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M. Tetris & Dr. Tetris - Le passé et l'avenir du jeu parfait - Interview d'Alexey Pajitnov & Henk Rogers

Avant que ce dernier ne remette le prix OXO Legends au premier, nous avons pu nous asseoir avec le créateur de Tetris et le président de la société Tetris pour parler du film hollywoodien, du livre de Henk, des origines et de l'héritage du jeu, et même de son évolution prochaine.

Audio transcriptions

"Bonjour, amis de Gamereactor. Je suis à Málaga.
Cet événement a été organisé par le Musée du jeu vidéo OXO.
Demain, les OXO Legends Awards, les premiers, seront remis à ces personnes."

"qui se sont joints à moi aujourd'hui.
Henk et Alexey, le créateur de Tetris.
On pourrait dire Monsieur Tétris et Docteur Tétris.
J'adore cela car l'un a créé la créature, l'autre l'a maintenue en vie."

"Alors, merci beaucoup de vous être joints à nous.
Tout d'abord, je voulais te poser une question, Alexey, Tu sais, l'année dernière, je suis allé à la fête organisée pour ton 40e anniversaire, c'était fantastique, à Los Angeles, et tu as dit quelque chose de magnifique."

"Tu as dit que la gloire ne t'appartenait plus, que tu t'es délesté de cette gloire, et que tu as une position très modeste par rapport au jeu.
Comment te sens-tu aujourd'hui ?
Que pensez-vous de cette créature, comme nous l'avons dit, et de ce qu'elle est devenue ?
Et le phénomène que des millions de personnes à travers le monde apprécient encore 41 ans plus tard."

"Qu'est-ce que je peux dire ?
Le jeu vidéo est un phénomène social très complexe.
Le jeu informatique est un phénomène social très compliqué, avec des problèmes techniques, des avantages, des aspects sociaux et tout le reste.
Donc, en gros, j'ai l'impression que la nouvelle étape de la vie de Tetris commence, parce que la génération a changé, et l'attitude des gens à l'égard du jeu a changé, et l'attitude générale des gens a changé."

"La nouvelle génération n'est donc pas très adaptée au jeu que j'ai conçu il y a 40 ans.
Le joueur devient moins patient, moins responsable, absolument incapable de lire un manuel ou des instructions, etc.
Ils ont donc besoin de choses très, très, très simples, et ils ne sont pas très persévérants."

"D'un autre côté, nous avons beaucoup de changements dans l'interface utilisateur des nouveaux appareils et plateformes.
Nous devons...
Le téléphone est contrôlé par un simple doigt, et cela donne une dynamique très spécifique au gameplay."

"Donc, de nouvelles interfaces devraient être élaborées et tout ce qui s'ensuit.
Il y a donc beaucoup de problèmes techniques et sociaux dans ce jeu, et nous avons besoin de mettre à jour, de rafraîchir la version tout le temps.
Et je suis assez vieux, et personne ne m'écoute, alors..."

"Nous t'écoutons tous. J'adore t'écouter.
Donc, en gros...
Pauvre bébé, personne ne t'écoute.
Je compte vraiment sur l'équipe qui m'a aidé à maintenir la marque et à faire vivre le jeu."

"Et je pense que Hank a sa propre opinion sur toutes ces choses.
Nous sommes toujours ravis de t'écouter, Alexey.
Et nous aimons aussi beaucoup lire ce que tu écris, Hank, parce que tu as publié ce livre qui s'appelle From Russia With Love, The Perfect Game, Tetris."

"Il est sorti aux États-Unis en avril, si j'ai bien compris.
Le jour du poisson d'avril.
Le poisson d'avril, mais je pense que c'est très réel, ce n'est pas une blague.
Et nous aurons une version localisée ici en Espagne aussi, alors..."

"Nous aussi, nous aimons ce film.
Maintenant, quel est, selon toi, le fait principal que tu vérifies, que tu corriges ici, ou l'histoire que tu racontes, légèrement différente dans le livre cette fois-ci ?
Oui, alors, le film..."

