Gabriela était à Lisbonne pour son premier DevGAMM afin de parler des "tactiques de marketing intelligentes pour les studios" et c'est ce dont nous avons également discuté dans notre entretien puisque nous abordons les slogans, la communication vers l'intérieur et vers l'extérieur, les titres récents tels que The Alters et Moonlighter 2, ou encore les "larmes de marque" de 11 bit Studios.
"Salut les amis de Gamereactor, c'est le DevGAMM à Lisbonne, jour 2, et je suis ici rejoint par Gabriela, et avec ce magnifique arrière-plan, avec le fleuve Tage, nous sommes près de la Tour Vasco da Gama, C'est donc un lieu plutôt chic cette fois-ci. C'est ton premier DevGAMM, si j'ai bien compris ?
Oui, c'est mon premier DevGAMM, donc je suis très content que ce soit à Lisbonne, et le temps n'est pas parfait, mais c'est quand même mieux qu'en Pologne."
"Exactement, et nous pouvons faire quelque chose comme ça, qui est ce magnifique arrière-plan, et votre panel est plus tard dans la journée, Je pense que c'est dans une heure ou deux, donc on peut faire ça comme une sorte de répétition.
Bien sûr.
Quelles sont les tactiques ou techniques de marketing intelligentes que tu vas enseigner aux studios réunis dans ton groupe de discussion ?
En fait, il s'agit plutôt d'un collectif de choses très simples, mais importantes, que beaucoup de développeurs, je pense, omettent ou oublient, ou trouvent peut-être que c'est un peu moins pertinent."
"Le message clé que j'aimerais faire passer est que le marketing ne commence pas au lancement du jeu.
Le marketing commence dès le début, lorsque le jeu essaie de devenir lentement ce qu'il est censé être au moment du lancement, donc pré-annonce, donc en gros en plus de quelques trucs et astuces que je connais grâce à mon expérience personnelle de travail dans le développement de jeux, J'essaie juste de faire passer ce message à tous les petits devs qui mettent un peu le marketing de côté, se concentrer sur la qualité du jeu, ce qui est très important."
"Cependant, cela doit se faire simultanément, et le marketing doit être une partie symbiotique du développement du jeu.
Bien sûr, et maintenant que tu as mentionné ton expérience antérieure, peux-tu me donner quelques exemples ou études de cas, mais s'il te plaît, ne parle pas encore de l'allumeur de réverbères 2.
Jeux récents ou études de cas récentes sur lesquels vous avez travaillé, que vous utiliserez peut-être plus tard dans la journée comme exemples, où vous avez mis ces tactiques en pratique."
"Bien sûr, je voudrais parler un peu de l'un des jeux, en particulier du slogan et de la façon dont nous avons essayé de positionner le jeu sur le marché, est The Alters, le jeu que nous avons sorti en juin de cette année.
C'est notre propre projet interne, développé et publié par 11 bit Studios, mais aussi de revenir un peu en arrière et de parler de la première campagne de Moonlighter, Children of Morta and Indika, juste pour montrer comment une stratégie marketing complètement différente pour un jeu d'un genre différent fonctionne au cas par cas, et la façon dont nous l'avons fait ne signifie pas que c'est la façon parfaite de le faire, je suis sûr qu'il y a plein de choses que nous aurions pu faire mieux, mais c'est juste pour montrer une variété de tactiques et d'idées que nous avons véhiculées dans différentes campagnes au fil des ans."
"Je crois que j'ai appris l'existence du premier jeu que vous avez mentionné lors de l'ID@Xbox Showcase, pré-showcase pour la presse, et j'ai été très impressionné par ce jeu, donc vous avez dit qu'il est sorti en juin, Alors que pensez-vous de ce jeu, c'est votre propre truc comme vous l'avez dit, il n'est même pas encore sur le marché depuis six mois, Alors, que peux-tu me dire sur le succès de ce projet très particulier et unique ?
