarios complètement dingues.
Tu as dit que tu avais dépassé de peu le premier boss.
À partir d'ici, les choses deviennent encore plus bizarres et toutes sortes de trucs sympas se produisent."
"Alors, j'ai vraiment hâte d'entendre ce que tu as à dire.
Une fois que tu seras un peu plus avancé dans le jeu, j'ai hâte d'entendre ce que tu penses de la façon dont les choses tournent, de ce qui surgit, de ce genre de choses.
Oui, j'ai couru dans le vaisseau spatial et je suis maintenant dans le chapitre suivant.
Mais avant de te poser des questions sur le vaisseau spatial, je voulais t'interroger sur l'intrigue et le scénario que nous venons d'évoquer, et de la collaboration avec Ren Yamazaki, qui a bien sûr travaillé avec vous sur TSA : Travis Strikes Again."
"Il y a beaucoup de références à ton travail précédent, en termes d'intrigue, avec les extraterrestres et la science-fiction, et les dimensions qui s'affrontent, ainsi que l'étrange histoire d'amour qui se déroule ici.
Qu'est-ce que vous voulez transmettre avec cette nouvelle tournure de votre marque de fabrique, en collaboration avec Ren Yamazaki ?
Je suppose que, pour dire les choses aussi simplement que possible, ce que nous voulions faire avec l'histoire et le scénario cette fois-ci, c'est essentiellement deux choses."
"Tout d'abord, nous avons le personnage principal, Roméo, qui commence comme un gars normal et se retrouve mêlé à toutes ces histoires, et toutes sortes de choses se produisent. Il part à l'aventure.
C'est en partie l'histoire de l'aventure de Roméo, et l'histoire de Roméo qui grandit et devient un homme, ou l'homme mort qu'il va devenir."
"L'autre partie de l'histoire est l'histoire entre Roméo et Juliette.
Je ne sais pas si tu peux l'appeler l'héroïne de l'histoire, mais elle est la Juliette du Roméo et de la Juliette de l'histoire, évidemment.
Comment leur relation évolue-t-elle ? Que se passe-t-il exactement avec Roméo et Juliette ?
Finissent-ils par s'entendre ? Qu'arrive-t-il à Roméo à la fin ?
Est-il capable de s'épanouir et de se trouver lui-même ?
Ces deux choses progressent simultanément."
"L'histoire de Roméo lui-même, et l'histoire de Roméo et Juliette.
En termes très simples, c'est ce que nous voulions dépeindre dans ce scénario.
Peux-tu m'en dire un peu plus sur Juliette ?
Sans entrer dans le territoire des spoilers, nous allons voir différentes versions de Juliette."
"Je pense que nous pouvons dire ceci . Des versions très tordues et très différentes de Juliette.
De même que nous voyons d'autres méchants dans l'histoire.
Que peux-tu nous dire d'autre ou nous taquiner sur ces différents Juliets que nous allons rencontrer tout au long de l'aventure ?
J'espère que cette réponse à ta question est suffisante."
"Si ce n'est pas le cas, fais-le moi savoir et j'en ajouterai d'autres.
Tu as Roméo et Juliette, qui est évidemment l'œuvre de Shakespeare.
J'ai l'impression que si tu joues à ce jeu pendant une dizaine de minutes, tu te rendras vite compte que ce n'est pas la même histoire que le Roméo et Juliette de Shakespeare.
Les différentes versions de Juliette que tu as mentionnées."
"Il y a essentiellement différentes variantes de Juliet qui existent ou proviennent de différentes, je suppose que la façon la plus simple de l'exprimer serait différentes dimensions ou différentes parties de l'espace-temps.
Tu as la police spatio-temporelle du FBI, à laquelle Roméo se joint.
Il découvre que Juliette ou certaines de ses variantes ont apparemment causé une sorte de crime spatio-temporel extrême."
"Elle est en fait une fugitive de l'espace-temps, tout comme ses variantes.
Roméo et la police de l'espace-temps doivent donc la retrouver et découvrir ce qu'elle fait.
