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Is This Seat Taken?

L'histoire derrière l'un des chouchous de 2025 - Is This Seat Taken? BIG Conference Interview

Nous voulions rattraper Sergi Pérez & Ausiàs Dalmau de Poti Poti Studio lorsqu'ils étaient nominés au DevGAMM de Lisbonne, mais nous nous sommes finalement rencontrés à la Bilbao International Game Conference, où nous avons tout appris sur l'un des jeux douillets les plus réussis de 2025.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, voici le BIG, la conférence internationale des jeux de Bilbao, et c'est la zone Indie Showcase, comme vous pouvez le voir à l'arrière-plan, et c'est un cadre agréable pour parler avec vous, j'avais hâte de vous rencontrer, J'ai vu votre jeu, Is This Seat Taken, à Lisbonne pour DevGAMM, et je voulais vous y retrouver pour parler du jeu, parce que c'est l'un des Indie Darlings pour 2025, alors félicitations pour le succès du jeu, et j'ai trouvé le concept étonnant, hilarant et fantastique, Alors tout d'abord, j'aimerais savoir comment vous avez trouvé ce concept, de faire face à différentes formes et personnes pour lesquelles vous devez trouver une place, ce serait pour vous, par exemple, les taupes."

"Nous étions à l'Indie Dev Day à Barcelone, et des gens parlaient de la façon d'obtenir de nouvelles idées, c'était une conférencière, et elle a parlé de, eh bien, pensez aux choses que vous faites au jour le jour quand vous allez au bureau, quand vous prenez le bus, tout ça, et nous avons eu l'idée de nous dire que nous allions prendre le bus pour aller au bureau, et nous n'aimons pas certaines personnes, ou nous sommes parfois trop pointilleux lorsque nous voulons aller à certains endroits, et nous avons pensé à ce concept de jeu, J'ai donc réalisé un prototype en l'espace d'un week-end pour placer des personnes sur un trajet en bus, et nous avons commencé par là."

"Et vous lui avez donné un aspect très minimaliste, très intéressant, et j'aime la palette de couleurs, Alors que pouvez-vous me dire, bien sûr vous voulez de la clarté je suppose, ici, vous voulez de la simplicité, mais quel genre d'ambiance voulez-vous transmettre avec cette approche artistique ?
Tout d'abord, je travaille toujours sur des dessins simples, c'était donc mon style artistique, et quand nous avons réfléchi aux couleurs, nous avons pensé à l'aspect marketing dans ce cas, parce que nous nous sommes dit que ce serait un jeu agréable, donc il y aura des couleurs douces, et j'aime minimiser mes couleurs quand je travaille, pour abstraire le style artistique du jeu, et c'est pourquoi nous avons quelques petites couleurs dans le jeu, mais nous changeons de couleur dans chaque ville, Si vous jouez le jeu, vous pouvez voir que chaque ville a une couleur différente, c'est à cause de l'ambiance de la ville, parce qu'on commence par l'été, puis on passe à l'automne, puis à l'hiver, et chaque ville a une palette différente, en raison de l'histoire et de l'ambiance de l'histoire, et aussi parce que nous pouvons ainsi réutiliser certains niveaux, comme le bus, mais dans une ambiance différente."

"S'agit-il d'une inspiration de Barcelone ?
Pardon ?
Est-elle inspirée par Barcelone ?
Barcelone s'inspire de Barcelone, Vous pouvez donc voir que le sol est le même que celui de Barcelone, et nous avons essayé d'obtenir différentes ambiances dans différentes villes, mais l'aspect narratif du jeu est basé à Barcelone."

"À Barcelone.
Sur le plan mécanique, quel est le degré de complexité en termes de.., J'ai vu la bande-annonce, je n'ai pas encore joué au jeu, Donc au début, je suppose qu'on ne fait que des allocations très simples, mais ensuite cela devient plus délicat, car il faut allouer plusieurs caractères dans une sorte de chaîne, n'est-ce pas ?
Quel est le degré de complexité de ces mécanismes ?
Nous ne sommes pas très complexes, comme Sergio l'a dit, c'est un jeu confortable, il est censé être relaxant, donc il devient un peu plus délicat, mais dans l'ensemble, ce n'est pas trop compliqué."

"Nous introduisons de nouveaux mécanismes dans chaque scénario, Par exemple, vous allez à un mariage et vous devez vous préoccuper de la nourriture.
de ce que les gens aiment et de ce qu'ils n'aiment pas, ou vous allez à l'aéroport et vous devez faire en sorte que les gens fassent la queue, la situation est donc différente, mais elle n'est pas beaucoup plus délicate."

"que ce qui est montré sur la démo ou sur les bandes-annonces.
Permettez-moi de vous interroger sur le succès du titre que j'ai mentionné précédemment.
L'avez-vous vu venir ?
Avez-vous vu quand vous aviez une verticale ou un prototype et que vous étiez comme, écoutez, nous avons quelque chose ici, nous sommes très en retard, nous avons quelque chose de très spécial et qui peut avoir beaucoup de succès ?
Non, pour être honnête, nous pensions que cela allait échouer et que ce serait notre premier match."

"et que nous apprendrions beaucoup sur la façon de commercialiser le jeu.
et comment faire connaître le jeu au public.
C'est ce que nous pensions au départ, qu'il s'agirait d'un projet court, mais nous l'avons présenté à Wholesome et ils l'ont vraiment aimé, Nous avons donc commencé à croire au jeu et nous l'avons annoncé."