Particulier et unique est définitivement une façon de décrire The Alters, nous sommes très heureux de l'accueil qui nous a été réservé, de la part des médias, ce qui est bien sûr très important, mais surtout de la part de la communauté et des utilisateurs, Nous aimons la façon dont ils sont émotionnellement connectés au jeu, et j'ai l'impression que la connexion émotionnelle est ce qui maintient le jeu en vie à long terme, Ça pourrait être un succès unique, mais on dirait que ce n'est pas le cas, on dirait que le jeu trouve un écho chez les gens, Ils ont une réaction émotionnelle significative avec le jeu, il les rend probablement tristes, ce qui est comme la marque 11bit Studios bien sûr, qui nous rend très heureux, la marque, les larmes, Mais nous avons récemment annoncé que le jeu allait bénéficier d'une mise à jour de contenu majeure et gratuite, Il y aura bien sûr un DLC l'année prochaine, donc il y a encore beaucoup de choses à faire pour The Alters, et j'ai vraiment hâte que la communauté le découvre."
"Comment avez-vous utilisé le message dans le jeu avec la campagne, avec la campagne de marketing, Comment avez-vous fait, bien sûr c'est un message sombre, comme vous l'avez dit, c'est triste, Alors comment transformez-vous ce message en une sorte d'invitation, d'engagement à transmettre aux joueurs potentiels ?
C'est une excellente question, et nous avons eu beaucoup de mal à y répondre, The Alters est un jeu tellement complexe qu'il est très difficile de le décrire en une seule phrase, sauf si cette phrase est très très longue et que tu as beaucoup de temps."
"Le pitch de l'ascenseur doit être cet ascenseur, qui prend un certain temps jusqu'au 20.
Oui, et tu peux aussi appuyer sur le bouton d'arrêt au milieu et faire genre ok, laisse-moi te parler de The Alters.
C'était donc un gros combat pour nous, et la campagne a été assez longue, Nous avons donc fini par changer le slogan du jeu, Avant, c'était "All by myselves", et je pense que c'était très spirituel, mais qui ne te disait rien sur le jeu."
"Un peu trop complexe ou obscur ?
Oui, exactement, j'ai l'impression que nous étions très fiers d'avoir trouvé quelque chose comme ça, Mais quand tu dis le slogan d'un jeu et qu'il ne signifie rien pour le joueur...
Ça nous arrive aussi avec les titres dans pinpress."
"Oui, donc tu peux voir qu'on est allé un peu, peut-être un peu trop loin dans l'ambition, mais nous nous sommes ensuite penchés sur ce que nous savons faire le mieux, c'est-à-dire les émotions, comme les jeux émotionnels, significatifs, racontables, les connexions personnelles et les jeux de survie.
Nous sommes excellents avec This War of Mine et Frostpunk, qui sont tous deux des jeux de survie à leur manière, Nous avons donc changé le slogan en survival has never been so personal."
"Et j'ai l'impression que cela ne vous en dit pas seulement plus sur le jeu, Bien sûr, cela ne te renseigne pas sur les versions alternatives du personnage principal, qu'il s'agit d'un jeu de construction de base, d'un jeu de science-fiction, mais il te dit ce que tu dois savoir, que ce sera un jeu que tu n'as jamais connu auparavant, et qu'il aura un impact sur ta survie et tes émotions, et c'est ce que nous voulions..."
"Tu as perdu le pluriel, si j'ai bien compris ?
Oui.
C'était donc un jeu de mots, le premier était un jeu de mots, mais maintenant tu as perdu le pluriel, donc tu ne communiques pas sur les nombreuses personnes différentes."
"Oui, avec le slogan, nous le laissons au visuel clé, nous le laissons aux bandes-annonces, aux posts sur les médias sociaux, et ainsi de suite.
Mais ce que nous voulons vraiment que tu saches, toi, le joueur, c'est qu'il s'agira d'une survie personnelle dont tu seras l'auteur, et que tu n'as jamais rien vécu de tel."
"Fantastique.
Je sais qu'ils vont de pair la plupart du temps, mais je voulais te poser une question sur la communication en particulier, que je veux toujours séparer du marketing proprement dit, parce que cela nous concerne aussi en tant que presse, et nous connaissons la communication, n'est-ce pas ?