Découvre exactement ce qu'elle a fait, comment et pourquoi elle l'a fait.
C'est à peu près la répartition de base de ce qu'est Juliette dans le jeu."
"Est-ce une réponse appropriée ?
Oui, c'est fantastique. J'ai hâte d'en savoir plus sur elle et sur ses différentes transformations.
Je voudrais te poser une question sur le vaisseau spatial parce que je le trouve très divertissant.
Il y a une tonne de choses à faire dans le vaisseau spatial."
"Il y a des mini-jeux, des armes à débloquer, des améliorations, de la nourriture, des parents, des amis et aussi des histoires à découvrir.
Pour ceux qui ne le savent pas, tout se passe de haut en bas, avec une vue pixelisée.
C'est un monde central très intéressant à découvrir.
Je pense qu'il s'agit d'un contraste intéressant par rapport aux manigances en monde ouvert du passé avec No More Heroes."
"Je voulais te demander si tu te sentais plus à l'aise avec ce style rétro venant de Travis Strikes Again et une touche plus indie.
au lieu d'essayer de suivre la tendance des mondes ouverts.
Nous parlions aussi d'équilibre.
Ça te fait du bien d'être ici avec tout ce contenu pixelisé et ensuite les séquences d'action en 3D avec Roméo."
"En ce qui concerne le rétro 2D pixel art, pour être honnête, quand nous avons commencé à développer le jeu, si l'on considère le studio que nous avons maintenant, les membres que nous avons, les choses dans lesquelles ils sont spécialisés et bons, le fait que nous ayons un bon nombre d'artistes 3D et d'autres choses, à l'origine, nous n'avions pas prévu d'ajouter des éléments rétro en 2D au jeu."
"Le jeu devait être principalement, voire entièrement, en 3D, avec des polygones entiers.
Nous avons commencé à travailler dessus comme ça pendant un certain temps.
Je crois que c'était il y a environ deux ans.
On en est arrivé à un point où on s'est dit, ok, il faut vraiment qu'on regarde ce projet de près, le chemin parcouru, le chemin restant à parcourir, le calendrier, le budget."
"Nous devons nous assurer que tout va bien se passer.
Nous nous sommes rendu compte de certaines choses.
La première chose, c'est que si nous continuons à ce rythme, nous allons dépasser le calendrier et le budget.
Avoir un grand monde ouvert, un jeu entièrement en 3D de nos jours, c'est cher et ça prend aussi beaucoup de temps."
"Nous avons dû nous asseoir et nous demander comment nous pouvions changer le jeu sans nécessairement couper d'énormes parties.
Comment pouvons-nous non pas réduire le jeu, mais le modifier pour le rendre plus réaliste, à la fois en termes de calendrier et de budget ?
Nous en avons parlé aux idées.
J'en ai parlé à tout le monde dans le studio, aux différentes personnes qui se dirigent vers les différentes sections et tout."
"Nous avons trouvé quelques idées.
L'une des idées était, comme tu l'as mentionné, que dans TSA, il y a différents styles d'art, beaucoup de choses rétro.
On s'est dit, hé, on a ce studio qu'on dirige depuis si longtemps.
Beaucoup de gens ici sont là depuis longtemps."
"Ils ont déjà travaillé sur de nombreux styles de jeux différents, tant au niveau de la jouabilité que de l'aspect visuel.
Et si nous tirions parti des compétences spécifiques de ces personnes et de leurs spécialités pour les mettre en commun ?
Non seulement utiliser cela pour faire le jeu, mais aussi pour lui donner un peu plus de variété et un peu plus de punch, mais aussi, et c'est extrêmement heureux, cela nous aiderait à respecter le calendrier et le budget."
"Au lieu de couper des parties du jeu et d'ajouter des trucs mignons ici, ce qui, encore une fois, au début, la première fois qu'on en a parlé, il y avait en fait quelques personnes qui ne voulaient pas le faire parce qu'ils pensaient que les gens allaient penser que ça allait faire cheap.
