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Mind Diver

Résoudre un mystère à travers l'esprit d'une autre personne - Parler de Mind Diver avec Victor Breum à la conférence BIG

Nous avons rencontré Victor Breum, artiste principal chez Chucklefish, pour parler d'un jeu de mystère unique et innovant sur Mind Diver.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, ici The Big, la conférence internationale du jeu de Bilbao.
Je suis accompagné de Victor et je jette un coup d'œil à l'un des jeux qui seront récompensés.
lors de la remise des prix qui aura lieu plus tard dans la journée, alors félicitations, Victor."

"Voici Mind Diver. C'est un concept assez unique et c'est pour cela que vous êtes récompensés pour son caractère innovant. Que pouvez-vous me dire avant tout sur le concept ?
et de l'aspect principal du jeu ?
Ouais, donc le concept est que vous résolvez un mystère, mais vous le résolvez en allant à l'intérieur..."

"l'esprit d'une autre personne. Et cette personne est une femme qui était à une fête où son petit ami a disparu, mais elle a perdu tous ses souvenirs. Vous essayez donc de lui rendre souvenirs pour résoudre l'affaire.
Et pour ce faire, vous naviguez en quelque sorte dans ses souvenirs ?
Oui."

"Et puis vous avez ces bulles de décor ?
Dans Mind Diver, vous devez donc imaginer que votre esprit est un océan géant et que l'océan a différentes zones qui ont à voir avec différentes émotions, mais dans ces zones il y a des bulles, de grosses bulles, et dans ces bulles se trouvent des souvenirs d'endroits du passé."

"Comment cela est-il apparu ? Parce que je suppose que la mémoire fonctionne comme ça d'une certaine manière, mais est-ce parce que vous étudiiez vous-même la mémoire ? Est-ce parce que vous avez été inspiré par un travail sur la mémoire ?
Je pense que cela vient de cette idée que l'on dit parfois de plonger dans le subconscient.
C'est comme cette métaphore commune de ce qui se trouve sous la surface et d'essayer de prendre littéralement et de construire tout un univers à partir de cela. Et c'était aussi basé sur moi en réfléchissant aux relations passées, aux ruptures, aux échecs et à ce qui n'a pas fonctionné."

"Qu'est-ce que j'aurais pu faire de mieux ? Qu'est-ce qui s'est passé ? Et en pensant à cela et en regardant vers l'extérieur l'eau sombre tard dans la nuit et être de mauvaise humeur, et puis ça. Je pense que c'est là que c'est venu cette idée de l'océan et de la plongée dans le passé.
Le thème de l'eau est également présent, car le jeu se déroule à Copenhague et il est danois et c'est une histoire danoise, un décor danois, et c'est toujours agréable pour nous à Game Reactor."

"Que pouvez-vous me dire sur le cadre, les lieux, les histoires, les personnages que nous sommes en train de jouer ?
personnages que nous rencontrons et le lien avec Copenhague ?
Tous les personnages, à l'exception du personnage principal, sont donc danois. Le personnage principal, est slovaque. Le jeu est donc en anglais parce que tout le monde parle anglais quand elle est là."

"Mais parfois, il y a de petites bribes de dialogue en danois. Et les endroits où ils vont sont des endroits que je fréquenterais à Copenhague, comme une boîte de nuit, qui est comme un lieu central.
dans l'histoire, et c'est là que nous avons scanné, tous les graphiques sont scannés en 3D. C'est là que nous avons scanné, tous les graphiques sont scannés en 3D."

"dans cette boîte de nuit appelée Basement à Copenhague et nous avons obtenu l'autorisation de scanner cet endroit. Et nous avons nous avons également discuté avec les organisateurs de raves afin de scanner leur équipement et de toutes leurs décorations. Et nous nous en servons pour décorer la boîte de nuit.
Maintenant que vous avez parlé de la numérisation, parlez-moi un peu plus de la façon dont vous ou la technique que vous avez utilisée pour créer les personnages et les environnements."

"parce que tout est scanné dans la vie réelle.
Oui, c'est vrai. Oui, c'est ça. Nous utilisons donc une application appelée Polycam, qui est utilisée par de nombreuses personnes.
utilisent maintenant. Et nous étions en fait au début, nous essayions juste de comprendre comment devrions-nous montrer les souvenirs ? À quoi doivent ressembler les souvenirs ? Nous avons essayé toutes sortes de choses."

"À un moment donné, le directeur artistique a essayé de congeler de la viande et de la découper.
des motifs. Ce n'est pas ce qui s'est passé, mais nous avons trouvé ce genre d'objets cassés...
scans photogrammétriques qui, en quelque sorte, nous ont fait comprendre qu'il s'agissait de ce que les souvenirs ressemblent. Comme si c'était réel, mais vague et pas tout à fait exact."

"C'est confus. Nous avons donc réussi à faire cela avec Polycam, qui produit une sorte de de scans imparfaits. Nous avons ensuite effectué un post-traitement dans Blender. Nous le décomposons. Nous baisons un peu les scans, puis nous les adaptons à notre, à notre style.
à partir de cela."

"Enfin, en termes de mécanismes de jeu, vous avez cette sorte de GAN, que vous pour, je ne sais pas, jouer avec les souvenirs. Comment utilisez-vous cet outil ?
Cet outil. Oui, c'est ça. L'outil est assez simple, en fait. Vous pouvez choisir beaucoup de choses de choses. Vous pouvez ramasser des personnes, vous pouvez ramasser des objets, vous pouvez ramasser un camion entier et le mettre dans ton petit outil de pistolet. Et puis vous le recrachez dans ces trous noirs qui sont des vides dans chaque mémoire."

"D'accord.
Là où il manque quelque chose. C'est donc le défi principal du gameplay : vous devez comprendre ce qui manque dans chaque mémoire. Pour cela, il faut écouter ce qui s'est passé.
Vous comprenez le contexte de l'histoire. Vous observez les petits indices. Et à partir de là, vous trouvez oh, c'est ce livre qui est la solution à ce qui manque dans cette mémoire."

"Très bien. Où en est le projet ? Pouvons-nous déjà jouer au jeu ? Il est sorti. Quand est-il sorti ? Sur quelles plateformes ?
Il y a un peu plus de deux mois, il est sorti sur Steam.
Prévoyez-vous de le sortir également sur consoles ?
Nous n'en sommes pas encore tout à fait sûrs. Alors oui, restez à l'écoute."

"Quelle est la suite de votre programme ?
Pour l'instant, nous avons entamé les premières phases de conception et de prototypage d'un nouveau projet.
est assez différent de Mind Diver, mais je pense qu'il y a encore certaines des mêmes idées et les objectifs, mais il est trop tôt pour en parler."

"Oui, c'est vrai.
Fantastique. J'ai hâte d'en savoir plus sur ce nouveau projet et de jouer à Mind.
Diver sur PC. Merci beaucoup pour votre temps, Victor. Félicitations pour ce prix.
Tack ! Nous vous remercions de votre attention."

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