Alors que le marketing essaie plus ouvertement de te vendre le produit."
"Que peux-tu me dire sur les techniques récentes de communication ?
que tu as mises en œuvre dans ton studio ?
Eh bien, quelque chose que j'aime appeler une approche axée sur la communauté.
c'est ce que nous avons commencé avec Frostpunk 2 l'année dernière, et nous continuons à le faire avec tous nos titres."
"Et à bien des égards, c'est une démarche très organique, terre à terre, authentique et honnête avec la communauté.
C'est quelque chose qui est, je pense, tristement omis le plus souvent.
Et c'est la base de ta communauté, n'est-ce pas ?
Ce sont les personnes qui se sentent concernées, qui jouent le jeu."
"Très souvent, ils n'aiment pas quelque chose dans les mises à jour récentes, et ils te le diront très franchement.
Mais si tu enlèves cette franchise, à la base, ce sont des gens qui se soucient suffisamment pour écrire quelque chose sur votre jeu, n'est-ce pas ?
Et j'ai l'impression que c'est un exercice d'équilibre que de trouver un bon choix."
"ce qui est vraiment utile pour toi ou pas, mais c'est un puits de données crucial pour savoir sur quelles mises à jour se concentrer, quels correctifs, quel est le point sensible de votre communauté, ce qu'ils aiment le plus."
"Tu devrais donc peut-être l'explorer dans le DLC, et ainsi de suite.
Donc je pense que du point de vue de la communication, il est très important de savoir à qui l'on parle et de leur parler avec sincérité."
"N'essaie pas, comme tu l'as mentionné, de leur vendre le produit, Racontez-leur l'histoire, trouvez ce lien émotionnel, et vous aurez alors une base de joueurs à long terme qui reste avec vous."
"Et ne reste pas seulement pour le jeu, mais aussi pour la marque, c'est-à-dire, par exemple, 11bit Studios.
Est-ce que tu t'occupes aussi de la communication vers l'intérieur, ou simplement lorsque vous parlez à la communauté, ou aussi quand tu parles, tu sais, à l'intérieur du studio aux développeurs pour qu'ils comprennent le message, pour qu'ils partagent la même vision ?
Oui, je pense que si tu fais abstraction de l'aspect dév, c'est un... Je veux dire, ça arrive, n'est-ce pas ?
Nous savons que cela arrive, mais je pense que c'est un suicide."
"Je pense que c'est de la folie.
Tu dois effectivement parler du jeu avec les développeurs.
Ils doivent te dire ce qu'ils pensent du jeu.
Ce qui compte, c'est le ton, les mécanismes du jeu, la tonalité, d'accord, de ce que nous essayons de transmettre."
"J'ai l'impression que si on le fait en parallèle, ça ne va pas marcher.
Je pense que ce n'est que si nous coopérons et que nous avons ce, comme, d'organisme symbiotique avec le dev, Ce n'est qu'à ce moment-là que nous pourrons créer quelque chose de significatif et quelque chose de vrai."
"Parce que très souvent, les campagnes de marketing et de communication parlent d'une chose, puis le jeu est tout autre.
Alors, oui, je pense que nous devons rester ensemble et nous serrer les coudes.
Très bien, et dernier point."
"Avec toutes les choses dont nous avons parlé jusqu'à présent dans cet entretien, et avec Moonlighter 2 qui se profile à l'horizon, et aussi tout près de nous, au moins Gamereactor en Espagne, parce que nous connaissons et aimons le studio, Quelle a été la stratégie ?
la façon dont vous avez transmis le message, la façon dont vous communiquez sur ce jeu, la façon dont vous le commercialisez pour qu'il soit un succès, en considérant qu'il s'agit de quelque chose de plus complexe et de plus ambitieux, et, tu sais, en 3D, plus en 3D que le jeu précédent ?
Je pense que l'équipe de Digital Sun s'est vraiment surpassée avec ce jeu."