Ils vont penser que ça a l'air un peu merdique."
"Quand nous avons vraiment commencé à proposer des idées concrètes, c'est là que beaucoup plus de gens ont commencé à s'y intéresser.
D'accord, faisons cette partie en 8 bits, en 16 bits, peu importe.
Rendons cette partie un peu plus rétro.
Au lieu d'avoir des graphiques polygonaux en 3D, changeons cette partie pour qu'elle ressemble davantage à ceci."
"Toutes ces idées ont commencé à s'assembler très bien.
Il se trouve que beaucoup de choses ont très bien fonctionné.
Une grande partie des choses a fonctionné grâce au temps et aux efforts qui ont été consacrés à ce projet.
On s'est assuré qu'il s'intégrait bien au jeu et qu'on ne se contentait pas de faire des économies de bouts de chandelle."
"Comme tu l'as dit, une grande partie de ce travail est venue de TSA et des expériences que nous avons eues sur ce jeu.
Le fait que beaucoup de personnes qui ont travaillé sur ce jeu étaient heureuses de revenir à ce style.
et de revenir à certaines des choses sur lesquelles nous avions travaillé il y a longtemps et de les incorporer dans notre titre le plus récent."
"Je dois dire que ça n'a pas l'air bon marché du tout. Ce n'est pas ce que je voulais dire.
En fait, d'après ce que j'ai joué, si je dois souligner quelque chose à propos du jeu jusqu'à présent, c'est la conception graphique et la façon dont vous combinez de nombreuses techniques.
Vous avez la bande dessinée occidentale, vous avez l'anime, vous avez, comme vous l'avez dit, le 16 bits."
"Graphisme 8 bits, tu as la 3D, mais avec des couleurs excentriques.
Tu as du collage, tu as un stop motion dans le style des vidéos de Michael Jackson.
Pour l'instant, j'adore l'art et les images.
Mais je voulais te poser une question sur la bande-son."
"Parce que, bien sûr, c'est aussi un élément essentiel des jeux Grasshopper, d'avoir des bangers et une bande-son fantastique.
Je me souviens que tu m'as dit par le passé que tu aimais bien les Arctic Monkeys.
Et je me souviens aussi avoir partagé avec toi un concert très spécial à Los Angeles avec Yamaoka-san pour Let It Die.
Que peux-tu me dire sur les inspirations et les groupes qui ont travaillé avec toi sur cette fantastique bande originale ?
En ce qui concerne la bande originale et la musique en général, nous avons commencé avec notre propre équipe sonore ici à Grasshopper, nous avons travaillé sur les bases."
"Ok, nous voulons avoir cette ambiance générale, tu sais, ce genre de son, peut-être ce genre de pistes.
Ils ont jeté les bases de la plupart des projets.
Et puis, à partir de là, nous sommes allés chercher un tas d'artistes vraiment géniaux.
Qui ont été assez cool pour participer et nous prêter leurs compétences."
"D'une part, nous avons Nobuaki Kaneko, qui a travaillé sur nos jeux précédents, sur No More Heroes 3.
Et nous avons un autre groupe qui s'appelle Luby Sparks.
Ils ont quelques morceaux là-dedans...
Luby Sparks, un groupe japonais de shoegazer. Ils ont quelques morceaux là-dedans."
"Nous avons, d'accord, Luby Sparks pour la chanson d'ouverture, et ensuite pour le titre.
nous avons un artiste hip-hop japonais nommé BLYY qui l'a fait pour nous. Il y a aussi une partie de du jeu, c'est, je suppose que vous pourriez l'appeler une sorte de partie de donjon. La musique de cette partie a été faite par Cody Carpenter, le réalisateur de John Carpenter's Son. Nous avons également un ou deux autres artistes qui participent à la bande sonore, que nous gardons sous le coude pour l'instant."
"Une fois que le jeu sera en ligne, nous avons hâte de voir ce que les gens vont faire...
de la bande sonore en général, et nous espérons que vous apprécierez la sélection que nous avons faite.