"Le début du scénario correspond à peu près à ce qui s'est passé.
Tu sais, les négociations, les allers-retours et les intrigues en Union soviétique.
Mais ensuite, c'est Hollywood.
C'est le grand Hollywood."

"Il s'est passé beaucoup de choses qui ne sont jamais arrivées dans la vraie vie.
Et, tu sais, pour en faire un film, pour faire ressentir ce qui nous est arrivé en l'espace de deux ans, en deux heures, ils ont dû faire beaucoup de choses très rapidement pour faire passer l'émotion et le sentiment."

"Et c'est ce qu'ils ont fait.
Pour exagérer quelque chose, pour faire des métaphores.
Oui, donc, en ce qui concerne cela, je pense que le sentiment est passé.
Mais ce qui s'est réellement passé est tout aussi intéressant, mais d'une manière différente."

"Donc, le livre est comme le film, sauf que le film est en avance rapide, passe tous les passages intéressants, mais pas les détails.
Et le livre est essentiellement le livre sur ma carrière de joueur.
Le livre s'intitule donc The Perfect Game, Tetris from Russia with Love."

"Je vais également te poser des questions sur ta carrière dans le domaine du jeu.
Mais tu as mentionné quelque chose de très intéressant, c'est la façon dont vous voulez transformer Tetris pour le public moderne.
Et je sais que vous êtes d'accord sur beaucoup de choses, et que sur d'autres points, vous apportez votre propre vision, n'est-ce pas ?
Ce qui est normal."

"Et tu as dit quelque chose d'intéressant, à savoir le jeu en équipe.
C'est une de tes idées.
Je ne sais pas si tu l'as bricolée, si tu l'as essayée.
Et si vous avez une idée solide de la façon dont Tetris pourrait fonctionner avec un jeu coopératif."

"J'ai travaillé sur cette idée il y a longtemps.
Et personne ne l'a vraiment appréciée, parce qu'il est vraiment difficile d'organiser littéralement ce genre de choses.
Ce n'est pas très compliqué à comprendre, mais c'est difficile d'organiser tout ça."

"Pour faire du versus Tetris, du Tetris compétitif, de travailler en équipe avec les différents rôles asymétriques de plusieurs joueurs.
Ainsi, l'un des joueurs est en quelque sorte un conducteur, qui joue vraiment à Tetris sur le terrain et tout le reste."

"Et l'autre est le navigateur, qui peut en quelque sorte faire naviguer ton jeu Tetris à travers l'adversaire.
et leur donner du mal ou une alliance de soutien ou autre.
Fais donc les choses au niveau de l'organisation."

"Les deux fonctions chez un même joueur, c'est trop, parce que Tetris est un jeu très, très grand, qui demande beaucoup d'attention.
Et j'ai partagé cette version, et les gens disent que c'est probablement une grande raison, mais personne n'a vraiment commencé à faire ce genre de choses jusqu'à présent."

"Mais tu sais, l'expérience de Tetris 99, une fois de plus m'a convaincu que c'était la bonne méthode.
C'est la bonne façon de faire, parce que les meilleurs jeux Tetris 99 sont ceux qui sont capables de tirer sur les très bons adversaires sur le terrain."

"Sur le terrain, oui.
Mais vous avez d'autres idées pour vous moderniser et pour décider.
quelle pourrait être la version principale à l'avenir.
Tu as parlé de Tetris Olympics."

"Quelles sont les caractéristiques que tu dois conserver ?
Quelles caractéristiques dois-tu supprimer ?
Tu as la broche en T, tu as la pièce de maintien, tu as beaucoup de choses à penser et pour faire une version pure qui puisse être compétitive et travailler avec de nouveaux publics, y compris en tant que spectateurs."

"Que penses-tu de tout cela ?
Oui, il existe plusieurs versions de Tetris.
qui peuvent montrer aux gens ce qu'il est possible de faire à un niveau très élevé.
Je veux dire que l'ARIKA Grandmaster, quand tu regardes la vidéo, c'est comme si tu te moquais de moi ?
Comment un être humain peut-il faire ça ?
Cela va même jusqu'à ce que tu ne puisses plus voir les morceaux, ce qui, soit dit en passant, est très intéressant, mais ce n'est pas un sport de spectateur."