"et nous avons vu l'accueil et c'est là que nous avons vraiment commencé à croire que le jeu pourrait avoir du succès, mais nous n'avons jamais vu le succès qu'il a eu, nous ne nous y attendions pas.
Quelle est la chose la plus folle que vous puissiez faire dans le jeu ?
J'ai vu des approches très originales, des histoires très intéressantes, et puis je n'aime pas les moustiques, alors je dois être ici, et je n'aime pas cet endroit et je suis trop proche du patron, Laquelle est la plus folle ou la plus hilarante, à votre avis ?
que vous avez mis dans le jeu pour placer les gens ?
Je pense que chacun a sa propre préférence, mais aussi en fonction de, c'est une chose qui a le jeu qui est très semblable, on s'identifie toujours à un personnage, comme je n'aime pas les bulles par exemple, donc chacun a sa propre préférence je pense, Pour moi, ce sont les bulles, la plainte des bulles, c'est quelque chose dont je souffre vraiment, donc c'est pour moi, mais Sergio a un autre choix."

"Je ne sais pas, c'est une excellente réponse, mais j'allais juste dire qu'il aime mettre des personnages dans le jeu, qu'ils sentent mauvais, par exemple, mais qu'ils n'aiment pas les mauvaises odeurs, ce genre de personne, il aime mettre ce genre de personnage dans le jeu, Nous en avons donc un ou deux qui sont comme ça, peut-être qu'ils n'aiment pas une chose qu'ils font, mais ils ne comprennent pas pourquoi ils font cette chose."

"D'accord, et à propos du marketing que vous avez mentionné, Je pense que le nom est fantastique, C'était donc un moment d'émerveillement, un moment d'Eureka, ok, peut-être que le jeu n'est pas là, mais nous lui avons trouvé un titre très vendeur."

"Le nom n'est pas le nôtre, c'est celui d'Alexis, le concepteur narratif qui a trouvé le nom, Nous sommes très mauvais en ce qui concerne les noms, Il nous a fallu des mois pour trouver le nom du studio."

"Qui fait référence à une série de notre enfance.
Non, c'est en fait une référence à une phrase en catalan, mais beaucoup de gens le disent, et les Français pensent qu'il s'agit d'une référence à une autre chose, mais oui, c'est aussi une bonne chose, je pense."

"Mais oui, nous avons demandé à Alexis s'il avait des idées pour le nom, et il nous a montré quelques idées, et on s'est demandé si c'était pris.
Bien que l'ajout d'un point d'interrogation dans le nom du jeu n'est pas la meilleure idée pour conclure des accords et autres, mais je pense que nous sommes satisfaits du nom dans l'ensemble."

"Le jeu est actuellement disponible sur Steam, et sur la Switch, ainsi que sur Android et iOS ?
Oui, exactement.
Sur la Switch, vous pouvez donc jouer sur l'écran tactile, je suppose ?
Peut-on s'attendre à ce qu'il soit également jouable sur la Switch, avec la souris ?
Alors oui, pour l'instant, nous n'avons pas accès à un kit de développement, malheureusement pour la Switch aussi."

"Vous êtes un parmi tant d'autres.
C'est un problème que nous avons, mais dès que nous aurons un kit de développement, nous essaierons d'implémenter la fonctionnalité de la souris."

"Beaucoup de gens l'ont demandé, et c'est quelque chose qui...
Il n'est peut-être pas judicieux de le porter sur d'autres consoles à cause de l'interface, ou pensez-vous qu'il pourrait également fonctionner avec un contrôleur ?
Oui, cela fonctionne avec un contrôleur."

"Les gens ont aimé.
Les personnes qui ont l'habitude de jouer avec une manette l'apprécient.
Nous n'avons pas de plaintes à ce sujet.
Beaucoup de gens jouent aussi sur le Steam Deck avec la manette."

"Vous pouvez également jouer avec l'écran tactile, mais je pense que la manette s'est bien comportée.
Et après ça, vous réfléchissez à votre prochaine idée ?
votre prochain projet ?
Pouvons-nous nous attendre à d'autres casse-têtes douillets de votre part ?
ou qu'est-ce qui nous attend ?
Nous ne sommes pas encore sûrs."

"C'est notre premier match, et nous ne savions pas que...
après la sortie du jeu, il y a tant de choses à faire.
Nous sommes donc partout en train d'essayer de promouvoir notre jeu, et nous n'avons pas le temps de travailler sur le prochain jeu."

"Alors pour l'instant, ce sera peut-être un puzzle, peut-être que ce sera confortable, mais nous n'en sommes pas sûrs.
Qu'est-ce que vous faites ici ?
Avez-vous un panel pour parler de votre jeu ?
avec les développeurs communs et les développeurs indépendants réunis ici ?
Oui, nous faisons un post-mortem sur le jeu, sur le processus du début à la fin, comment nous avons fait le jeu, comment nous l'avons conçu, comment nous avons développé le jeu, puis un peu de son déroulement, et ce que nous avons fait en matière de marketing."

"Nous essayons de partager notre expérience avec le jeu et de voir si cela peut aider quelqu'un.
Probablement. C'est demain, n'est-ce pas ?
Oui, c'est demain."

"J'attends avec impatience votre panel, J'ai hâte de jouer moi-même à HTC Taken.
Merci beaucoup pour votre temps. Bonne écoute.
Je vous remercie de votre attention."

"Je vous remercie de votre attention."

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