Un autre gars que nous avons est un certain Jasper Byrne, qui a fait une grande partie, si ce n'est la totalité, de la bande originale.
toute la bande-son de Hotline Miami. Il a aussi beaucoup travaillé pour nous."
"Fantastique. Une autre chose que je voulais te demander, bien sûr, nous, comme je l'ai dit, nous remontons à un...
un long moment, un long chemin. Nous nous sommes rencontrés lorsque vous développiez le premier No More Heroes pour la Wii, vers 2007 je crois, et bien sûr tu as toujours été très proche de la communauté Nintendo, et je sais que vous avez déjà mentionné que vous jetiez un coup d'œil à la Switch 2 et à la console de jeu."
"possibilités d'amener Roméo est un homme mort sur la plateforme, mais je sais aussi que certains studios attendent que l'Unreal Engine soit plus compatible avec la plateforme. Je ne sais donc pas ce qu'il en est. Si vous êtes toujours en train de vous pencher sur la question, quand pouvons-nous espérer en savoir plus à ce sujet ?
version potentielle ? Bien sûr, Roméo est un homme mort sortira le 11 février sur PS5 et Xbox Series. Alors que peux-tu me dire à ce sujet ? Oui, on veut vraiment sortir le jeu sur la PS5 et la Xbox."
"la Switch 2. Nous sommes en ce moment, nous sommes en quelque sorte en plein milieu en train d'essayer de mettre au point tout un...
de choses différentes. Nous essayons de trouver ce que nous pouvons faire pour que cela se produise, d'une manière ou d'une autre.
ou d'une autre. Nous étudions plusieurs possibilités différentes, je suppose qu'on pourrait dire, et c'est quelque chose que nous voulons absolument faire, si c'est possible. Il se peut aussi que cela vienne dans une question ultérieure, mais une autre chose que beaucoup de gens ont demandée, c'est une version physique du jeu. Bien sûr. Pour différentes plateformes. C'est une autre chose que nous étudions actuellement les différentes possibilités. Une autre chose que, si possible, nous aimerions aimerions certainement le faire aussi. Alors oui, nous ne pouvons pas faire de promesses ni donner de conseils."
"d'échéances ou quoi que ce soit d'autre pour l'instant. Mais le mettre sur la Switch 2 d'une façon ou d'une autre et si possible, sortir des versions physiques. Nous voyons les commentaires de tout le monde, nous entendons les voix de chacun. Nous y travaillons. Ce serait fantastique avec une belle œuvre d'art qu'il faut mettre sur une version imprimée. Laisse-moi te poser une question sur collaborations. Vous avez travaillé avec différents développeurs japonais et artistes internationaux, comme nous l'avons mentionné pour la musique."
"toujours aimé vos collaborations. Par exemple avec Swery-san très récemment, avec Mikami-san dans le passé. Et maintenant que nous parlons d'art physique, je me suis souvenu que j'avais rencontré Darick Robertson.
l'année dernière, qui a bien sûr illustré l'une des couvertures de No More Heroes 3. Alors, est-ce qu'il y a quelque chose que vous aimeriez nous dire à propos de ces collaborations potentielles ?
l'avenir proche, que vous envisagez, que vous aimeriez travailler avec certains, pour par exemple, des développeurs japonais ou des artistes internationaux ? Oui, une personne en particulier serait Dennis Wedin, le créateur de Hotline Miami. Je le connais depuis longtemps. Nous avons été parlions de ça depuis longtemps, de faire quelque chose ensemble, de collaborer d'une manière ou d'une autre."
"Il fait de superbes œuvres d'art. Je pense qu'on pourrait faire quelque chose de vraiment cool si on avait...
Dennis s'occuperait de l'illustration du jeu et je ferais office de concepteur du jeu.
Qui sait si cela se fera ou combien de temps cela prendra. Mais encore une fois, c'est quelque chose que nous avons...
Depuis longtemps, nous discutons de la possibilité de nous réunir et de faire quelque chose."