"Donc pour un sport de spectateur, il faut pouvoir tout voir tout le temps et comprendre ce qui se passe.
Ensuite, tu peux demander aux spectateurs de débattre de ce qui s'est réellement passé, comme, ceci est ce qui s'est passé ou cela est ce qui s'est passé, c'était en fait un objectif."

"Non, il s'agissait en fait d'un hors-jeu, et ils peuvent se disputer à ce sujet.
Mais je veux qu'ils puissent tout voir.
C'est la première chose à faire.
Il y a quelques... comment dire ?
Afin de rendre Tetris un peu plus facile au fil du temps, nous avons ajouté des éléments qui, en fait, rendent Tetris plus facile."

"Par exemple, la pièce de maintien, ou, par exemple, le système de sac, c'est-à-dire qu'au lieu de te donner des pièces complètement aléatoires, nous te les donnons, nous prenons sept pièces et nous les mélangeons, on te les donne, puis on les mélange à nouveau et on te les donne à nouveau."

"Chaque 13e est donc garanti comme étant une pièce "I".
Cela permet d'atténuer un peu la tension.
J'aime bien me débarrasser de ça aussi.
Mais, je veux dire, beaucoup de choses que nous avons ajoutées au jeu Je pense qu'elles devraient rester."

"Certes, le Tétris simple, double, triple est devenu partie intégrante du jeu, qui devrait rester.
Le T-spin est devenu... et les combos, je crois que ce sont...
Mais voici comment fonctionne la rotation, rapidement."

"Si tu as une pièce en Z ou en S et que tu la prends d'un côté, dans la Game Boy, elle tournera d'un côté, mais pas de l'autre côté.
Je comprends, oui."

"Et donc quand les gens appuient sur le bouton en s'attendant à ce qu'il se passe quelque chose, quelque chose doit se produire.
Et donc, en gros, ce que fait la super rotation c'est que lorsque les gens s'attendent à ce que quelque chose se produise, cela se produit."

"Et cela rend le jeu un peu plus facile, mais cela permet aussi de jouer beaucoup plus vite.
J'ai hâte de voir ce que vous ferez ensuite avec Tetris.
et avec les spectateurs, les rediffusions et les idées que vous avez."

"Ce que nous attendons de Tetris, c'est la musique.
Je ne sais pas si on te pose beaucoup de questions à ce sujet, mais nous avons entendu et écouté de la musique de Tetris depuis que le jeu existe, mais je suppose que tu n'as pas imaginé le jeu avec cette musique au départ."

"Selon toi, quel est le morceau le plus facile à comprendre ?
qui te semble correspondre à l'esprit de Tetris depuis toutes ces années ?
Tu peux la chanter si tu veux.
La mélodie la plus populaire pour Tetris est toujours Korobéiniki."

"D'accord, il y a un mais.
Oui, ce n'est pas mon préféré.
J'ai été très fascinée par la danse de Tchaïkovski dans Casse-Noisette.
Franchement, je préférerais quelque chose de vraiment classique comme ça."

"Mais ce n'est que mon humble avis.
Peux-tu fredonner celle-là ?
Oui, fredonne celle-là.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."

"Je vois, je vois.
J'aime aussi la musique classique sur Tetris.
Henk, tu as aussi été concepteur de jeux.
Je pense que cela vous a aidés à établir des liens entre vous."