"C'est vraiment un projet de passion, et ça se voit, et j'espère que très bientôt, le 19 novembre tous les joueurs pourront voir l'amour, la créativité et la passion qui les animent.
que l'équipe met dans le jeu."
"C'était un choix audacieux de passer de la 2D à la 3D, mais pour ce qui est de la communication et de parler avec la communauté, de lire leurs commentaires, Bien sûr, il y avait aussi beaucoup de commentaires comme.., hmm, c'est un choix intéressant, mais aussi après avoir joué à la démo, J'ai l'impression qu'il est plus facile pour les gens de comprendre que cette fantaisie..."
"qui était une partie si importante de Moonlighter 1 est toujours là.
Notre commerçant préféré est de retour.
pour se battre, piller, vendre, répéter et recommencer.
J'ai l'impression de jouer à Moonlighter 2 : The Endless Vault."
"reprend tout ce que l'on aimait dans Moonlighter 1 et l'amène à un niveau complètement nouveau.
Nous espérons vraiment que les fans vont adorer les mécanismes de l'atelier, mais aussi beaucoup de nouveaux avantages et beaucoup de combats, armes multiples, bien sûr il y a des mini-boss dangereux et des combats et une multitude d'armes, un nouveau village, mais des visages connus de Rynoka, Tresna t'accueille maintenant avec le mystérieux Endless Vault."
"Oui.
L'accès anticipé sera lancé le 19 novembre.
et nous sommes impatients que les joueurs découvrent le jeu.
et de voir par eux-mêmes comment cette âme de Moonlighter 1 vit toujours dans l'allumeur de lune 2."
"Nous venons de nous étendre ou de nous amplifier, comme notre aura aujourd'hui.
Mais laisse-moi te demander encore une chose, Cela m'a conduit à la grande nouvelle de cette semaine.
Hier encore, nous avons appris que GTA 6, personne n'a pu le voir venir, va être publié plus tard, une fois de plus."
"Alors, à quoi ressemble la feuille de route pour vous ?
Il s'agit de l'accès anticipé, Prévoyais-tu de sortir le jeu dans un an ?
Je suppose que cela n'a aucune incidence sur tes projets, mais je ne sais pas si la version 1.0 a été prise en compte."
"ou qu'il voulait être aux alentours du printemps, ou comment t'es-tu débrouillé avec ça ?
Pour l'instant, nous n'avons encore révélé aucune information lorsque nous planifions le lancement du jour 1, mais nous savons qu'il y aura des mises à jour tout au long de la campagne d'accès anticipé."
"Je ne pense pas que la démographie et la base de joueurs pour Moonlighter 2 et GTA sont vraiment...
Qu'en est-il du temps et de la capacité d'attention ?
C'est juste."
"Je pense que nous allons tous laisser tomber tout ce que nous sommes en train de faire.
pour jouer à GTA une fois qu'il sera en ligne, mais je suis sûr que nous allons faire attention.
le calendrier de publication pour l'année prochaine."
"Même cette année, nous avions prévu de sortir le jeu en octobre, et nous avons écrit un message très sincère et honnête à la communauté, comme, hey les gars, c'est trop occupé en octobre, il y a tellement de jeux sympas en octobre, nous passons à novembre, j'espère que vous êtes d'accord."
"Et l'accueil a été très bon, parce que le message était honnête.
Il n'y avait pas de citation d'essayer d'en faire le tour, nous avons juste dit honnêtement que c'était trop chargé."
"Et je pense que c'est avec la même énergie que nous allons aborder 2026 et planifier nos mises à jour et la sortie du jour 1 de manière adéquate pour les joueurs.
Ok, donc l'année prochaine, mais ce n'est pas gravé dans le marbre, pas de date précise. Fantastique."
"Pas de date précise, oui.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Gabriela, pendant notre entretien, le soleil est apparu, C'est donc une journée ensoleillée au Portugal."
"Alors profitez bien du reste de l'émission et de votre panel.
Merci beaucoup. Merci de m'avoir invité.
Je vous remercie."