"à un moment donné. J'aimerais donc travailler avec lui dans un avenir proche. Je suis déjà très enthousiaste à l'idée de travailler avec lui, fantastique. D'accord, j'ai maintenant une brève question à poser. Donc si vous voulez en savoir plus, donnons à cela un peu plus de rythme et de cadence, mais peut-être que vous voulez développer, à toi de voir. J'ai vu beaucoup de références, bien sûr, à l'univers de No More Heroes dans cette émission."
"jeu jusqu'à présent. Peut-on donc s'attendre à une sorte de croisement ? Y a-t-il quelque chose du monde de No More Heroes apparaîtra dans ce jeu ? Il y a quelque chose. C'est une réponse rapide.
Fantastique. Aussi, j'ai vu des références claires à la trilogie Kill the Past, et bien sûr, cela implique également Killer7. Et nous avons vu Kamiya-san* récupérer le projet Okami."
"Alors, aimerais-tu faire la même chose avec Killer7 ?
Eh bien, en ce qui concerne Killer7 en particulier, comme tu le sais probablement, cette propriété intellectuelle appartient uniquement à Capcom, donc on ne peut pas en faire ce qu'on veut, vous savez. Il y a eu un peu de Killer7 dans Travis Strikes Again. À l'époque, c'était une sorte de, je suppose qu'on peut dire que c'était..."
"une sorte de cadeau de Capcom. Tu sais, c'est le 25e anniversaire de Grasshopper, alors...
ok, on vous laisse celui-là, vous voyez. Donc si on devait refaire quelque chose avec Killer7, il faudrait probablement que ce soit pour une autre occasion spéciale, comme, tu sais, la fête de Grasshopper.
30e anniversaire de Grasshopper ou quelque chose comme ça. Donc pour l'instant, nous n'avons pas de projets concrets de faire quelque chose comme une suite de Killer7 ou comme un remake, n'est-ce pas ?
Non, non, non, j'adore toutes les réponses jusqu'à présent, en fait. Mais je ne pense pas que tu aies mentionné ceci, Il serait donc peut-être plus facile de revenir à No More Heroes avec un No More Heroes 4."
"Est-ce que c'est quelque chose que tu aimerais faire ? Je pose trop de questions sur l'avenir. Je m'en excuse.
Je n'en ai aucune idée. Tu ressembles beaucoup à Travis.
Et la dernière. Nous avons mangé des sushis dans No More Heroes 3 et nous cuisinons du curry dans Romeo.
est un homme mort. Pourquoi suis-je nul pour cuisiner du curry ? Quelle est la clé pour réussir à cuisiner du curry ?
Parce que je suis nul jusqu'à présent. J'ai toujours la note D."
"C'est le premier. Même moi, je n'ai pas réussi à le faire très bien. Je n'arrêtais pas de me prendre ça et de me bourrer la gueule.
C'était vraiment difficile. Tu devais tout faire exactement comme il faut pour avoir une bonne note.
Oui. Mais peut-être qu'il faut réessayer et continuer à essayer parce qu'en fait, on s'est un peu adapté parce que c'était juste..."
"tout simplement trop dur. Et tout le monde se demandait pourquoi c'était si difficile. Je n'arrive pas à avoir une bonne note.
Mais si tu réessayes et que tu t'entraînes deux ou trois fois, tu devrais certainement pouvoir d'atteindre A ou peut-être même S. Honnêtement, probablement pas S parce que S est encore très difficile à obtenir."
"D'accord.
Mais tu devrais au moins pouvoir atteindre A relativement plus facilement qu'avant. Donc oui, Essaie encore une fois.
Je ferai de mon mieux. Très bien. Je veux dire que je vous remercie beaucoup de m'avoir accordé ce temps. Arigatō gozaimasu."
"J'ai hâte de jouer au reste de Roméo est un homme mort avant sa sortie le février prochain.
11ème. Profite de ton séjour à Londres. J'espère que nous nous reverrons bientôt en personne. Encore une fois, je vous remercie infiniment. Gracias.
Merci beaucoup."