"Et vous avez apporté au Japon le premier jeu de rôle au Japon, qui était The Black Onyx.
Diriez-vous que cela vous a façonné en tant qu'éditeur ? Tu sais, en tant que développeur et concepteur, pour comprendre quels jeux pourraient fonctionner avec les joueurs en différentes générations. À t'entendre, on dirait que je savais ce que je faisais à l'époque mais ce n'était pas le cas. Tout ce que je savais, c'est que je voulais faire un jeu. Tout ce que je savais, c'est que je voulais faire un jeu, avant de faire The Black Onyx, tout ce que j'avais fait, c'était des devoirs, et donc j'ai ne savais vraiment pas comment faire un jeu. Je ne savais pas comment faire, je n'avais aucune idée, et je ne savais pas ce qu'était 64K. Je n'avais jamais eu de 64K avant, et j'imaginais ce jeu, tu sais, ce gros jeu, mais je n'avais que ça à faire, et la magie de Black Onyx a opéré."

"c'est les parties du jeu que j'ai dit, non, je ne vais pas développer ça, je ne vais pas...
développer ça. Donc, je veux dire, je pensais à quelque chose comme World of Warcraft, et me voilà avec un ordinateur 8 bits qui peut à peine, tu sais, faire ce qu'il ce qu'il fait. Je pense que c'est ça le miracle. J'ai compris l'essence du jeu de rôle, monter les niveaux et partir à l'aventure. Ce sont donc les deux choses qui J'ai réussi à capturer, et cela a capturé des gens dans tout le Japon. C'était le numéro numéro un au Japon en 1984, et par conséquent, parce que je l'ai publié moi-même, je l'ai fait."

"me suis retrouvé avec une maison d'édition, et j'ai commencé à chercher des jeux, et j'ai fini par trouver Tetris. Et tu as trouvé Alexey. Et puis tu as dit quelque chose, Henk, l'année dernière lors du 40e anniversaire, c'est que tu pensais être courageux ou stupide. Tu ne savais pas si tu étais stupide, comme dans faire des choses illégales en [Union] soviétique, ou si vous étiez courageux, ou vous ne saviez pas si vous étiez en train d'enfreindre la loi. Alors, après toutes ces années, Alexey, qu'est-ce que tu fais ?
penses-tu ? Était-il plus stupide ou plus courageux ? Et es-tu fier de qu'il ait été stupide à l'époque ? Non, nous ne parlons pas de stupidité, c'est son genre de maniérisme, je dirais ça comme ça. Mais c'était vraiment courageux, et très bon, et très, très juste de venir en Russie et de s'occuper du problème."

"lui-même. C'est ainsi que devrait fonctionner une entreprise vraiment sérieuse et dévouée.
Et la dernière pour Henk, tu m'as donné une belle anecdote qui se trouve dans ton livre, pour que nous puissions raconter aux téléspectateurs, pour qu'ils aient hâte de lire ton livre, la Go Yamauchi-san anecdote, et comment vous avez publié ce jeu pour la NES."

"Je sais que c'est une histoire plus longue, alors juste un teaser pour les fans qui attendent avec impatience.
de lire ton livre en entier. Oui, l'accroche est la suivante. Cinq entreprises se sont rendues à Nintendo en 1985-6, et ont demandé à Nintendo, nous sommes des ordinateurs personnels.
éditeurs d'ordinateurs personnels, pouvons-nous publier des jeux Nintendo ? Nintendo a répondu par la négative. Et les entreprises étaient T&E, Falcom, Bullet-Proof Software (ma société), Square et Enix. Peux-tu imaginer ? Nintendo a refusé Square et Enix. Alors, vous savez, vous ne savez pas ce qu'il en est."

"rien sur la façon de créer des jeux Nintendo. Allez-y, rentrez chez vous. Et nous sommes tous déçus. Eh bien, j'ai trouvé un jeu de Go sur Commodore 64, et j'ai convaincu Yamauchi de me laisser le publier. Et si tu veux connaître la suite l'histoire, lisez mon livre. Il s'intitule The Perfect Game, Tetris from Russie avec amour. C'est la meilleure façon de conclure. Tu as lu le livre en entier, parce que cette histoire, et toutes les histoires, sont fantastiques. Et je vous remercie encore une fois de nous avoir rejoints, et j'ai hâte de vous voir demain sur scène."

"pour la cérémonie. Encore une fois, félicitations pour le prix des légendes OXO. Je vous remercie.
Gracias."

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